Neverwinter Online no es un "Pay to Win & comma;" Pero & period; & period; & period;

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Autor: Laura McKinney
Fecha De Creación: 1 Abril 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
Anonim
Neverwinter Online no es un "Pay to Win & comma;" Pero & period; & period; & period; - Juegos
Neverwinter Online no es un "Pay to Win & comma;" Pero & period; & period; & period; - Juegos

Quería hacer un buen comentario a algunas otras reseñas del juego en línea de Dungeons & Dragons (DnD) Neverwinter, pero llegó a un punto en el que su longitud y profundidad se convirtieron en una revisión propia. Por lo tanto, aquí está en pocas palabras.


Estoy de acuerdo con muchas de las otras reseñas que indican que la publicidad en el juego para gastar dinero en efectivo de la vida real distrae de la inmersión que se supone que debe ofrecer un Juego de Juego de Roles en Línea Multijugador Masivo (MMORPG). También estoy de acuerdo en que, si bien se trata de una versión beta abierta (o de lanzamiento suave), parece que hay algunos errores que afectan a su lanzamiento. Sin embargo, estos son relativamente menores en comparación con lo que este MMO de free-to-play (F2P) trae a la mesa.

En este punto, he gastado cero dólares en Neverwinter. Puedo gastar dinero en el juego. Yo quiza no. Pero, hasta este punto, he pasado una cantidad considerable de tiempo jugando al juego con mis dos (los jugadores gratuitos solo obtienen 2 ranuras de caracteres) toons. Mejor aún, he estado jugando con amigos y familiares y hemos obtenido mucho, mucho más de lo que le hemos puesto.

Bichos, te preguntas? Al estar en cualquier tipo de beta, espero cosas que elegiré pasar por alto e informar para que los desarrolladores (Cryptic, en este caso) puedan abordarlas. Al ser un juego de Perfect World y estar lejos de su primer juego F2P, las expectativas son mucho mayores en el manejo de las cargas del servidor y en cómo reducir el retraso asociado con los servidores de autenticación. Pero, la implementación de la cola no se manejó correctamente y estaba llena de errores. Los tiempos de espera fueron excesivos y se sintió arbitrario cuando vi a mi esposa iniciar sesión al mismo tiempo que lo hice y obtuve acceso casi inmediato (# 7 en la cola) y mi espera de 20 minutos (# 3476 en la cola). No entraré en las 2 horas de espera que todos soportamos la mañana del mantenimiento para reparar / reparar los errores. Después de lo cual, las colas parecieron funcionar según lo previsto, lo que causa un poco de consternación ya que para la versión beta abierta estamos usando tres fragmentos (servidores) y eventualmente nos moveremos a un fragmento único con carga equilibrada a medida que se mueven hacia la versión final.


Con todo eso a un lado, el juego es emocionante y se siente rápido, sensible e interactivo con una combinación de "PC-clicky" similar a la consola y un enfoque de barra rápida MMO más convencional utilizado en otros juegos. Para jugadores experimentados de MMO, piense en DC Universe Online (DCUO) combinado con Guild Wars 2 (GW2). Las combinaciones de clics no son tan robustas como DCUO y la barra rápida no tiene tantas funciones como GW2, pero existen los elementos y el espacio para la expansión.

Un punto de irritación, me parece, es el mecánico de combate estacionario. Esto me parece una vieja escuela. Existen excepciones para esto. El Guardián Figher, por ejemplo, puede levantar su escudo y moverse a un ritmo más lento, lo que es una habilidad real. Pero, para la mayoría de las clases de personajes, cada movimiento de combate te mantiene en su lugar hasta que se completa. A lo largo de los muchos años de jugar diferentes MMO, he desarrollado una preferencia por el baile / combate móvil en lugar de un sistema de combate estacionario. Después de todo, cualquiera que esté cercado (juego de espadas) sabe que mientras estás en combate, te mueves o pierdes, y eso te agrega oportunidades a ti y a tus oponentes y la experiencia en general.


La Santísima Trinidad de los MMO (Tank, Healer y DPS) existe con control de multitudes, mejoras y desventajas. No todas las mazmorras y / o jefes requieren los tres o más, pero ayudará y la experiencia de trabajo en equipo no puede ser paralela cuando un equipo bien coordinado lo logra.

Como miembro de una familia que juega juegos en línea juntos ("una familia que juega juntos juntos"), encontramos la posibilidad de divertirse en grupo o en solitario. La escala de dificultad de las mazmorras según el tamaño del grupo (solo para un máximo de 5 personas). Los mapas del mundo y las opciones para moler, buscar, rastrear mazmorras, crear y orar por puntos de experiencia (xp) y recompensas (dinero de botín y en el juego) ofrecen diversidad y opciones de varios estilos de juego.

Sin embargo, y más al punto del tema de este post / revisión, el constante aluvión de recordatorios para gastar tu dinero de la vida real para salir adelante en el juego es desalentador y distrae la inmersión de los jugadores en un mundo de fantasía. Si bien el juego no es un formato de "pagar para ganar", definitivamente brindará una experiencia acelerada a quienes estén dispuestos a gastar dinero. Lo que quiero decir con eso es que puedes comprar artículos que de otra manera estarían disponibles para ti si eligieras trabajar para ellos (moler).

Aquellos que decidieron pagar por adelantado y comprar diferentes paquetes de Perfect World podrían tener espacios adicionales para personajes, artículos en el juego y monturas que de otra manera no están disponibles para los jugadores que no pagan. Pero, no necesariamente les dan una ventaja ganadora, con la excepción de recibirlos y, posiblemente, una tasa acelerada de juego.

Si, por casualidad, los desarrolladores y Perfect World fueran a leer mi publicación y tomar algo de ella, me gustaría que se llevaran tres mensajes de mí y de mi familia de jugadores:

  1. Facilite al menos la mitad de la publicidad en el juego que intenta sacar dinero de nuestras billeteras. Hasta cierto punto, puedo entenderlo, pero, honestamente, se está alejando de la inmersión en un mundo de fantasía para recordar cómo gastar dinero de la vida real.
  2. Mire cómo expandir las opciones similares a clics ... como combos en lugar de solo hacer clic, apilarlos y mantenerlos presionados. ¿Qué tal si mantienes presionada la tecla izquierda y haz clic una vez, o haz clic izquierdo dos veces y terminas con un clic derecho? Luego, la barra rápida ... ¿por qué no usar los números restantes sobre el teclado? Tab, Q, E, R, 1 a 6 y el mouse, mientras que más que algunos otros juegos no es suficiente para los combatientes maestros y jugadores de MMO con experiencia.
  3. ¿Fue más fácil codificar la mecánica de combate para plantar a nuestros personajes en el lugar para lanzar una espada, curar a alguien o lanzar una daga? Coge una espada real o lanza una daga, sal a la calle y prueba a intentarlo mientras estás sentado. Cuando te acostumbres comienza a dar unos pasos. ¿Ver? Más fácil de lo que pensaba, correcto, y no requería tanta concentración como podría haber pensado. Si se tropezó, tal vez su destreza no sea tan alta como se requiere ... ¡oh, espere! Ahí vamos ... tal vez puedas desbloquear ciertas capacidades o posibilidades de éxito en función de estadísticas como en Dungeons and Dragons. Solo un pensamiento.



Lo siento si resulta condescendiente, pero esto estaría en línea con los juegos de acción y el juego base de la que Neverwinter proviene (DnD). Gracias a todos y cada uno que lea este post.

Nuestra calificación 8 Si bien el juego no es un formato "jugar para ganar", definitivamente proporcionará una experiencia acelerada a quienes estén dispuestos a gastar dinero. Además, consejos para Cryptic y Perfect World sobre cómo mejorar.