Contenido
- Compañeros de partida
- Clase Primaria: Alquimista
- Granadero
- Viviseccionista
- Cirujano
- Clase primaria: bárbaro
- Armadura Hulk
- Perro rabioso
- Rager invulnerable
- Clase primaria: bardo
- Arqueólogo
- Trueno
- Bailarina de llamas
- Clase primaria: clérigo
- Cruzado
- Herald Caller
- Ecclesitheurge
- Clase primaria: Druida
- Añublo druida
- Defensor del mundo verdadero
- Feyspeaker
- Clase primaria: luchador
- Aldori Defender
- Especialista en Tower Shield
- Luchador de dos manos
- Clase primaria: Inquisidor
- Monster Tactician
- Líder táctico
- Sagrado maestro de arte
- Clase Primaria: Mago
- Eldritch Scion
- Espada de santo
- Eldritch Archer
- Clase primaria: monje
- Puño escamado
- Sensei
- Monje tradicional
- Clase primaria: paladín
- Cazador divino
- Hospitalario
- Guardián divino
- Clase primaria: guardabosques
- Filibustero
- Jardinero
- Stormwalker
- Clase primaria: Pícaro
- Eldritch Scoundrel
- Cuchillo cuchillo
- Matón
- Clase Primaria: Hechicero
- Hechicero Empyreal
- Sylvan Sorcerer
- Hechicero Sabio
- Clase Primaria: Mago
- Bombardero Arcano
- Especialista de Thassilonian
- Scroll Savant
Convertir el Pionero reglas de mesa para un solo jugador cRPG Por primera vez, Kingmaker no tiene escasez de opciones de clase.
Todas las clases son bastante similares a la versión de lápiz y papel de Pionero, así que si llevas años lanzando d20s con tus amigos, ya sabes lo básico de qué esperar.
En nuestro pleno Pathfinder: Kingmaker guía de clase a continuación, desglosamos cada clase principal, así como los tres arquetipos de clase alternativa que intercambian características clave para una mayor personalización.
Como con el original La puerta de baldur, el juego termina si el personaje principal muere en Kingmaker, entonces la supervivencia debe ser tu enfoque. Para los nuevos jugadores, ir con un luchador o un bárbaro es una buena opción. Si eliges algo blando como un mago o bardo halfling, asegúrate de permanecer en la fila de atrás lejos del combate cuerpo a cuerpo.
Compañeros de partida
Si estás buscando una fiesta bien redondeada sin clases duplicadas, compañeros están disponibles desde el comienzo del juego con estas clases iniciales:
- Bárbaro (Amiri)
- Bardo (Linzi)
- Clérigo (Harrim)
- Luchador (valerie)
- Inquisidor (Jaethal)
Sin embargo, tenga en cuenta que el grupo se divide en dos al principio según su alineación y las decisiones en el prólogo, por lo que no puede tener a todos los miembros del grupo juntos al mismo tiempo.
Clase Primaria: Alquimista
Principales características: Lanzar cualquier cosa, resistencia al veneno, mutágeno, bomba
Alto ahorra: Fortaleza y Reflejo
Habilidades de clase: Engaño, Conocimiento (Arcana), Conocimiento (Mundo), Percepción, Uso de Dispositivo Mágico
Alquimista es un clase hibrida ofrece hechizos y mutágenos para aumentar temporalmente las estadísticas físicas, lo que la convierte en una excelente opción para el combate cuerpo a cuerpo o a distancia.
El cuadro principal aquí es el característica de la bomba, que se puede cambiar y mejorar a medida que sube de nivel y ofrece un flujo constante de oportunidades constantes de daño a distancia.
Granadero
Esta subclase gana dominio de armas marciales y reemplaza la resistencia al veneno con el bomba precisa Habilidad, para que tus bombas no afecten a los aliados. Esto es crítico cuando estás lanzando bombas a las multitudes.
Viviseccionista
Una versión más malvada de la clase, viviseccionista. pierde la habilidad de bomba en su totalidad y lo reemplaza con Ataque furtivo, lo que lleva a un híbrido pícaro / alquimista basado en infligir una salida de alto daño mientras se esconde en sombras.
Cirujano
Más centrada en la curación, esta subclase. reemplaza la resistencia al veneno con curativo infundido, que le permite utilizar el efecto de estado eliminando infusiones en otros miembros del grupo.
Clase primaria: bárbaro
Principales características: Movimiento rápido, rabia
Alto ahorra: Fortaleza
Habilidades de clase: Atletismo, Movilidad, Lore (Naturaleza), Percepción, Persuasión
Los bárbaros son todo acerca de combate de primera linea, activando la rabia y entrando en cuerpo a cuerpo. Obtienen nuevos poderes mientras se enfurecen en niveles más altos, y eventualmente obtienen una sensación de peligro para evitar las trampas y la reducción de daños para actuar como el tanque del partido.
Armadura Hulk
Una versión más uniforme del bárbaro, esta subclase obtiene Armadura pesada dominio, y cambia el movimiento rápido por bonos a CMD y velocidad mientras usa una armadura más pesada.
Perro rabioso
El perro rabioso no obtiene la habilidad de rabia normal hasta el nivel 4, y gana menos poderes de rabia. A cambio, esta versión del bárbaro recibe un compañero animal y gana bonificaciones en combate cuando luchas junto a ese compañero.
Rager invulnerable
En lugar de sentido de peligro para evitar trampas, esta subclase se pone Reducción del daño Inmediatamente, y gana resistencia al fuego y al daño por frío a partir del tercer nivel.
Clase primaria: bardo
Principales características: Cantrips, conocimiento bárdico, inspirar valor, detectar magia
Alto ahorra: Voluntad y reflejo
Habilidades de clase: Todas las habilidades
La bardo es tu un mil usos clase, con algunos poderes menores de hechizo, la habilidad de mejorar el resto del grupo y grandes bonificaciones a los controles de habilidad.
Si desea obtener buenos resultados en las comprobaciones de conocimientos y mantenerse fuera de peligro, bard es una buena clase para elegir. Tenga en cuenta que si va por la buena ruta caótica, puede usar Linzi como su bardo.
Arqueólogo
En lugar de inspirar coraje en otros miembros del partido, el arqueólogo consigue bonos de suerte en casi todos los rollos.
Trueno
Este arquetipo intercambios la conocimiento bárdico característica para un bonificación a Nature Lore rollos, y también gana la capacidad de tratar daño sonoro con un rayo que comienza en el tercer nivel.
Bailarina de llamas
A partir del tercer nivel, la bailarina de llamas gana. habilidades relacionadas con el fuego, como otorgar resistencia al fuego a los aliados. Finalmente, este arquetipo agrega poderes relacionados con el fuego, como la bola de fuego, a su lista de hechizos disponibles.
Clase primaria: clérigo
Principales características: Canal de energía, hechizos divinos, selección de dominio, detección de magia
Alto ahorra: Fortaleza y Voluntad
Habilidades de clase: Conocimiento (Arcana), Conocimiento (Mundo), Conocimiento (Religión), Persuasión
El enfoque de un clérigo puede variar ampliamente dependiendo de su deidad, pero en general actúa como el Sanadores y luchadores secundarios de primera línea..
Si quieres ser capaz de lidiar con los no-muertos, ayudar a la fiesta, y seguir lanzando una maza a los malos, esta es tu mejor elección.
Cruzado
Este arquetipo es más enfocado a las artes marciales y gana bonificaciones de combate cada cinco niveles.
Herald Caller
El llamador herald puede intercambiar hechizos preparados para cambiar. invocar criaturas Asociados a su deidad.
Ecclesitheurge
Lo opuesto al cruzado, este arquetipo. Pierde la habilidad de armas y armaduras. y en su lugar se centra en ganar bonificaciones a través de hechizos.
Clase primaria: Druida
Principales características: Sentido de la naturaleza, Invocación espontánea, Vínculo de la naturaleza, Forma salvaje, Detectar magia
Alto ahorra: Fortaleza y Voluntad
Habilidades de clase: Conocimiento (Naturaleza), Conocimiento (Mundo), Conocimiento (Arcana), Percepción, Atletismo
los curación secundariaclase g, los druidas tienen versátil spellcasting habilidades, pueden invocar aliados mágicos y, finalmente, obtener la capacidad de tomar formas animales o elementales durante el combate.
Añublo druida
Enfocado en los poderes destructivos de la descomposición, este arquetipo gana Vía del tizón en lugar del vínculo con la naturaleza, y eventualmente causa que cualquier enemigo que esté cerca se enferme automáticamente durante el combate.
Defensor del mundo verdadero
Esta variante en el druida se centra alrededor. luchando contra el fey, obteniendo bonificaciones de daño contra los niños del primer mundo. Esto puede ser de gran ayuda en ciertas partes del juego donde los enemigos abundan.
Feyspeaker
Lo opuesto al defensor del mundo verdadero, este arquetipo gira en torno a apoyar al fey. Esta subclase obtiene menos habilidades de forma salvaje y, en cambio, gana. hechizos de encantamiento e ilusión. El feyspeaker también usa carisma en lugar de sabiduría para lanzar hechizos.
Clase primaria: luchador
Principales características: Dotes de combate extra, valentía, entrenamiento con armaduras, entrenamiento con armas
Alto ahorra: Fortaleza
Habilidades de clase: Atletismo, Conocimiento (Mundo), Conocimiento (Naturaleza), Persuasión
Si no estás seguro de qué elegir, el luchador es probablemente la mejor opción para comenzar debido a los altos puntos de golpe y la capacidad de usar las armas y armaduras más pesadas.
Luchadores ganar consistentemente bonos a toda la armadura y opciones de armas, por lo que escalan bien en situaciones de combate enfocado.
Aldori Defender
En lugar de entrenamiento de armadura, este arquetipo gana el habilidad de defensa defensiva, que otorga una bonificación de clase de armadura al realizar ataques completos con una espada.
Especialista en Tower Shield
En lugar de entrenamiento con armas, este arquetipo gana. grandes bonos defensivos mientras está equipado con un escudo de torre, incluida la capacidad de defender a los aliados de los hechizos de ráfaga.
Luchador de dos manos
Exactamente como suena, este luchador abandona el entrenamiento de armadura y en cambio obtiene grandes bonificaciones cuando maneja un arma de dos manos.
Clase primaria: Inquisidor
Principales características: Orisons, Stern Gaze, Detect Magic, Juicio
Alto ahorra: Fortaleza y Voluntad
Habilidades de clase: Todas las habilidades
Algo parecido a un híbrido de clérigo y luchador, el inquisidor tiene menos opciones de hechizos, pero gana bonificaciones por intimidación y pronuncia el juicio sobre enemigos específicos para ganar bonificaciones en combate.
El inquisidor se centra en trabajo en equipo en combate también, y esencialmente pueden dar a otros miembros del grupo dotes de trabajo en equipo cuando están muy cerca.
Monster Tactician
En lugar de la habilidad de juicio, este arquetipo gana la habilidad de lanzar invocar monstruos en cada nivel
Líder táctico
Este arquetipo pierde la popa y en su lugar se centra. diplomacia sobre intimidación.
Sagrado maestro de arte
En lugar de juicio, el cazador gana un compañero animal y tiene un mayor enfoque en las hazañas de trabajo en equipo para usar con ese compañero.
Clase Primaria: Mago
Principales características: Piscina Arcana, Combate de Hechizos, Detectar Magia
Alto ahorra: Fortaleza y Voluntad
Habilidades de clase: Atletismo, Conocimiento (Arcana), Conocimiento (Mundo), Persuasión, Usar dispositivo mágico
Como un híbrido de luchador y mago, el mago puede canalizar energía de hechizos para otorgar bonificaciones en combate, y ambos pueden lanzar hechizos y atacar con un arma cuerpo a cuerpo en la misma ronda.
Eldritch Scion
Esencialmente, la versión hechicera de un mago, el vástago de las hordas gana. Puntos de piscina arcanos basados en el carisma. en lugar de inteligencia
Espada de santo
El santo de la espada está más enfocado en el lado cuerpo a cuerpo que en el lado mágico, principalmente utilizando habilidades místicas para inflar. ataques de espada. Este arquetipo también obtiene acceso a algunas características exclusivas para el luchador (a un ritmo más lento que un luchador normal).
Eldritch Archer
Esto es esencialmente como el mago base, pero usando ataques a distancia en lugar de una espada
Clase primaria: monje
Principales características: Ráfaga de golpes, Golpe desarmado mejorado, Puño impresionante, Bonificación de clase de armadura, Poderes de ki
Alto ahorra: Fortaleza y Reflejo
Habilidades de clase: Atletismo, Movilidad, Sigilo, Conocimiento (Mundo), Conocimiento (Religión), Percepción, Persuasión
Los monjes se centran en el combate cercano, pero sin armas ni armadura. Adquieren habilidades crecientes con el tiempo si permanecen desarmados y no equipan armas cuerpo a cuerpo.
Finalmente, sus ataques de puño estándar toman cualidades mágicas, esencialmente evitando la necesidad de armas mágicas.
Puño escamado
Muy similar a la clase de monjes base, el puño escalado intercambia las dotes adicionales disponibles para otorgar acceso a dotes como estilo de grúa y estilo dragón.
Sensei
Algo de un híbrido de monje / bardo, el sensei gana la capacidad de otorgar bonificaciones A otros miembros del partido, como un bardo, inspiran valor y poder.
Monje tradicional
Este arquetipo pierde la capacidad de elegir poderes de ki específicos al subir de nivel, pero gana bonificaciones más grandes de los poderes que puede tomar.
Clase primaria: paladín
Principales características: Smite Evil, Divine Grace, Lay on Hands, Mercy, Aura Of Courage
Alto ahorra: Fortaleza y Voluntad
Habilidades de clase: Conocimiento (Arcana), Conocimiento (Mundo), Conocimiento (Naturaleza), Conocimiento (Religión), Persuasión
Otro híbrido luchador / clérigo, el paladín es. restringido a una buena alineación legal y debe comportarse desinteresadamente para usar sus poderes.
Adquieren la capacidad de curar y eliminar los efectos de estado negativo a lo largo del tiempo al agregar misericordia a su poder de puesta en las manos.
Cazador divino
En lugar de centrarse en un estilo de espada y escudo, este arquetipo obtiene acceso a habilidades y habilidades de combate a distancia.
Hospitalario
El hospitalario gana. habilidades curativas adicionales a costa de un rasgo malvado debilitado rasgo.
Guardián divino
El arquetipo del guardián divino se centra en curar y proteger a un miembro particular del partido a la vez, en lugar del conjunto del grupo.
Clase primaria: guardabosques
Principales características: Enemigo favorecido, Terreno favorecido, vínculo del cazador
Alto ahorra: Fortaleza y Reflejo
Habilidades de clase: Atletismo, Sigilo, Conocimiento (Arcana), Conocimiento (Mundo), Conocimiento (Naturaleza), Percepción, Persuasión
El gran atractivo para el guardabosques es la capacidad de centrarse en tipos específicos de enemigos, ganando grandes bonos contra esas criaturas.
Filibustero
En lugar de tomar un enemigo favorecido, el freebooter puede elegir un enemigo a la vez para ganar una bonificación contra, y otorga ese bonus a toda la fiesta.
Jardinero
El flamewarden se centra en añadir Efectos de llama para armas cuerpo a cuerpo.y, finalmente, intercambia algunos hechizos por los que se centran en el fuego, como la bola de fuego.
Stormwalker
La versión lightning del flamewarden, este arquetipo también se centra en armas a distancia Sobre ataques cuerpo a cuerpo.
Clase primaria: Pícaro
Principales características: Ataque furtivo, búsqueda de trampas, sentido del peligro
Alto ahorra: Reflejo
Habilidades de clase: Movilidad, Atletismo, Persuasión, Engaño, Conocimiento (Mundo), Percepción, Sigilo, Uso de Dispositivo Mágico
Tu clásico sinvergüenza, el pícaro se trata de trampas de desarme e infligiendo daño extra mientras permanecen invisibles.
Eldritch Scoundrel
Este arquetipo ralentiza la progresión del daño de ataque furtivo, pero obtiene acceso a hechizos a cambio.
Cuchillo cuchillo
En lugar de sentido de peligro, el maestro de cuchillo gana un bonificación contra ataques de hoja ligera. Críticamente, este arquetipo pierde la búsqueda de trampas, pero tira d8s por daño en lugar de d6s cuando se usan ataques furtivos.
Matón
En lugar del sentido del peligro y la búsqueda de trampas, el matón se centra en desmoralizante e intimidante oponentes en combate.
Clase Primaria: Hechicero
Principales características: Hechizos, Linaje, Detectar Magia
Alto ahorra: Será
Habilidades de clase: Conocimiento (Arcana), Persuasión, Uso de Dispositivo Mágico
Esta clase basada en el carisma tiene acceso a menos hechizos que el asistente, pero puede lanzarlos más veces al día. También puede modificar su enfoque en función de la línea de sangre que seleccione.
Si quieres Lanza muchos hechizos de combate todos los días., esta es la clase a elegir.
Hechicero Empyreal
Este arquetipo utiliza Sabiduría en lugar de carisma para hechizos., y obtiene acceso a algunas habilidades de estilo clérigo como el golpe de fuego.
Sylvan Sorcerer
Este arquetipo es un mashup de druida y hechicero, que obtiene acceso a un compañero animal y habilidades como el paso del bosque.
Hechicero Sabio
Esta versión del hechicero utiliza. inteligencia en lugar de carisma, y obtiene acceso a habilidades de mago como misil mágico y puerta de dimensión.
Clase Primaria: Mago
Principales características: Hechizos, Escuela Especializada, Bono Arcano, Detectar Magia
Alto ahorra: Será
Habilidades de clase:
Este es el clásico lanzador de hechizos, que usa inteligencia para canalizar la magia. Tienen acceso a mucho más amplio rango de hechizos que el hechicero, pero puede lanzar menos hechizos por día.
Bombardero Arcano
Un mashup de mago y alquimista, este arquetipo. obtiene acceso a la característica de la bomba.
Especialista de Thassilonian
Esta es la versión hiperactiva del asistente especialista, que abandona las habilidades de las escuelas de magia opuestas para obtener bonificaciones a un menor número de escuelas.
Scroll Savant
El savant de desplazamiento pierde el acceso a las dotes del asistente de bonificación cada cinco niveles, pero en cambio gana Incrementa los poderes al lanzar hechizos de pergaminos..
Cuál es tu favorito Pionero clase, y qué tipo de personaje pretendes jugar mientras conquistas las Tierras Robadas? Apague el sonido en los comentarios a continuación, y asegúrese de revisar nuestros otros Pathfinder: Kingmaker Guías aquí en GameSkinny!