Contenido
- Comencemos comparando recompensas e incentivos del torneo.
- Si bien estas recompensas son excelentes para los jugadores profesionales, ¿cómo se comparan con sus contrapartes atléticas?
- Incluso si los jugadores de eSports ganan menos, los torneos en los que juegan son igual de populares.
- Mientras que la mayoría de la gente ve sus eventos favoritos de deportes electrónicos en línea, más viajan para ver a sus equipos favoritos jugar en persona.
Con millones de efectivo en torneos y clasificaciones de espectadores ahora en millones, eSports se está convirtiendo rápidamente en uno de los aspectos más rentables de la industria de los videojuegos. Las personas que siguen los deportes electrónicos son conscientes del éxito de la industria, pero ¿cómo se compara con los deportes más tradicionales? Al observar los fondos de efectivo, la asistencia a eventos y los recuentos de espectadores para los torneos más importantes de eSports, parece que los eSports se están recuperando a un ritmo sorprendente.
Comencemos comparando recompensas e incentivos del torneo.
Aunque los deportistas profesionales reciben contratos estacionales que garantizan un salario, tanto los deportes electrónicos como los equipos deportivos tradicionales esperan con ansias los fondos de efectivo de los torneos. Tomar Dota 2's Torneos internacionales (TI), por ejemplo. TI 2015 batió récords el año pasado al tener el mayor fondo de efectivo de cualquier evento de eSports: la friolera de 18.4 millones de dólares. A pesar de que el dinero del premio se divide entre todos los miembros del equipo, los ganadores, Evil Geniuses, se llevaron $ 6.6 millones.
Incluso torneos de juegos menos rentables como De SMITE El Campeonato Mundial (SWC) o la BlizzCon 2015 ofrecen a los equipos una generosa recompensa en efectivo. SWC 2015 tuvo más de $ 2.6 millones en recompensas, mientras que el Campeonato de Heroes of the Storm en BlizzCon 2016 tuvo $ 500,000 como recompensa.
Si bien estas recompensas son excelentes para los jugadores profesionales, ¿cómo se comparan con sus contrapartes atléticas?
En la Stanely Cup 2013-2014, la NHL otorgó $ 13 millones a los equipos que hicieron una aparición en los Playoffs. El equipo que ganó la Copa Stanley ganó más de $ 3.7 millones en bonos. Con este bono dividido en todo un equipo de hockey, los jugadores de eSports pueden ganar más premios en torneos que los profesionales tradicionales.
Aunque a primera vista parece que los jugadores de eSports ganan más que los deportes tradicionales, recuerde que los deportistas tradicionales ganan la mayor parte de su dinero de los contratos de temporada y el patrocinio. Grandes nombres como Payton Manning ganaron $ 19 millones la temporada pasada, con $ 2 millones provenientes solo del Super Bowl 50. Los jugadores de eSports aún no están cerca de ganar esa cantidad de dinero.
Incluso si los jugadores de eSports ganan menos, los torneos en los que juegan son igual de populares.
Liga de Leyendas estableció récords el año pasado cuando transmitieron Worlds 2015. Según LoL eSports, la serie de campeonatos atrajo a un promedio de 4.2 millones de espectadores en 73 juegos. Aún más impresionante, las Finales entre SKT y Koo Tiger alcanzaron 14 millones de espectadores, 3 millones más que los Mundos anteriores. A modo de comparación, las finales de la NBA 2015 alcanzaron su punto máximo con 20 millones de espectadores en seis juegos, y la Copa Stanely 2015 promedió 5.5 millones de espectadores. Claramente, el mundo de los deportes electrónicos está llegando a una mayor audiencia, y podemos esperar que estos números sigan aumentando.
Mientras que la mayoría de la gente ve sus eventos favoritos de deportes electrónicos en línea, más viajan para ver a sus equipos favoritos jugar en persona.
BlizzCon 2015 vendió 25,000 boletos para que los fanáticos pudieran venir a ver el 2015 Héroes de la Tormenta Campeonato, así como otros anuncios y eventos de Blizzard. Si bien no todas y cada una de esas 25,000 personas asistieron a los juegos del Campeonato, es una gran participación, ya que la primera BlizzCon en 2005 solo vendió 800 boletos. La industria de eventos de juego en general está en auge.
Otros eventos de eSport, como el LoL Worlds 2014, fueron aún más exitosos al vender un estadio de 45,000 asientos. Solo mira lo masivo que resultó el evento.
Si bien los deportes electrónicos siguen estando detrás de los deportes tradicionales en muchos aspectos, es fantástico ver cuánto ha crecido con los años. Recuerdo haber visto la primera Liga de Leyendas torneos en 2010, donde se organizaron juegos en grupos de presión personalizados con solo unos pocos equipos de NA. Ahora Riot está llenando estadios de fútbol con fanáticos y equipos de todo el mundo. No tengo dudas de que los eSports continuarán creciendo y al mismo nivel que los deportes tradicionales en el futuro.