Contenido
- ¿Existe tal cosa como una buena micro-transacción?
- La industria de los juegos toma nota
- Micro-transacciones hoy: ¿Quién paga la cuenta?
- Probablemente no sea tan malo
Si has recogido y jugado un juego en la última media década, te ha sucedido. Has hecho clic en un arma que aún no has desbloqueado, has visto una superposición brillante en la parte superior de esa ranura de habilidad adicional, o tal vez fuiste un poco demasiado lejos en el menú principal y abriste el gran botón brillante "Almacenar" . Si tienes mucha suerte, eso ha sido lo peor, pero sigues viéndolos en todas partes. En el peor de los casos, y estas historias se están volviendo deprimentemente más frecuentes: esa nueva pieza de equipo que cae para todos, pero usted solo está disponible como artículo pagado; su principal finalmente se agrega a la lista como DLC pagado.
Las micro-transacciones, el método literal de monetización que cambió el juego que financió la tienda de aplicaciones e impulsó los juegos móviles a su adolescencia, ha estado abriéndose camino de regreso al mercado desde donde vino, y arruinándolo para siempre, si se quiere que Internet sea creído
Defender las micro-transacciones nunca fue la colina en la que quería morir, pero vamos a comenzar la fiesta que termina en mi inmolación en la estaca aquí: Las micro-transacciones no van a arruinar los juegos. La situación no es tan buena como podría haber esperado, pero no es tan mala como crees.
¿Existe tal cosa como una buena micro-transacción?
Para principiantes, Las micro-transacciones no son la revolución que nadie piensa que son. El auge del mercado de los videojuegos, antes de las consolas domésticas era una posibilidad técnica, y durante años después, está estrechamente ligado a las micro-transacciones.
El origen secreto de la micro-transacción, tal como lo dijo Dan Griliopoulos, se encuentra en una de las primeras piezas de hardware de juego:
"Las máquinas Arcade ... siguen todo el modelo que los empresarios de microtransacciones nos dicen que acaban de inventar: una gran inversión por adelantado de la empresa, pagada por micropagos impulsados por compulsión".
Cuando llegaron las aplicaciones para teléfonos inteligentes, las salas de videojuegos se habían extinguido y los juegos se vendieron como software: pague una gran cantidad una vez y juegue todo lo que quiera. Este modelo murió en los primeros días de la tienda de aplicaciones: hubo una 'carrera hacia el fondo' cuando los consumidores acudieron a la versión de precio más bajo de una aplicación, independientemente de la calidad. Golpeó juegos y desarrolladores de juegos justo en la cartera. El simple hecho de los dispositivos móviles fue que la calidad y el éxito tenían una relación mucho más débil que el precio y el éxito. Las ganancias en este entorno provinieron de cobrar precios más bajos a una audiencia más amplia, y con la esperanza de obtener ganancias allí.
Las micro-transacciones habían tenido éxito en los días de gloria de los juegos de Facebook: mientras que los anuncios eran las fuentes iniciales de ganancias, a principios de 2010 las micro-transacciones representaban el "90 por ciento de ... los ingresos". Los desarrolladores de juegos llevaron esta estrategia a la tienda de aplicaciones y, literalmente, cambiaron todo el panorama del desarrollo de aplicaciones móviles. En iOS, los juegos más rentables son todos los títulos gratuitos, con ingresos provenientes en su totalidad de pequeñas compras dentro de la aplicación.
La industria de los juegos toma nota
Sería erróneo atribuir el crecimiento de las micro-transacciones en los juegos 'hardcore' a cualquier jugador en particular. Muchas compañías estuvieron involucradas:
- La decisión de astillarse de la base de fans de la válvula a tomar Team Fortress 2 un título gratuito para jugar, respaldado por completo por compras de artículos cosméticos en el juego fue un tema candente durante los meses posteriores.
- Dos años antes de eso, Riot Games presentó al futuro rey de Twitch, Liga de Leyendas como un título gratuito para jugar, respaldado en su totalidad por compras de personajes del juego, aficionados a las estadísticas y máscaras.
- Dos años antes de eso, antes del primer iPhone, antes de que Android significara algo fuera de la ciencia ficción, Los documentos antiguos IV: el olvido Ya había empezado a vender armaduras de caballos por dinero del mundo real.
La salvación de las micro-transacciones fue esta: al depender de las ganancias generadas por un pequeño porcentaje de su comunidad (las llamadas 'ballenas'), los juegos podían permitirse abandonar los métodos de pago tradicionales. Los MMO que se enfrentan a la cancelación después de una caída en los suscriptores podrían recuperarse al reequiparse como títulos F2P. Juegos mejor valorados, infinitamente reproducibles, como Camino del exilio fueron construidos como títulos de micro-transacción, free-to-play, financiados. Títulos de género como los de Harmonix. Banda de rock fueron capaces de extender la vida útil del título, lanzando más de mil canciones nuevas como pistas reproducibles, vendiéndolas como singles y colecciones.
Micro-transacciones hoy: ¿Quién paga la cuenta?
El problema, por supuesto, ocurrió cuando las micro-transacciones no fueron vistas como una alternativa al cobro del precio completo de un juego, sino como una extensión de él.
No importa dónde sucedió por primera vez: en una sala de juntas, en un seminario universitario, en un momento de inspiración borracha, donde sea que esté, alguien pensó: '¿Qué pasa si pongo micro-transacciones en un juego de $ 60? ¿Y todavía lo vendí por sesenta dólares?
Cuando comienza la queja sobre Publisher X arruinando el Juego Y, este es a menudo el resultado. El DLC pagado no es nuevo: pagar pieles y cosméticos, incluso en títulos para un solo jugador tampoco es una revolución. La verdadera frustración comenzó cuando estos cargos se volvieron explotadores, cobrando a los jugadores por características o elementos que deberían haber estado en el juego para comenzar, o sobrecargando por características no esenciales.
Lo primero genera inquietud porque cambia la forma en que se percibe el juego desde el principio: si un juego es fundamentalmente diferente sin esos elementos, es una mala experiencia. Ofrecer asistencia a los jugadores por dinero en efectivo puede desafiar el orgullo de un jugador, pero ¿requiere una compra adicional para superar un desafío en particular o para evitar horas de trabajo tedioso? Llamarlo fugaz sería mejor de lo que merece la práctica.
"No. No. Dios, espero que no".
- Día de pago 2 El diseñador líder, David Goldfarb, cuando se le preguntó si el equipo planeaba introducir micro-transacciones.
Los últimos años han visto algunos abusos de las micro-transacciones y las reacciones negativas de la comunidad:
- Día de pago 2, Introducción de caídas basadas en micro-transacciones en 2015.
- Día de paga 2, después de un año de retroalimentación, cae micro-transacciones,
- Evolucionar, se vende a $ 60, la mayoría de los personajes jugables bloqueados, con micro-transacciones muy recomendadas para desbloquear contenido extra.
- Evolucionar Mantiene el modelo de micro-transacción, sale gratis para jugar.
- Overwatch es ampliamente criticado por su uso de micro-transacciones: mientras que los artículos son solo cosméticos, se desbloquean al azar, independientemente de si se han adquirido a partir de la experiencia en el juego a través de la compra.
A medida que más juegos continúan agregando micro-transacciones en el lanzamiento, incluida la reciente Assassin's Creed: Unityy Kombat mortal X, la pregunta se convierte no solo en '¿qué tan mal se pondrá?' pero '¿cuándo se detendrá?'
Probablemente no sea tan malo
Los peores delincuentes nunca fueron tan respetables, y las comunidades han hablado, repetidamente y con fuerza, cuando cruzan la línea. Los jugadores, un grupo típicamente dividido, han sido sorprendentemente coherentes cuando se trata de lo que van a permitir o no. Incluso si no pueden detener el atractivo financiero de las micro-transacciones, o si ellos mismos compran, EA aún gana más de $ 650 millones solo con DLC, su capacidad para impactar el cambio no podría ser más clara en los ejemplos anteriores.
"Estamos construyendo (en) todos nuestros juegos la capacidad de pagar las cosas en el camino, ya sea para llegar a un nivel más alto, comprar un nuevo personaje, comprar un camión, una pistola, (o) lo que sea".
- Blake Jorgensen, director financiero de EA
Las ganancias de EA no son una excepción, y aunque algunos críticos de las micro-transacciones esperan que la práctica se extinga por sí sola, cada vez es más improbable. Los jugadores han votado con sus billeteras, y aunque la mayoría puede evitar el contenido descargable y sus similares, ya han pagado suficientes por las micro-transacciones y las compras en el juego para que se conviertan en un elemento permanente. Si desaparecen del panorama de juego, solo será porque un método más exitoso financieramente ha tomado su lugar.
Si las micro-transacciones están destinadas a arruinar los juegos, el mejor resultado posible es que lo hagan ahora y lo hagan rápidamente. La industria del juego puede ser ingenua, insular, miope e ignorante, pero nunca ha fallado en responder a los resultados financieros de sus acciones. Si las micro-transacciones como práctica son tan cancerosas y malignas como sus mayores fallas implican, fallar rápidamente es el mejor futuro posible para todas las partes involucradas.
La respuesta más probable es la más simple, la más segura y la más excepcional: las micro-transacciones están aquí y van a estar aquí por un tiempo. Cuando crucen la línea, suficientes personas objetarán que, en última instancia, tendrá poca importancia. La mayoría de las cosas son en última instancia.