Condicionante Operante & colon; ¿Por qué los juegos te dan artículos desagradables?

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Autor: Eric Farmer
Fecha De Creación: 8 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 20 Diciembre 2024
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Condicionante Operante & colon; ¿Por qué los juegos te dan artículos desagradables? - Juegos
Condicionante Operante & colon; ¿Por qué los juegos te dan artículos desagradables? - Juegos

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Si alguna vez has jugado un juego de rol, conoces los problemas de la rutina de los primeros juegos. Todos hemos estado allí, blandiendo nuestra espada de mierda que no es lo suficientemente afilada como para cortar la mantequilla, limpiando juntos ese conjunto de armaduras de baja calidad para que una brisa fuerte no nos saque. Pero a medida que avanzamos en el juego posterior, estos objetos son de poca o ninguna utilidad para nosotros, sin embargo, continuamos recolectándolos en forma de recompensas de misión o el botín de nuestros enemigos muertos.


Pero ¿por qué es eso? ¿Por qué los desarrolladores de juegos nos recompensan con equipos de baja calidad en todos los niveles? Hemos trabajado duro en nuestras búsquedas, entonces, ¿por qué estamos recibiendo un botín que está muy por debajo de nosotros?

Resulta que todo se trata de psicología.

La ciencia detrás de recompensas pequeñas y frecuentes

Lo creas o no, en realidad hay un método para la locura detrás de obtener recompensas pequeñas y frecuentes cuando hacemos tareas simples en los juegos que jugamos. La ciencia detrás de recompensar las tareas sin sentido y repetitivas está arraigada en la psicología del comportamiento humano, particularmente en el área de refuerzo a través de recompensas y castigos.

Antes de sumergirme, permítanme aclarar que cuando digo "tareas repetitivas y sin sentido", me refiero a la "rutina" que asociamos con los juegos de rol, especialmente los rastreadores de mazmorras como el Diablo serie. Los jugadores tomamos las misiones, matamos a los malos, pisoteamos al jefe y recogemos la recompensa. Luego enjuagamos y repetimos hasta que logremos nuestro objetivo final ... sea lo que sea.


Para algunos jugadores, la rutina solo es un aspecto lo suficientemente agradable como para mantenerlos motivados para jugar el juego. Sin embargo, para la mayoría de los jugadores, es el botín que los mantiene rezagados, mazmorra tras mazmorra. El botín puede venir de muchas formas, desde armas y armaduras, hasta baratijas y la basura miscelánea mundana que venderás al comerciante más cercano. Lo importante del botín es que es abundante y se da a menudo.

Si alguna vez has aprendido mucho sobre psicología, esto puede sonar vagamente familiar. Esto se debe a que es simplemente la versión en el juego de lo que se conoce como condicionamiento operante, una teoría psicológica que funciona con la idea de reforzar y castigar como un medio para enseñarnos lecciones.

El condicionamiento operante, un concepto iniciado por el psicólogo B. F. Skinner, se basa en dos principios simples: los comportamientos pueden ser recompensados ​​por medios positivos y negativos, o los comportamientos pueden debilitarse y detenerse mediante castigos.


Los juegos de rastreadores de mazmorras te recompensan por el envío de los malos en la mazmorra al hacer que boten botines. Este es un refuerzo positivo destinado a incentivarte a continuar aplastando a las hordas de enemigos que se encuentran debajo de tu guantelete enviado por correo en las mazmorras por venir. También hay castigos por su mal comportamiento, que podemos ver en juegos como Almas oscuras - donde si mataras a uno de los herreros, como Andre, por ejemplo, él seguirá muerto y no podrás recibir sus servicios por el resto del juego.

En este punto, es posible que se pregunte qué tiene todo esto que ver con el botín de mierda. Bueno, la respuesta es bastante, en realidad.

El botín "físico", independientemente de su calidad, es algo que puede ver e interactuar con él, a diferencia de las recompensas de los puntos de experiencia o la moneda, que se parecen más a números, pero son importantes en sus propios derechos. La recompensa frecuente de estos elementos básicos ayuda a proporcionarle al jugador incentivos basados ​​en la simple razón de que habrá una recompensa mayor para ellos al final de la mazmorra o búsqueda.

Un gran ejemplo de esto es la primera búsqueda real en Skyrim, que lleva al jugador a una mazmorra a través de Bleak Falls Barrow. El jugador navega la carretilla, mientras lucha contra los habitantes de la carretilla con el objetivo de recuperar la tableta Dragonstone para avanzar en la búsqueda principal. En el camino, el jugador puede saquear los cuerpos de sus enemigos muertos y encontrar algunos cofres llenos de golosinas, pero todo culmina en la sala del jefe con la recompensa de un arma encantada en el jefe de la mazmorra y 2 cofres (1 al aire libre, otro un poco escondido) con tesoros aún mejores dentro.

Psicológicamente, esto refuerza algunos conceptos básicos del juego:

  1. El rastreo de mazmorras es una buena manera de ganar experiencia, dinero y artículos.
  2. Al final de la mazmorra, puedes esperar encontrar un cofre de recompensa.
  3. Las mazmorras normalmente tendrán un jefe o mini jefe con equipo de alta calidad.

Con estos conceptos en mente, el jugador buscará más mazmorras para explorar y emprender más misiones, sabiendo que esta es generalmente la forma más eficiente de aumentar su nivel y riqueza. Ahí es donde la psicología se encuentra con la rutina; El razonamiento más lógico para la frecuente caída del botín de bajo nivel es porque es abundante, barato y no desequilibrará el juego.

En un ataque típico de un asaltante Fallout 4, Defenderé mi asentamiento de una ola de 3-5 asaltantes. Eso es al menos 3-5 armas y un puñado de piezas de armadura como recompensa por una defensa exitosa. Una de las mecánicas típicas de estos juegos es que generalmente tienen algún tipo de sistema de elaboración que hace que hasta el artículo más básico sea reciclable. Esto solo le da al jugador una razón para recoger más basura con la esperanza de que se pueda usar para elaborar más tarde, o al menos valga un poco de dinero a largo plazo.

Este aspecto psicológico del diseño de juegos es especialmente interesante para mí como desarrollador independiente, porque es una fiesta de juego en la que no pensé mucho hasta que empecé a investigar para mi propio desarrollo de juegos. Pero saber que los factores de condicionamiento operante en la forma en que los jugadores interesados ​​entran en un juego definitivamente será útil cuando se trata de diseñar una experiencia atractiva.

La recompensa constante del botín de bajo nivel sirve para varios propósitos. Además de ser un incentivo para que los jugadores se abran paso a través de las mazmorras, o una recompensa por completar misiones, o un artículo valioso de comercio / elaboración, el botín de bajo nivel sirve para otro propósito. Es una forma en que los desarrolladores pueden satisfacer el deseo psicológico que reciben los jugadores en los juegos que juegan, una forma de alcanzar esa sensación de satisfacción y logro a medida que se acercan un paso más a su objetivo..

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