Marcus djWHEAT Graham habla sobre la cultura geek en MomoCon 2016

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Autor: Carl Weaver
Fecha De Creación: 27 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 15 Mayo 2024
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Marcus djWHEAT Graham habla sobre la cultura geek en MomoCon 2016 - Juegos
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Marcus "djWHEAT" Graham, el Director de Programación de Twitch, dio el discurso de apertura en MomoCon este año. Conocido por su experiencia como comentarista de eSports, djWHEAT ayudó a hacer streaming de videojuegos y comentó lo que es hoy. Durante su discurso, djWHEAT abordó tres temas principales: cultura geek, cambio y ser un padre gamer.


Cultura y comunidad

Cuando comenzó su discurso de apertura, djWHEAT habló sobre cómo todos tenemos una cultura central con la que nos identificamos. Por ejemplo, djWHEAT se identifica como un jugador. Sin embargo, esto no quiere decir que no se identifique con otras subculturas.

En la escuela secundaria, Marcus fue introducido a su primera subcultura fuera del juego cuando un amigo le entregó un cómic. Después de leer series de superhéroes más tradicionales como hombre araña y X Men, finalmente descubrió Predicador. 'Predicador fue lo que realmente me metió en los cómics ", dijo Marcus." No se trata de superhéroes. Hay temas locos que pueden ser explorados ". Desde su tiempo en las tiendas de cómics se metió en los juegos de mesa, como Calabozos y Dragones y Shadowrun. Del mismo modo, mientras trabajaba en una tienda de videos, se le presentó al anime.


Si bien todos tenemos un núcleo cultural, no estamos totalmente definidos por él. Cada uno de nosotros tiene una multitud de subculturas que nos interesan dentro de la cultura geek general, como los cómics, la ciencia ficción y las novelas de fantasía. Dr. quien, etc.

¿Por qué la cultura geek de hoy es diferente?

"Nuestra profundidad cultural hoy en día es mucho más importante que hace 10 años", dijo Marcus.

Parte de esto se debe a la accesibilidad: piense en todas las formas en que puede encontrar y consumir la cultura hoy en día. Incluso solo en línea, hay Crunchyroll para anime, Netflix para TV y películas, Steam para videojuegos y Comixology para cómics. Esta disponibilidad hace que sea increíblemente fácil explorar otros intereses.


La prevalencia de la comunicación en línea y las experiencias interactivas facilitan la difusión de estos intereses culturales en todo el mundo.

"¿Cuántos de ustedes tienen amigos en diferentes países?" preguntó Marcus. Hace 10 años, ese no era el caso, argumentó. Ahora, debido a lo fácil que es hablar y compartir ideas con cualquier persona, en cualquier lugar, eso ha cambiado.

Además, un cómic ya no es solo un cómic. Es una película, un videojuego, una serie de televisión. Pensar en Los muertos vivientes, sus spinoffs, o incluso El Brujo, que comenzó como una serie de novelas de fantasía. Estas propiedades transmedia, como las llamó djWHEAT, permiten que estas series alcancen muchas más subculturas. Tus padres, por ejemplo, podrían no leer una serie de cómics, pero están absolutamente dedicados a la versión de TV.

"Es por eso que se está produciendo una superposición cultural", dijo djWHEAT. Nuestra cultura es simplemente llegar a más personas ahora.

Convenciones como MomoCon ayudan a difundir la cultura aún más: personas de tantas culturas secundarias y secundarias secundarias asisten y se reúnen para celebrar sus intereses.

¿No se supone que Twitch es para videojuegos?

Como Director de Programación para Twitch, muchas personas le preguntan a Marcus por qué ven cosas que no se parecen a los juegos en streaming.

"Si miras a Twitch como a una persona", dijo, "tiene sentido tener diferentes subculturas e intereses, porque su núcleo nunca está no juego de azar. Nos identificamos con nuestra cultura central pero incursionamos en subculturas todos los días ".

En ese sentido, enfatizó que es importante proteger la integridad de nuestras culturas. Como representantes de jugadores o entusiastas de los cómics, depende de nosotros ser bueno representantes

"Tenemos el poder de cambiar las percepciones".

Hablando de cambio

Los jugadores han tenido un gran impacto en la industria de los videojuegos en los últimos 15 años solo por nuestro comportamiento. Piensa en cómo encuentras guías y comentarios hoy. Solo tienes que saltar en línea y Google sirve páginas de resultados de búsqueda de forma gratuita. ¿Recuerdas cuando tuviste que comprar recorridos físicos?

Revistas de juegos como Nintendo Power o PC Gamer Solía ​​ser la única forma de obtener noticias y comentarios sobre juegos. A medida que Internet evolucionaba, solo podíamos saltar a uno de esos * otros * sitios web de videojuegos para encontrar el mismo contenido. Ahora tenemos blogs, YouTube y Twitch, donde podemos identificarnos con diferentes personalidades en lugar de con una voz corporativa. Sabes que si un cierto YouTuber odia los juegos de terror, no vas a buscar en su canal información sobre los mejores jumpscares de realidad virtual.

"Tienes un nivel de contexto porque conoces sus preferencias de personalidad", dijo Marcus.

"10 cosas que he aprendido acerca de ser un padre de juego de djWHEATS"

Marcus dedicó la última parte de su discurso principal a hablar sobre criar a un niño gamer como un padre gamer, algo que algunos de nosotros ya estamos haciendo. Ya sea que tengas o no hijos, es un buen recordatorio de cuánto nos afectan los juegos.

  1. Tenga en cuenta las compras en la aplicación (niños + juegos + $ = malos tiempos).
  2. Puedes enseñar urgencia Y otras cosas increíbles con los juegos.
  3. Establecer un buen ejemplo de "jugador". Los niños recogen sus hábitos.
  4. ¡No puedes engañarme como engañé a mis padres! Sabemos cómo se ven los puntos guardados.
  5. No forzar juegos... siempre fomente la diversión. No tienen que amar los mismos juegos que tú.
  6. Enseñar a escribir temprano. Van a necesitar esas habilidades más adelante en la vida.
  7. Ver juntos. Sepa lo que sus hijos están viendo y jugando.
  8. Prepárese para explicar por qué él / ella no puede...(ver Consorcio inactivo, jugar GTA, etc.)
  9. ¡Prepárate para los memes! Los niños los aman.
  10. Llegará un momento... cuando te van a vencer Cuando querrán jugar los mismos juegos que tú. Cuando solo querrán jugar cualquier cosa con usted. Estar listo.

Con los niños en mente, será increíblemente interesante ver cómo será la cultura geek dentro de 10 o 20 años. ¿Podrán nuestros hijos finalmente engañarnos en "un nivel más"? ¡Quién sabe cómo se verán los videojuegos dentro de 20 años!

¿Qué piensas de las ideas de djWHEAT sobre la cultura geek o la crianza de los hijos? ¡Házmelo saber en los comentarios!