Mi camino o el tren bala y dos puntos; Cómo se equivocan las compañías asiáticas de juegos

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Autor: Mark Sanchez
Fecha De Creación: 27 Enero 2021
Fecha De Actualización: 21 Noviembre 2024
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Mi camino o el tren bala y dos puntos; Cómo se equivocan las compañías asiáticas de juegos - Juegos
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No recuerdo dónde lo encontré, pero hace varios años, leí un artículo sobre las dificultades que tenían los desarrolladores asiáticos de juegos, que una vez habían tenido un dominio absoluto en el mercado mundial de juegos. La opinión general era que las compañías asiáticas todavía estaban estrechamente vinculadas a "la forma en que siempre habían hecho las cosas" y se resistían al cambio, mientras que los desarrolladores occidentales habían "alcanzado" y tenían más probabilidades de producir entretenimiento de primera categoría que apelaba a un Audiencia americana y europea.


Leí ese artículo hace unos seis o siete años. Lamentablemente, parece que no ha cambiado mucho.

Niños de los años 80.

Cuando crecí en los años 80 y 90, los gigantes de los videojuegos eran casi todos de la Tierra del Sol Naciente: Atari, Nintendo, SquareSoft (antes de fusionarse con Enix), Capcom, Konami, etc. Vivimos con las extrañas diferencias culturales, las traducciones torpes (“¡USTEDES APOYAN BARDE!”), Y los protagonistas de pelo de punta porque nos parecieron encantadores y no tuvimos otras opciones. (Y, tal vez en mi caso, porque tenía 13 años y pensé que algunas cosas estaban por encima de mi cabeza).

Poco a poco, las compañías occidentales se dieron cuenta y comenzaron a hacer su propia incursión en el dominio oriental del mercado. Compañías como Blizzard, Electronic Arts, Bethesda Softworks, Valve y otras empezaron siendo pequeñas pero se convirtieron en gigantes globales en sus propios derechos. Presentaron personajes y situaciones más apropiadas para una audiencia occidental, y los jugadores se identificaron con sus íconos. Incluso los mundos de fantasía comenzaron a sentirse más europeos que los japoneses y la mayoría de los jugadores, después de haber crecido aprendiendo al menos un poco de la historia medieval europea y jugando. Calabozos y Dragones, encontramos personajes que se parecían a esto:


Más reconocible y más fácil de identificar que los personajes que se parecían a esto:

Esto no es una acusación de la cultura asiática o la gente de Japón (o Corea o China). Es simplemente un reflejo de las a menudo enormes diferencias entre el Este y el Oeste que han desconcertado a las personas de ambos lados del Pacífico durante siglos y probablemente persistirán durante los próximos siglos. Japón está tradicionalmente ligado al pasado como cualquier país de la Tierra, especialmente entre las generaciones más antiguas, es decir, los tipos que tienen el control de empresas de juegos multimillonarias.

Japón se encerró esencialmente en un estancamiento cultural voluntario durante más de doscientos años; Tomó el Comodoro Perry y cuatro buques de guerra estadounidenses para forzarlo a la modernización. Va a tomar más que videojuegos para hacer que el país vuelva a cambiar.


Flummoxing final

Mientras escribo esto, en la tarde del lunes 26 de agosto, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Está en su período de acceso temprano. El juego es esencialmente en vivo. Pero, a menos que tenga un permiso especial, lo que significa que es un importante medio de comunicación que ha negociado por el derecho, no puede mostrar un video del mismo, ya sea a través de livestream o del servicio de carga, como YouTube.

Hay tanta gente iniciando sesión en FFXIV que están teniendo problemas para mantener los servidores. El juego está abierto a una franja muy amplia de público, y esas personas no tienen permitido difundir completamente la información sobre el juego.

En caso de que todo eso parezca confuso, esto solo debería confundir más las cosas:

Así que puedo hacer videos una vez que el juego se lance (8/27). ¿Pero no puedo hacer videos durante el acceso temprano, que se extiende hasta el 8/29? Eh

Y ... justo cuando estaba escribiendo esos últimos párrafos, la NDA fue oficialmente eliminada. Sin embargo, los dejo para darles una idea de la confusión que surgió en la base de jugadores, o al menos en mi cuenta de Twitter, el lunes por la tarde. Además, las pautas de uso oficiales afirman que se ha eliminado a partir de mañana (8/27), lo que supongo que está relacionado con las diferencias horarias entre aquí y Japón, pero nuevamente: la confusión es la norma.

Independientemente de los detalles exactos, ¿por qué restringir la transmisión en absoluto? Esto es 2013, no 2003. Twitch y YouTube existen. Tratar con él. Pero al menos todavía puedo ganar unos cuantos dólares con mis videos subidos de YouTube, ¿verdad? No hay nada en las directrices oficiales sobre eso, ¿verdad?

No puede monetizar su video a través del programa para socios de YouTube o cualquier programa similar en otros sitios para compartir videos ".

Bien. Qué hay sobre eso.

Pero espera, hay más (confusión)!

Esto no es solo un golpe en las compañías de juegos japonesas o Square-Enix, cuya postura anti-YouTube suena inquietantemente similar a otra decisión polémica y despistada de otra compañía japonesa a principios de este año.

El sistema de botín casi incomprensible de Snail Games para Oro negro en línea ha dejado que la gente se rasque la cabeza exactamente como funciona, y no es la primera vez que la empresa ha tenido problemas con, ya sabes, las palabras en su sitio web.

Un ejemplo fuera del mundo de los videojuegos: hubo un momento en que los torneos oficiales para el Yu-Gi-Oh! CCG se ejecutaron como asuntos de eliminación única. Un niño puede jugar toda la semana después de la escuela, gastar cientos de dólares en las cartas correctas, obtener su mazo de la manera correcta y presentarse para el torneo ... solo para ser despedido después de 15 minutos porque perdió su primer juego.

¿Y por qué fue este el caso? Como empleado de Upper Deck, que estaba distribuyendo el juego para Konami en los EE. UU., Me dijo: "Porque así es como lo hacen en Japón". Después de mucho engatusamiento, Upper Deck finalmente pudo convencer a Konami para que les permitiera correr torneos. Como eventos de round-robin.

A nadie le gusta ser una segunda adivinada. Como escritor y editor, he visto ambos lados de esa ecuación. Apostaría a que su ejecutivo japonés típico está incluso menos acostumbrado que sus homólogos occidentales a que se le diga que está equivocado de un subordinado, y así las políticas que parecen buenas en teoría se perpetúan en la línea, incluso cuando las pruebas indiquen lo contrario.

Nada de lo que he hablado aún discute el contenido de juegos. Durante mucho tiempo, los jugadores occidentales equipararon "free-to-play" con "Asian grindfest". Ese sigue siendo el caso a veces, pero incluso cuando no lo es, la falta de comunicación y otras barreras completamente evitables hacen que los juegos orientales no sean atractivos para el público occidental.

Adaptarse o morir

El auge de las compañías de juego occidentales y la inflexibilidad de los desarrolladores orientales son las principales razones por las que las compañías japonesas de videojuegos están perdiendo la batalla en Occidente, tanto en términos de relaciones públicas como de ingresos. Tres de las cuatro principales compañías en esta tabla son estadounidenses, y muchas de las demás, como Tencent, DeNA, GREE, NetEase y Shanda son prácticamente desconocidas fuera de Asia.

¿Podrías imaginar a alguna compañía occidental sobreviviendo con este tipo de políticas y con problemas de comunicación horribles? ¿O incluso una compañía con raíces orientales pero con una fuerte presencia en América del Norte, como SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft) o Cryptic Studios (Perfect World)?

Nuevamente, no se deje llevar por sus opiniones personales sobre los juegos de esas compañías. Todos han cometido errores, pero generalmente han estado relacionados con errores o hazañas u otros problemas no intencionales. Eso es diferente de planear y llevar a cabo políticas confusas o deliberadamente perjudiciales para su base de jugadores.

En otras palabras, si te gusta jugar un MMO con un protagonista de pelo de punta y una espada más grande que él, cuyo único propósito en la vida es matar ratas en paquetes de 10 y manejar grupos de mazmorras con un sanador / tanque / DPS estricto. Trinidad: eso está bien. Es como te gusta jugar, y no hay nada de malo en eso. Esas son decisiones de diseño intencional por parte de los desarrolladores, que intentan atraer a un determinado tipo de jugador.

Son las "decisiones intencionales" de una compañía que parecen hostiles a sus jugadores, como restringir los videos de YouTube, la comunicación repetida y las traducciones horribles, que ningún jugador, incluso el fanático de los fanbois, debería tolerar.

Una vez, los desarrolladores de juegos asiáticos fueron la crema de la cosecha, la mejor del mundo. No volverán a serlo a menos que encuentren una manera de adaptarse a los tiempos cambiantes, dejar de lado sus egos y aceptar que quizás, solo tal vez, nosotros gaijins de vez en cuando conocemos mejor a nuestra propia gente.