Mímico y colon; Haciendo juegos indie en portland

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Autor: Randy Alexander
Fecha De Creación: 3 Abril 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
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Mímico y colon; Haciendo juegos indie en portland - Juegos
Mímico y colon; Haciendo juegos indie en portland - Juegos

Tiny Horse es una gran compañía para observar las lecciones aprendidas del auge actual de los juegos independientes. Con sede en Portland, Oregon, esta pequeña empresa se ha unido a sus compañeras en el siempre creciente bosque de silicio. Me senté con Tyler Edwards y Hagen Deloss para averiguar más sobre su compañía y su primer juego: Imitar.


Cuando le pregunté a Tyler cómo entró en los juegos, me dijo:

Quería hacer juegos para siempre, pero no sabía cómo hacerlo. Así que empecé en la escuela secundaria con mods, ya sabes. Jugando con el kit de desarrollo de Unreal, luego en la universidad hice algunas cosas en unidad e hice un par de prototipos ...

... En realidad me gradué con un título en ciencias de la computación en la universidad; solteros Pero el flujo de trabajo básico es cómo me enseño esto; Estaba modding, me cansaría de las herramientas del juego. Me di cuenta de que podía hacer mis propios modelos, y descubrí un oleoducto, y desde allí me armé ...

... Cuando vine por primera vez aquí [Portland], estábamos terminando mi proyecto senior en mi juego. Finalmente fracasó, pero estábamos hablando de hacer un estudio para el juego. Dos años después, empezar por mi cuenta fue sorprendentemente fácil. La creación de una LLC (Sociedad de responsabilidad limitada) es una forma decente de separarse de los pasivos financieros de la propia empresa. Incluso eso no es realmente necesario, aunque ... ... La barrera para la entrada es mucho más baja de lo que piensas.


Fue en esa nota que comenzamos a hablar de las partes del día a día de hacer su primer juego. Me aseguraron que había que hacer sacrificios, pero con un empleo estable cualquiera con pasión podía hacer realidad su visión:

Tyler: En este momento se está financiando principalmente a través de mi trabajo diario [Intel] ... ... cuando se desempeña como programador de juegos, necesita renunciar a una cosa, ya sea el sueño, la vida social o la carrera. He elegido renunciar a la vida social. En este momento no estamos mirando a ningún editor externo.

Tyler sin embargo no está solo en esta aventura. Contratado hace aproximadamente un año, Hagen ha sido el director de arte para ayudar a redondear y refinar IMITAR:

Cuando eres un programador de juegos a la luz de la luna, debes renunciar a una cosa, ya sea el sueño, la vida social o la carrera. He optado por renunciar a la vida social.

Hagen: Estuve lanzando solicitudes durante aproximadamente un año en Double Fine. Era un gran agujero negro de ir a ninguna parte; Nadie los estaba leyendo. Luego encontré un anuncio de Craigslist para ClutchPlay, y aunque "bueno, compañía de Portland aquí que está haciendo un juego, por supuesto que voy a presentar mi solicitud". Así lo hice, y Amy Dallas, que es la productora de ClutchPlay, me contactó y me dijo: Hola, estaba buscando un artista de juegos y mi amigo en Double Fine que produce allí, me envió su información y me dijo: 'podría ser una buena opción' ”Entonces, también aplicaste a nuestra posición en Craigslist y pensamos que era el destino.


... Definitivamente quería trabajar en Imitar Porque estaba en 3D. Sentí que necesitaba mejorar mis habilidades 3D y 2D. Este juego no es para dispositivos móviles, es para consolas. Y no tenía ningún título en consolas a mi nombre. Y esta es una forma en que puedo explorar eso en un ambiente muy seguro.

Si bien siempre queriendo entrar en la industria del juego, tanto Hagen como Tyler han encontrado libertad y nuevos desafíos en cada etapa del desarrollo a lo largo del camino. Imitar, que comenzó su vida como un simple título de Jam en 48HR, se ha convertido en algo mucho más de lo que nadie habría imaginado en ese momento. El juego en sí fue el responsable de reunir a estos dos:

Tyler: Nos conocimos a través de P.I.G. Escuadrón, me mudé aquí hace un par de años después de la universidad. Me presentaron a P.I.G. Squad (Portland Indie Game Squad) por un amigo. Decidí ir a una mermelada de juego un año y, se me ocurrió la idea de Imitar.

A muchos de mis compañeros de trabajo les encantó, así que seguí mostrándolo y, finalmente, pedí una crítica de arte sobre cómo hacer que este juego fuera "bonito". Fue entonces cuando Hagen se interesó y se me acercó. Le pregunté qué podía hacer para mejorar el juego.

Hagen: No me acercaste ...

Tyler: * risas * Me acerqué a ti para mirar el juego y dije "¿qué podría hacer?" Y te dije "Complétalo".

Le pregunté [a usted] qué podía hacer para mejorar el juego ... y usted dijo "Complételo".

IMITAR Es mejor describirlo como un juego de disparos de plataforma de batalla con un mecánico fantasma. Como ex Aplastar Jugador de cierta habilidad yo mismo, fue fácil ver el potencial competitivo Imitar Tiene para aquellos que anhelan un buen controlador basado en PVP. IMITAR Ha estado en desarrollo durante aproximadamente medio año. Cuando le pregunté a Hagen sobre algunos detalles del juego, él me dio una gran idea de lo que inspiró ciertos aspectos clave del juego:

Hagen: Hemos extraído la influencia de una gran cantidad de fuentes. Cuando Tyler se me acercó por primera vez, citó Towerfall / Smash Bros juego con Tron-como visuales.

He tratado de mantener una carpeta diversa de referencia. Dibujo a partir de la estética del juego. Sangre de dragón, Starwhaly Inc invisible. También trato de seguir los estilos de artistas de modelado de polietileno bajo que aprecio como el arte de Cáliz masivo y Gnog

Imitar es un juego en el que creas tu propio compañero de equipo al morir, y los modos de juego que hemos implementado refuerzan esa mecánica. El juego tiene un juego muy rápido y agitado en el modo Death Match.

Las diferentes facciones en Imitar se hizo una elección para ayudar a los jugadores a tener una conexión visual con su personaje que estaba más allá de un simple intercambio de color.

Las imágenes de los personajes son estrictamente estéticas y no cambian la forma en que se manejan. Agregamos tipos de cuerpo "masculino" y "femenino" porque, en mi opinión, es de mente estrecha y tonta no agregar esa opción

Actualmente, Tyler ha estado en conversaciones con Nintendo sobre cómo obtener Imitar en una de sus consolas. ¡Esperan terminar y lanzar el juego a principios de 2016, posiblemente en febrero!