Las escuelas secundarias norteamericanas adoptan los deportes como deportes tradicionales

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Autor: Judy Howell
Fecha De Creación: 6 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 17 Diciembre 2024
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Se está sentando las bases en las escuelas secundarias de América del Norte para hacer de los deportes electrónicos un lugar tan común en el futuro como lo son hoy el fútbol y el fútbol. High School Starleague (HSL) es la organización líder de deportes electrónicos con más de 750 escuelas que representan a 46 estados y ocho provincias. En los últimos 12 meses, el grupo de jugadores ha crecido de 500 estudiantes a 4,000.


Los jugadores en la HSL están demostrando ser más completos que los juegos. Más de 50 equipos representan a las escuelas en el ranking de US News y World Report de las 200 mejores escuelas secundarias, y el promedio de calificaciones promedio ponderado de los jugadores es de 4.1. HSL recientemente se asoció con Twitch y Newegg para apoyar un nuevo grupo de becas con más de $ 20,000 para ayudar a llevar los deportes electrónicos y los estudios académicos a las escuelas secundarias de América del Norte.

HSL soporta Liga de Leyendas, StarCraft II, y dota 2 y se inspira en torneos profesionales como el de Riot Liga de Leyendas Championship Series (LCS) y Blizzard's StarCraft II World Championship Series (WCS), donde los equipos profesionales compiten por los premios en millones. HSL llevará a cabo sus finales para la temporada 2013-2014 este junio en el sur de California. Tomber Su, CEO de HSL, explica las implicaciones de esta creciente liga en el futuro de los deportes electrónicos en esta entrevista exclusiva.


Como hizo HSL ¿ocurrir?

Su: "The High School Starleague comenzó como la High School Starcraft II Team League, o HSSTL. Fue un sueño de larga data de Adriel Leung (ahora nuestro director de Dota 2), centrado en organizar una mezcla de eventos individuales y de equipo en SC2. Después de la primera temporada 0 de HSSTL, el personal pudo asociarse con el Collegiate Starleague. Esta asociación nos permitió aprovechar la experiencia y los recursos de CSL, y fue el catalizador de nuestro rápido crecimiento. La asociación también fue lo que impulsó el cambio de nombre de HSSTL a HSL ".

¿Qué tipo de crecimiento ha experimentado su organización desde 2010?

Su: “De 2010 a 2013, el HSL creció constantemente en participación, pero también más dramáticamente en la transmisión de audiencia y patrocinio. Aunque StarCraft II el crecimiento se ha desacelerado en las últimas temporadas, el número de nuestros flujos ha seguido aumentando y las tasas de retención siguen siendo altas de una temporada a otra. Sin embargo, en la temporada 2013-2014, con la adición de Liga de Leyendas, dota 2y UE dota 2 Tuvimos un crecimiento explosivo tanto en el espectador como en las áreas de participación. "Comenzamos League of Legends durante el verano con 32 equipos (aproximadamente 230 jugadores) y hemos aumentado a casi 400 (aproximadamente 2,700 jugadores) equipos esta primavera".


¿Cómo se aceptan las escuelas secundarias de los clubes de eSports?

Su: "Si bien el entorno de los eSports aún se está desarrollando, estamos trabajando con una cantidad cada vez mayor de escuelas para fomentar las comunidades locales de eSports. Algunas escuelas de HSL tienen programas de deportes electrónicos muy impresionantes, donde los estudiantes pueden usar las computadoras de la escuela para practicar para HSL o incluso tener la participación de HSL como crédito de gimnasio. Por otro lado, la mayoría de los clubes escolares consisten en reuniones de jugadores ávidos ".

Ahora que algunas universidades reconocen los deportes electrónicos como deportes de club, ¿cómo ve el "club" de deportes electrónicos de nivel secundario que crece como un deporte real?

Su: "En realidad, hemos hablado con algunos directores universitarios de atletismo, mientras que eSports es reconocido como un deporte intramural de clubes, como en la UCI, los atletas universitarios necesitan tener un torneo establecido para que los eSports sean reconocidos. En el nivel de la escuela secundaria, HSL es EL torneo más importante para los deportes electrónicos de la escuela secundaria, por lo que esperamos que los equipos de la escuela secundaria pronto sean reconocidos como un deporte oficial. Nuestro objetivo final es que los equipos de deportes electrónicos sean tan comunes como los equipos deportivos en las escuelas hoy en día, lo que permite que la competencia local y las rivalidades crezcan naturalmente y apoyen el aumento de nuevos jugadores, tanto informales como profesionales, a través de estas ligas ".

Con Riot y otras personas que hablan con la NCAA y las universidades en todo EE. UU., ¿Cómo ayudará esa infraestructura a lo que estás haciendo en el nivel de la escuela secundaria?

Su: “Definitivamente nos fijamos en los impactos de los deportes electrónicos a nivel universitario y sus implicaciones a nivel de escuela secundaria. Una sólida escena de deportes electrónicos entusiasma a toda la comunidad, incluidos los estudiantes de secundaria, que quieren jugar algún día en esas ligas y, por lo tanto, quieren comenzar a competir ahora. Además, cuando los presidentes de los clubes y los coordinadores de los equipos intentan ingresar en la aprobación de la escuela para los deportes electrónicos, la legitimación de los deportes electrónicos a nivel colegial a través del Campeonato de América del Norte por Riot Games es algo que enfatizamos en gran medida por encima de cosas tales como visas reconocidas por el gobierno para jugadores profesionales ".

¿Qué impacto tendrán estas becas de Twitch y Newegg en tu liga?

Su: “Los patrocinios de Twitch y Newegg, que incluyen becas de $ 10,000 cada uno, entre otras cosas, son enormes para el participante promedio de HSL. La mayoría de nuestros jugadores son Juniors o Seniors, lo que significa que están cada vez más preocupados por la universidad, que incluye la matrícula universitaria. En términos de nuestra liga, solo legitima aún más los deportes electrónicos a nivel de escuela secundaria y alienta a más estudiantes a unirse a HSL. Además, los fondos de Twitch y Newegg demuestran la disposición de estas empresas para invertir en el futuro de los deportes electrónicos ".

¿Puedes hablar sobre el éxito de tus graduados?

Su: "Es bastante común que los coordinadores de HSL y los jugadores pasen a jugar en el Colegio Universitario para sus universidades y lleven la antorcha de deportes electrónicos en el siguiente nivel de competencia. Sin embargo, más raro es el evento en el que un jugador de HSL se convierte en un profesional después de haber participado en la liga, si esa es la medida de éxito que buscabas. El HSL es demasiado joven en este momento para esperar tal ocurrencia, sin embargo, como uno de nuestros objetivos de la liga (concurrente con el desarrollo de la comunidad) es el desarrollo del jugador, es muy posible en el futuro ".

¿Qué se ha abierto la transmisión en vivo para los aspirantes a estudiantes de secundaria que quieren convertirse en jugadores profesionales?

Su: “Livestreaming ha ayudado a jugadores de alto nivel de todas las edades a ganar notoriedad, especialmente a través de sus transmisiones personales. La transmisión en vivo de los torneos también ayuda a los futuros jugadores profesionales. En este sentido, la transmisión en vivo se puede utilizar como una herramienta para ayudar a los estudiantes de la escuela secundaria tanto como a un aspirante a jugador profesional de cualquier edad. Los jugadores de HSL como BoxBox han cultivado grandes seguidores en sus transmisiones a pesar de que no se consideran jugadores profesionales. La aparición de livestreaming ha nivelado el campo de juego para todos los aspirantes a jugadores ".

¿Cómo elige qué juegos centrarse en los deportes electrónicos?

Su: "Nos centramos en varios criterios al seleccionar juegos nuevos. Primero, observamos lo que un juego tiene para ofrecer a los estudiantes y cómo los estudiantes pueden beneficiarse del juego. ¿Desafía a los jugadores de manera estratégica, cooperativa, intelectual o una combinación de dos o más? En segundo lugar, nos fijamos en la popularidad general de un juego: ¿los torneos que organizamos en el juego serían sostenibles y tendrían viabilidad a largo plazo si estuvieran respaldados por HSL? También tenemos otras consideraciones, como nuestros recursos y personal disponibles; sin embargo, los dos primeros son generalmente los componentes más importantes antes de que incluso podamos considerar la asignación de recursos a un nuevo juego ".

¿Cómo extraes de las ligas de deportes electrónicos establecidas para tu propia temporada y torneos?

Su: “Los torneos HSL están definitivamente influenciados por otras ligas, especialmente en lo que respecta a nuestro formato y reglas del torneo. En StarCraft II, por ejemplo, reproducimos principalmente una mezcla de grupos de mapas de escalera profesionales y en línea cuando construimos grupos de mapas para la liga. Además, nuestra Liga de Leyendas el formato del torneo estacional imita el formato del NA LCS (dos divisiones con los playoffs al final de cada división), así como OGN (los partidos semanales son BO2). dota 2 división sigue una configuración similar a la Internacional de Valve ".