MMORPGS: ¿cómo se salen de la rutina?

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Autor: Judy Howell
Fecha De Creación: 27 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 16 Diciembre 2024
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MMORPGS: ¿cómo se salen de la rutina? - Juegos
MMORPGS: ¿cómo se salen de la rutina? - Juegos

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Si bien algunos cierran sus servidores cuando las bases de los jugadores son inferiores, el número total de MMO en realidad continúa creciendo a medida que los jugadores saltan y saltan entre las franquicias multijugador masivas de la competencia.


El año pasado echamos un vistazo a no menos de 11 MMO diferentes que se espera que disminuyan en 2016 (aunque algunos de ellos ahora van a retrasarse claramente), y todos los jugadores están ansiosos por incursionar y quizás incluso cambiar por completo después de caer. su arreglo MMORPG existente.

Estancamiento y huyendo de los jugadores.

Mirando los comentarios en nuestros artículos aquí y especialmente en los foros de cualquier juego multijugador masivo dado, está claro que hemos golpeado en la rutina en el género. La gente está cansada de la Mundo de Warcraft Fórmula, pero tampoco necesariamente quieren cambiar radicalmente los juegos existentes.

Si desea ver que un MMO ha tenido una caída en la cantidad de miembros y las puntuaciones de las revisiones disminuyen drásticamente, solo busque cualquiera de ellos que haya cambiado significativamente la estructura de la clase después de años de juego. Lamentablemente, incluso los juegos F2P no son inmunes al estancamiento dentro de la escena, con muchos juegos están bajando las cuotas de suscripción por completo para salvarse, pero de todos modos siguen viendo su número de jugadores en caída libre.


¿Cuota de suscripción? ¿Qué cuota de suscripción?

Mientras que los grandes nombres tradicionales luchan por mantener a los jugadores, otros juegos estrechamente relacionados con la escena multijugador masiva enturbian las aguas y alejan a los jugadores. Por ejemplo, ¿es un MOBA también un MMO? Básicamente tienen el mismo propósito, pero requieren menos tiempo y ofrecen un juego más estimulante en porciones más pequeñas y manejables.

Luego están los precursores de los gigantes gráficos de los MUDs en masa (dimensiones multiusuario) de los años 2000 y posteriores, algunos de los cuales aún valen la pena jugar hoy en día.

Obviamente, en la era obsesionada por los gráficos de Xbox One contra PS4, estos juegos lamentablemente nunca llegarán a las bases de jugadores de cualquier MMO gráfico, desde los títulos menos jugados como Señor de los anillos onlinE todo el camino hasta el rey de la colina, Mundo de Warcraft, no importa cuán excelente sea la escritura o la participación en el juego.


¿Cómo puede el género atraer a los jugadores volubles?

Siempre es posible que la próxima. Warcraft La película aumentará las ventas de la expansión de la Legión y revitalizará la base de jugadores, pero en el mejor de los casos es poco probable que sea más que una ayuda para la banda, ya que el juego deja a los jugadores con cada nueva iteración.

¿El salvador de la franquicia MMO, o simplemente un impulso temporal?

Te guste o no, se necesita un cambio serio en la fórmula base si alguno de los muchos MMO próximos desea tener éxito. Algunos de los cambios más interesantes que ya existen en el trabajo en realidad no provienen de los grandes editores de nombres, sino de desarrolladores independientes que utilizan su mejor recurso, la propia base de jugadores, para ver cómo surgen nuevas ideas.

La multitud financió Crónicas de Elyria en particular, está tratando de cambiar por completo cómo pensamos en algunos de los principios básicos de los MMO.

La adición de permadeath es específicamente un gran alboroto, tanto positivo como negativo, en este próximo juego de fantasía multijugador. El envejecimiento es otro componente que se ha agregado, con tu personaje envejeciendo y eventualmente muriendo durante los meses de juego.

Se prometen cambios ambiciosos, pero ¿serán capaces de cumplir?

Como una concesión a las reglas básicas de los videojuegos (y sospecho que para evitar disturbios de jugadores enojados), un alma permanente con atributos continuos se moverá entre los personajes a medida que mueren, ya sea por la edad avanzada o por el combate violento. Por lo tanto, aunque tendrá nuevos personajes con cierta regularidad, todavía hay algo de continuidad incluso con la función Permadeath.

El mecánico de reinicio anunciado en el próximo título. Multitud Tiene un propósito similar, pero se presenta de una manera diferente. Con este sistema, la campaña se reinicia después de un cierto tiempo o se cumple una "condición de ganancia" particular, por lo que el juego continúa siendo interesante con el tiempo en lugar de tener un jugador o grupo de jugadores siempre en la parte superior.

Queda por verse si eso realmente funcionará, o simplemente frustrará a las personas que han invertido toneladas de horas para dominar el juego.

Más potencial para revitalizar cambios, o frustración extrema

Poder para los jugadores

Otro componente importante que falta en la fórmula MMO es La opción de contenido generado por el usuario realmente único y que altera el juego.. El atractivo de un mundo persistente es que persiste mientras interactúas con él, así que ¿por qué no podemos realizar cambios significativos?

Los tristemente muertos Pathfinder en línea se vendió bajo esta premisa, pero nunca llegó a ser totalmente liberado para ver la promesa cumplida para los jugadores que forjaban sus propios pequeños reinos y hacían alianzas o iban a la guerra.

Para otra mirada de cómo esta noción a menudo pasada por alto puede jugar, está el F2P y la super cutre. Trove, que mezcla Minecraft Juego en un mundo multijugador masivo.

los El problema con el contenido generado por el usuario que funciona bien es encontrar el equilibrio adecuado entre límites razonables y libertad absoluta., y es un equilibrio que aún no ha sido clavado.

Cuando le das libertad a los jugadores, esto es en lo que pasan su tiempo.

Con la libertad absoluta para construir nuevos asentamientos y cambiar el entorno, rápidamente te encuentras con edificios dispuestos de manera pornográfica que salpican los paisajes y cada ciudad recibe un nombre usando un insulto racial o homofóbico.

Por otro lado, poner restricciones sobre lo que los jugadores pueden y no pueden crear para evitar esos problemas hace que muchos se sientan como que todo el sistema no merece la pena.

Redefiniendo radicalmente las expectativas de los MMO

El recién estrenado Starbreak es un MMO en el que realmente no se habla con nadie más, pero todos ustedes trabajan para superar niveles difíciles de plataformas al estilo de SNES.

Es un concepto que no se ha hecho realmente en el estilo de multijugador masivo antes, y los fanáticos de los juegos clásicos y difíciles se reúnen en tropel, con hasta 100 personajes a la vez, capaces de enfrentar todos los niveles juntos.

No puedo evitar pensar con algunas características adicionales y un poco más de los elementos de RPG agregados, Starbreak (o algo similar en la línea) podría explotar y dominar el panorama de los MMO.

Los viejos géneros pueden convertirse en nuevos fenómenos MMO

En otro giro, ese juego en particular elimina totalmente las estafas, el spam y muchos otros aspectos molestos del intercambio de MMO al no tener absolutamente ninguna capacidad para vender su equipo ni realizar intercambios entre jugadores. No todos lo intentarán y probablemente no funcionaría para un mundo de fantasía completamente desarrollado con economías dentro del juego, pero francamente resuelve muchos problemas al evitarlos por completo.

Starbreak Sin embargo, ciertamente no es la única dirección en la que un MMO podría ir para despertar el interés de los jugadores cansados. El proximo Warhammer 40,000 título basado Cruzada eterna cuenta con misiones basadas en escuadrones y principalmente centradas en PvP, que se alejan de la mecánica de PvE individual o grupal estándar.

Árbol del salvador por otro lado (que lamentablemente no está aceptando nuevos jugadores en este momento hasta que se solucionan algunos errores importantes) no cambia particularmente la fórmula, pero sí la presenta en un estilo visual completamente diferente, lo que recuerda el estilo de acuarela de Chibi de PS1 RPGs.

A veces un reskin es exactamente lo que se requiere

Lo que queremos ver

Mientras que algunas de las próximas entradas de MMO están programadas para hacer ajustes a la receta estándar, todavía hay más cambios que serían bienvenidos, así como elementos de juegos existentes que no se están utilizando lo suficiente.

Incluso con estos mundos absolutamente masivos, siempre llega un momento en el que tu personaje de nivel máximo lo ha explorado todo y no hay ningún desafío en las ubicaciones anteriores. El contenido posterior al juego solo llega hasta el momento, y los jugadores se aburren después de buscar el mejor equipo o dominar los sistemas de fabricación, y algo tiene que sacudir ese elemento del género.

Para que los jugadores inicien sesión, necesitamos más que misiones de rutina diarias: Necesitamos una razón legítima para seguir regresando a las áreas antiguas después de alcanzar el límite de nivel.

Cualquiera sea la razón, desde misiones asignadas dinámicamente a áreas que cambian con el tiempo con actualizaciones a otra cosa que aún no se ha imaginado, también tiene que estar disponible para jugadores solos cuyos amigos se hayan trasladado a otros juegos (como el estado completamente muerto del mundo contra el mundo en Guild Wars 2 puede atestiguar).

Incluso antes de que llegue el temido límite de nivel, más MMO deben centrarse en hacer que las misiones y las batallas interminables parezcan únicas y se mantengan interesantes sin importar a dónde vayas.

Aunque lo anteriormente mencionado Guild Wars 2 no lo está haciendo muy bien en el frente de WvW, ese juego todavía hace un trabajo fenomenal con un interesante PvE. Todos los eventos dinámicos que se llevan a cabo y las diversas misiones de renombre que puedes completar, incluso si tienes un nivel más alto que el área actual, te llevan al mundo del juego, y es un estilo que se debe implementar en otros títulos.

GW2 hace mucho bien, pero algunas cosas mal

Además de variar la rutina para mantenerla interesante (o mejor aún, deshacerse completamente de la rutina), los próximos MMO harían bien en seguir las pautas de otros géneros multijugador que son absolutamente adictos a los jugadores, desde la colocación de trampas, la defensa del cristal. Dungeon Defenders a los MOBA de ritmo rápido como Héroes de la Tormenta.

A pesar de la falta de mundos gigantes para explorar, estos juegos logran mantener a los jugadores enganchados durante largos períodos de tiempo, y hay un montón de MMO de fantasía o ciencia ficción que podrían eliminar algunas de esas ideas y convertirlas en el juego principal.

¿Cómo puede todo esto suceder?

Si queremos un MMO perfecto que enganche inmediatamente a una base de jugadores y no pierda su interés, El hecho es que ya no podemos confiar en los estudios de renombre.. Nadie va a poner en el dinero para crear una seria Guau- Asesino con lo arriesgado que es el negocio de MMO en este punto.

Entonces, ¿qué deja eso? Alguna acción seria de financiación de multitudes que deberá extenderse a lo largo y ancho. Los juegos multijugador masivos de AAA son masivamente caros de crear y, por lo general, toman de 5 a 6 años para alcanzar un estado de juego completo. Descargue el hecho de que llegan sin la profundidad y la amplitud del contenido que se encuentra en los MMO existentes, y cualquier desarrollador se enfrenta a una ardua batalla con un nuevo juego.

Si bien es evidente que los nuevos MMO deben arriesgarse probando diferentes mecánicos, en lugar de seguir el mismo patrón, la mayoría de los editores no van a invertir en algo sin un historial probado con un riesgo tan alto de fracaso.

Ahí es donde entra la comunidad con la financiación colectiva. - aunque incluso eso puede ser una apuesta, solo debido a las enormes cantidades requeridas. Incluso un objetivo de Kickstarter verdaderamente alto de $ 1 millón no cubriría el ciclo completo de desarrollo de un MMO importante. Los inversores externos seguirían siendo necesarios, a menos que los desarrolladores puedan encontrar nuevas formas de reducir la producción y, de alguna manera, ofrecer una experiencia atractiva y única.

Por supuesto, como cualquiera que apoye Ciudadano estrella te diré, También existe el riesgo de tener demasiado capital y nadie para poner en práctica un calendario definitivo.. A pesar de ser el juego financiado por la multitud más alto de todos los tiempos, el perenne retraso Ciudadano estrella Todavía no tiene una fecha de lanzamiento clara en ningún lugar del horizonte.

¡Esto mejor que no flop cuando se lance en 2082!

Crear un MMO basado en una franquicia popular definitivamente podría ayudar a atraer el interés (el amor por el Warcraft Los juegos de estrategia en tiempo real son absolutamente una gran parte de por qué Guau despegó), pero eso no es garantía de éxito, ya que los MMO basados ​​en Fantasía Final, señor de los Anillos, Star Trek, Guerra de las Galaxias, y más han fracasado todos para destronar el dominio de Blizzard.

Para que este género que alguna vez fue amado florezca de nuevo, necesitamos un desarrollador masivamente devoto que esté absolutamente enamorado del estilo que está dispuesto a asumir riesgos masivos, que sepa qué elementos clásicos de la fórmula debe mantener en su lugar y es capaz de obtener fondos para un Título realmente pulido.

Es una tarea difícil, sin duda, pero con los programadores adecuados y una base de fanáticos dispuestos a hacerlo realidad, estoy seguro de que hay algo realmente innovador en el horizonte.

Apague el sonido a continuación: ¿cómo se vería su MMORPG perfecto y cómo cree que debe cambiar el género?