Jerarquía de diseño de juegos de Maslow

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Autor: Christy White
Fecha De Creación: 12 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
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Jerarquía de diseño de juegos de Maslow - Juegos
Jerarquía de diseño de juegos de Maslow - Juegos

Contenido

Mirando la historia del desarrollo de los juegos y comparándola con las necesidades psicológicas básicas de la humanidad, surgen algunos interesantes corrolarios. Echemos un vistazo rápido a la Jerarquía de necesidades de Maslow y adaptemos sus niveles de motivación para los juegos. ¿Qué sucede si adaptamos los niveles fisiológicos, de seguridad, amor / pertenencia, estima y autoactualización de su famosa pirámide a los ciclos históricos de desarrollo de juegos? Surge un patrón fascinante.


Sobrevivir

Los primeros juegos se centraron en lo básico. ¿Puedes sobrevivir? ¿Puedes llegar al siguiente nivel? El desafío de los primeros juegos consistía en comprender las reglas y sobrevivir a pesar de las probabilidades. Había poca o ninguna historia, y el desafío (y la diversión) del juego se construyó únicamente para superar los desafíos cada vez más difíciles que se te presentan. Los ejemplos incluyen Pac-Man, los primeros juegos de Mario, Rogue o Tetris.

Progreso

A medida que avanzan los juegos, se han vuelto más profundos. Una vez que los jugadores comprenden los conceptos básicos de navegar por un mundo de juego, ¿pueden progresar, encontrar mejor equipo y seguir una línea de la historia? A medida que revisan partes anteriores del juego, los enemigos que antes eran difíciles ahora son fáciles. Las cosas cambian en el mundo del juego a medida que la historia se desarrolla. Piense en juegos como Legend of Zelda, Super Metroid y Final Fantasy.


Socializar

A medida que los juegos entraron en la era de la red e Internet se hizo más frecuente, la socialización fue el siguiente paso obvio. Si bien muchos de los primeros videojuegos permitían la presencia de múltiples jugadores (Pong), Internet ofrecía oportunidades para jugar en redes de área local y en grandes distancias. Los primeros MUD establecieron el estándar de que algunos juegos no podían existir como una entidad de un solo jugador, lo que sentó las bases para los MMORPG. Hoy en día, casi se espera que la mayoría de los juegos tengan algún tipo de características sociales, ya sea en modo multijugador, cooperativo o MMO directo. Los primeros ejemplos incluyen MajorMUD, Doom y CivNet, mientras que los ejemplos más recientes incluyen World of Warcraft, la franquicia Call of Duty y Starcraft II.

Las herramientas sociales pueden tomar muchas formas: desde cosas tan simples como listas de amigos en el juego y chat hasta el modo multijugador basado en el equipo con objetivos, combate a muerte multijugador, juego cooperativo de campañas, asalto, PvP y mucho más. En los juegos MMO, los mundos persistentes y siempre conectados hacen que los jugadores puedan agruparse en cualquier momento para lograr cualquier tipo de objetivo juntos.


Lograr

Yo diría que las recompensas y los logros no son posibles sin una capa de socialización incorporada. En los primeros juegos, esto era tan simple como tener una lista de puntajes altos para un juego. Los logros en los juegos actuales miden mucho más: el progreso a través de varios aspectos de un juego (un solo jugador, multijugador, exploración, etc.), la destreza en el juego y también objetivos completamente arbitrarios (encontrar objetos raros, realizar acciones inesperadas, etc.) .). Si bien los juegos para un solo jugador pueden hacer un seguimiento de los logros, el aspecto social de compartir y comparar los logros es donde realmente brillan. Las recompensas llevan los logros un paso más allá con mejoras de vanidad, como títulos, máscaras y, a veces, elementos.

Como la socialización se ha convertido en la norma en los juegos modernos, los logros también son una capa bastante común construida sobre las herramientas sociales. Le dan a los jugadores una forma de comparar y competir indirectamente; los logros pueden definir la posición social y progresiva relativa de un jugador dentro del mundo del juego.

Crear

La creación representa el pico actual y el futuro cercano de los juegos. Cuando los jugadores también se convierten en los narradores de historias y en los constructores de mundos para un juego, entonces pueden convertirse verdaderamente en inversiones en ese juego. Hay muchas maneras diferentes de acercarse al nivel de creación. Se ha convertido en la premisa de juegos como SimCity, Spore y Civilization, donde cada decisión que tomas influye en el mundo que estás construyendo activamente. Los jugadores en Eva representan la fuerza más grande para hacer historias y hacer avanzar cosas dentro del universo del juego. Y otros juegos como Little Big Planet, Neverwinter Nights o Garry's Mod proporcionan las herramientas para que los jugadores creen sus propios niveles, mods o pseudo juegos.

El santo grial de la capa de creación para juegos es un mundo que se perpetúa a sí mismo y donde los jugadores crean y cambian activamente el mundo que los rodea. Muy pocos juegos en este punto pueden lograr esto bien, simplemente debido a la libertad que dan a los jugadores. El último ejemplo en este momento de esto es Second Life.

¿Es la Creación el nivel más alto de motivación que los juegos pueden alcanzar? ¿Hay algo más allá de ese nivel que no veo? ¿Es todo esto una carga de tonterías?