Molienda innecesaria y coma; Lanzamientos escalonados y coma; Traducciones malas y nombres tontos y dos puntos; Los 4 jinetes del Apocalipsis JRPG

Posted on
Autor: Florence Bailey
Fecha De Creación: 26 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 20 Diciembre 2024
Anonim
Molienda innecesaria y coma; Lanzamientos escalonados y coma; Traducciones malas y nombres tontos y dos puntos; Los 4 jinetes del Apocalipsis JRPG - Juegos
Molienda innecesaria y coma; Lanzamientos escalonados y coma; Traducciones malas y nombres tontos y dos puntos; Los 4 jinetes del Apocalipsis JRPG - Juegos

Contenido

Yo, por mi parte, no soy un fan de JRPGs.

Me ha gustado un JRPG en toda mi vida de juego, y eso fue Final Fantasy X (que, en mi casi infinita estupidez infantil, llamé "Final Fantasy Ex."Está bien, puedes reírte).


Recuerdo pasar las HORAS jugando ese juego ... Algo en el vecindario de 26 horas en dos días.

Por supuesto, no lo superé.

El pecado era muy duro y no tenía ganas de matar diez mil millones de anos de fuego de nivel 2 con mi espada cómicamente enorme durante otras 72 horas para llegar al final. En mi opinión experimentada, ese Es un problema importante.

** No hay forma de que estés manejando esa cosa **

Moler chupa

A casi nadie le gusta moler (no dude en debatir conmigo sobre este tema). Tiene sentido tenerlo dentro del contexto de un juego, supongo, pero después de un punto no es divertido y puede arruinar el flujo de un JRPG sólido basado en turnos. También entiendo que este estilo es una tradición dentro del ámbito de JRPGs; ¡Así fue como empezaron los juegos de rol! No podemos simplemente eliminar el estilo de juego basado en turnos, y aunque yo personalmente prefiero estar atado a la parte trasera de un camión y arrastrado a través de un desierto desnudo, moler es algo inseparable de la ecuación clásica de JRPG.


Pero el estilo tradicional basado en turnos se implementó debido a restricciones técnicas (animaciones limitadas y otras cosas), lo que hace que el estilo de juego clásico no solo sea obsoleto, sino también arcaico. Es equivalente a usar un caballo y un cochecito para moverse en lugar de un autobús, taxi o vehículo personal. Pero no temas, gente triste: ¡hay una solución! ¡Haz el combate mejor!

** Solo mata a 7,000,000 más y subiremos de nivel **

En los últimos años, los JRPG han estado experimentando un poco más. Juegos como Sonata Eternay Ni No Kuni: Ira de la Bruja Blancapermitir un tipo de estrategia por turnos con más libertad y profundidad en la batalla. Desafortunadamente, esos juegos realmente no recibieron la atención que merecen, a pesar de las críticas sólidas (80 y 85 en Metacritic respectivamente). Para el disco solo he jugado Sonata Eterna brevemente (todavía no es mi mermelada, aunque su tema único fue un soplo de aire fresco) y estoy esperando Ni no Kuni para obtener un poco más de una reducción de precio antes de que lo recoja.


Para ampliar estas nuevas ideas de juego es la clave para atraer al mercado occidental, que en el clima de la industria de hoy es el eje del éxito comercial. Honestamente, no creo que los desarrolladores japoneses sean perezosos o estancados en el pasado ni nada (lo que algunos profesionales de la industria han declarado recientemente). Creo que son personas tremendamente talentosas que se concentran demasiado en cosas sin importancia, como lo real que pueden hacer que se vea la piel humana. No estoy seguro de que se den cuenta de que, si bien es impresionante, realmente no nos importa. Solo queremos buenos juegos. Realmente no necesito ver cada poro de una persona digital; en cierto punto, parece que están tratando de lanzar una cortina cosméticamente impresionante sobre el monstruo deformado en el que se han transformado los JRPG. Usted puede saber cuándo alguien ha tenido una cirugía plástica excesiva una y otra vez, y terminado: Es el mismo concepto: pasar demasiado tiempo tratando de hacer que las cosas se vean mejor sin mejorar el juego real solo enfurecerá a los jugadores. Y somos un grupo implacable y, a veces, hipercrítico.

El objetivo general de la molienda es hacer que el jugador sienta que está superando probabilidades insuperables de forma gradual y orgánica, pero llega a ser demasiado. Sin embargo, muchos juegos equilibran con un combate convincente, una gran historia y una escala similar. Hacer que los jugadores gasten $ 60 en un juego solo para decir "ahora mata a las cosas durante 200 horas para que puedas vencerlo", entonces afirmar que tienes un juego que supera las 200 horas es realmente aburrido. Sería como comprar un auto para un buen kilometraje de gasolina, solo para descubrir que tiene que impulsar la maldita cosa. Picapiedras estilo donde quiera que vaya, luego haga que el concesionario le diga: “¡mire cuántas millas puede recorrer sin llenarse!” Al final del día, es engañoso y algo desagradable.


** Espera ... cuando dijo ella ... Espera, ¿qué? **

Me estás bromeando ... ¿verdad? ¡¿CORRECTO?!

Otro problema que se ha mejorado enormemente en esta generación de consola es el absolutamente tenue diálogo del JRPG. Me doy cuenta de que todo esto está escrito en japonés, y aprecio el tiempo y el dinero que se necesita para traducir ese volumen de texto y leerlo bien, pero chicos ... es seriamente doloroso a veces No estoy exagerando aquí, me pone físico y emocional dolor hasta el punto en que, si estuviera en los Estados Unidos, podría contratar a un abogado, demandarlo por angustia emocional y ganar. Pasas 5 años y $ 18 millones en este juego; Yo literalmente vendría en MAÑANA GRATIS y solo diría: "No, eso suena como si un niño de 6 años lo escribiera, lo que sería adorable ... pero no tienes 6, así que cámbialo de inmediato". El diálogo a puñetazos debe ser cortado para que alguien se tome el juego en serio. Hace a los personajes completamente imposibles de relacionar, y podría arruinar momentos importantes de la trama dentro de una historia.

** "Tal vez si miramos todos pensativamente, pensarán que somos geniales?" **

¿Lo que hay en un nombre?

Menos importante, pero dentro de la misma línea: deja de dar nombres a los personajes como 'Rayo' y 'Nieve'. Las únicas personas en el mundo con esos nombres son los hipsters de Brooklyn y los hijos de Gwyneth Paltrow. No estoy diciendo que debas nombrarlos "Bill" o "Travis" tampoco, pero puedes ser nervioso y único sin ser tonto. O siempre puedes sacar un Kojima (sé que no hace JRPG, pero es un desarrollador japonés) y dar a todos nombres de códigos ridículos / impresionantes para compensar temáticamente el nombre tonto que quieres darle al personaje. Alguien llamado 'Amanda' con un nombre en código 'Rayo' es infinitamente más genial que alguien que intenta convencernos de que los padres de alguien de buena gana la llamó "Rayo". Te concedo que esto es delicado, pero Me saca del juego y me hace dudar de la legitimidad del mundo en el que los desarrolladores intentan venderme.

**No podría haberlo dicho mejor**

Pare con los lanzamientos escalonados

En el mundo de hoy, con todos los lanzamientos escalonados de MyFaces y Twitter, las máquinas se han convertido en un pecado comprable para odiar los delitos. Los fanáticos de JRPG quieren sus juegos en los estantes de sus tiendas, no importados. La razón de estos lanzamientos escalonados (que a menudo se convierten en lanzamientos nunca) es que el desarrollador no está seguro de si traer un juego a los EE. UU. Y EE. UU. Las regiones valen su tiempo y dinero. Los desarrolladores japoneses han tenido un tiempo terrible para "alcanzar" al jugador occidental en la última generación, y aunque puede ser más rentable, terminan alienando a una región entera del mundo. Entonces, si los juegos hacer logran llegar a las otras regiones donde los desarrolladores se sientan y se rascan la cabeza cuando las ventas son terribles.

El mayor problema con los lanzamientos escalonados no es el lanzamiento en sí, sino el lanzamiento posterior al japonés de marketing. El juego pierde impulso; La prensa se olvida, los jugadores se olvidan y los fanáticos incondicionales se sienten excluidos. Es una verdadera lástima porque puedes tener un gran juego como Crónicas de valkyria (definitivamente captura de pantalla real en la imagen de arriba) sentado en un estante recolectando polvo por algo que podría haberse evitado solo retrasando el juego por un par de meses.

Estas cosas han mejorado con el tiempo, pero está empezando a parecer muy poco tarde. Todas las necesidades de la industria son realmente grandiosas, AAA, JRPG multiplataforma para que el mundo vuelva a estar del lado de compañías como Square Enix, que ha estado fracasando durante varios años. El presidente y director ejecutivo de Square Enix America, Mike Fischer, incluso se fue hoy, lo que podría ser un indicio de los problemas de la compañía en general. Juegos como Fantasía Final solía ser el pináculo del universo del juego; sin embargo, recientemente se han degradado a una serie de chistes y expectativas mal puestas.


**Mas por favor...**

A los JRPG no les falta creatividad. A menudo tienen personajes muy elegantes y bien diseñados, y mundos que son fascinantes y divertidos de explorar. Pero a medida que la industria continúa creciendo, también deben hacerlo nuestros juegos, y esto es algo que el JRPG no puede hacer. Nadie esperaría que nadie compre y juegue un juego de disparos en primera persona que juegue como Condenar, no porque no lo fue y no es bueno, sino porque, literalmente, nadie pagará el precio completo por algo que hayamos jugado antes (excepto por Llamado del deber... se comercializan muy bien).

Hay pocos géneros con fanáticos más apasionados o dedicados que el JRPG, así que, ¿qué piensan ustedes y chicas? ¿Todavía estás esperando el aliento para el próximo JRPG, o estás enfermo y cansado de las mismas cosas viejas? ¿Estoy siendo demasiado duro, o hay verdades en mis palabras? Comenta abajo, me encanta un buen debate! Si lo haces tal vez podamos ser mejores amigos para siempre!