Magnum Opus y colon; Tabula rasa

Posted on
Autor: Frank Hunt
Fecha De Creación: 20 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 15 Mayo 2024
Anonim
Magnum Opus y colon; Tabula rasa - Juegos
Magnum Opus y colon; Tabula rasa - Juegos

La idea de tabula rasa Es uno que, en la cultura occidental, se origina con Aristóteles. Significa "pizarra limpia", un comienzo nuevo y fresco. En ciencias de la computación, el término se refiere a cualquier agente que tenga la capacidad de razonar y planear hacia una meta, pero que no tenga un conocimiento incorporado del entorno.Este concepto es inherente a la robótica y la comprensión de cualquier forma de inteligencia artificial y, por lo tanto, también es aplicable a las inteligencias no artificiales.


Este artículo intentará probar que el Corazón del Enjambre es un Zerg tabula rasa; Un retorno al origen, al punto cero. Cada jugador, sin importar su raza, tiene que aprender todo de nuevo: cómo hacer queso, cómo defender el queso, cómo hacer macro, cómo hostigar y cómo castigar a los jugadores codiciosos. Este artículo también discutirá las emocionantes posibilidades de exploración disponibles para Zerg en Heart of the Swarm para iluminar el camino en este oscuro y nebuloso nuevo mundo.

[Para ver en formato original haga clic aquí]

"El intelecto humano al nacer es más bien como un tabula rasa, una potencialidad pura que se actualiza a través de la educación y llega a conocer [[cornisa] "[y el conocimiento se obtiene a través de]" familiaridad empírica con los objetos en este mundo del cual se extraen conceptos universales ". -Ibn Seid (Avicena)



Ya que esta es una nueva pizarra, volvamos al concepto de diseño original de Zerg.


Wikipedia: Races of Starcraft

Las unidades Zerg están diseñadas para ser baratas y rápidas de producir, alentando a los jugadores a abrumar a sus oponentes con números absolutos. Desde el lanzamiento de StarCraft, los Zerg se han convertido en un ícono de los videojuegos, descrito por PC Gamer UK como "la mejor carrera en la historia de la estrategia". El término "Zerg Rush" o "zerging" ha entrado en la jerga de los videojuegos para describir el sacrificio del desarrollo económico a favor del uso de muchas unidades débiles y de bajo costo para apresurar y aplastar a un enemigo por desgaste o por números absolutos. La táctica es infame, con la mayoría de los jugadores de RTS que están familiarizados con la táctica de una forma u otra.





"El juego de Sauron requiere que un jugador [...] construya Drones hasta el último minuto y luego cambie a un ejército a tiempo para detener el primer ataque del oponente antes de volver a encender. Una vez que la economía de Zerg haya alcanzado la saturación, un jugador de Sauron luego cambia exclusivamente a las unidades de combate e inunda a su oponente con una oleada tras otra de ataques hasta que sus defensas estén superadas ".

-Liquipedia

La cita anterior menciona "sacrificar el desarrollo económico". Bueno, ese es un término muy general. Se podría argumentar que uno tiene que tomar esa decisión en cada etapa del juego. Incluso si uno obtiene ochenta aviones no tripulados antes de sacrificar el desarrollo económico, todavía llega en algún momento. No voy a abogar, o condenar, para el caso, la agresión temprana. Eso está más allá del alcance de lo que quiero cubrir con este artículo. Es el concepto de "The Swarm" lo que es importante. Por supuesto, "sacrificar el desarrollo económico" también puede venir en otra forma. Zerg no es la más rentable de las carreras. El consenso general es que tenemos que ser una base por delante para estar sobre una base uniforme con un oponente Protoss o Terran. Esto se debe a nuestra ineficiencia. Al participar en situaciones menos que perfectas, pero con números abrumadores, obtenemos nuestra ventaja.

Entonces, por supuesto, tenemos que ser capaces de sostener esta fuerza. Como tal, es importante establecer una economía desde el principio. A diferencia de otras razas, Zerg no sufre de producción lineal. Si un terrano tiene un centro de comando, puede hacer un SCV por ciclo de producción. Periodo, sin excepción. Un zerg, sin embargo, puede hacer tantos drones como larvas. Por lo tanto, en cada ciclo de producción podemos retrasar la creación de un ejército, avanzamos cada vez más. Sin embargo, esto es aún mejor que eso, porque ¿cuánto cuestan los drones? Minerales ¡Así que cuantos más drones tengas, más drones podrás hacer! De hecho, incluso hacer un Extractor, y luego desviar tres drones más para explotarlo, afecta a su economía en general de manera significativa.

Esto también deja al jugador Zerg abierto a muchos quesos y ataques de tiempo. La única unidad del ejército que uno puede hacer que no cuesta gas es un Zergling, y sin la velocidad que cuesta el gas, será inútil en la mayoría de los escenarios defensivos. Los zerglings también cuestan larvas, lo que significa que es un avión no fabricado. Por lo tanto, se debe lograr un equilibrio entre los drones y las unidades del ejército, entre la recolección de minerales y gas. El lado positivo de esto es la habilidad de los zerg para desbordar un gran número de unidades en un pequeño período de tiempo. Llamaremos a este concepto. producción concentrada: la producción de cualquier unidad Zerg es un total neto de la producción de trabajadores más la producción del ejército. Más claramente, todo sale del mismo edificio. Si podemos ver un próximo ataque de tiempo, podemos hacer suficientes unidades en solo unos pocos ciclos para defender. El queso en Wings of Liberty ha sido históricamente muy popular, pero a medida que pasaba el tiempo, se desarrollaron respuestas. La gente aprendió cómo reaccionar, qué hacer, qué cambiar. Y en definitiva, cómo batir estos quesos. Algunos ejemplos pueden incluir:

  • 11/11 rax
  • Proxy prox
  • Tirando de todos los SCVs
  • Bunker se apresura
  • 6 piscinas
  • 9 Roach Rush
  • Busto de baneling
  • Fiebre del cañón
  • Proxy de 2 puertas
  • 4 puertas
  • La lista continua...

En Heart of the Swarm, el mundo no está tan planeado. Volviendo a nuestro tabula rasa Principio, este es un nuevo nacimiento. Un recién nacido sabe muy poco del mundo en el que nace. Tiene características innatas (predisposiciones genéticas), pero en última instancia, lo que aprende sobre el mundo definirá cómo lo ve. Su educación será difícil, llena de dificultades, con diferentes cualidades de consejos que se le brindarán al oído día tras día. Él cometerá errores. Pero a medida que se familiariza con cómo funcionan las cosas pequeñas en el mundo (por ejemplo, sus pies, sobre las que se balancea en sus primeros pasos), aprenderá cómo funcionan los sistemas más grandes, por ejemplo, sus piernas, que le dan la fuerza para hacerlo. Corre con los pies sobre los que se balancea. Él crecerá e irá a un agradable jardín de infancia, donde conoce a una joven encantadora. Ellos saldrán, pero en última instancia, ella romperá con él. Es aquí donde las características innatas desempeñan un papel en su primer conflicto. Una persona puede ver esto como devastador. Una pérdida trágica. Otro podría verlo como liberador. Una nueva esperanza.

De esta misma manera existen las razas de Starcraft. Cada raza tiene sus propias predisposiciones genéticas. Discutimos brevemente las propiedades intrínsecas de Zerg: unidades de ejército baratas con producción rápida que llegan a donde necesitan ir rápidamente. Unidades de Wal-Mart. Este es un concepto que define todo lo que Zerg debe tener en cuenta a lo largo de este artículo, ya que desempeña un papel importante en algunas de las conclusiones más amplias que sacamos. Al igual que el sujeto de la alusión, el camino de los zerg será uno de muchos dolores de cabeza y errores, muchas muertes de queso. Pero a través de esas experiencias, debemos aprender a defender esos quesos. Con la información de exploración adecuada, el conocimiento preciso del juego y la ejecución sólida que conquistaremos. El truco es establecer una fuerte transición entre las dos fases principales de una compilación Zerg. La fase económica, y la fase de agresión. Estas fases se caracterizan por el tipo de unidad a la que le dedicas tu larva: ejército o avión no tripulado. Un recién nacido tiende a errar por el lado de la precaución. No está seguro de lo que viene a continuación, así que para asegurarse, prepara sus defensas. Hace un ejército, antes de lo que tiene que hacer, lo que reduce el número de aviones no tripulados, lo que en última instancia reduce sus posibilidades de ganar el juego. Y si elige no hacer eso, entonces, por supuesto, ese es el juego que él encuentra en su línea de minerales.

Con el tiempo, esto tenderá a asentarse. Zerg encontrará respuestas a los quesos individuales, y se desarrollarán otros quesos. Pero la mejor manera de descubrir un queso, incluso los que nunca has visto antes, es explorando. Y eso es algo que Heart of the Swarm hace muy fácil. Si bien algunas personas se han quejado de que todas las nuevas unidades solo están disponibles en Lair tech (los comentarios sobre un juego GSTL reciente con FXO vienen a la mente), creo que los cambios más importantes vienen con las tecnologías que ahora están disponibles en Hatchery tech. La velocidad de Overlord es la mejor herramienta de exploración que existe, y si bien eso es una gran cantidad de gas para ese punto en el juego, también es importante tener en cuenta que uno ya no tiene motivos para apresurar a Lair tan rápidamente, y como tal, podría hacerlo. El caso que se paga a sí mismo. Si uno quisiera Overlord Speed ​​en un apuro en el pasado, ¡tendría que conseguir Lair (100 gas) y luego gastar otros 100 en la actualización de velocidad, también! Por lo tanto, la actualización requiere menos inversión en forma de gas y tiempo. Al estar disponible antes, también es mucho más poderoso, ya que llega en un momento en el que la mayoría de los oponentes no tendrán suficiente resistencia contra el aire para detener al explorador completo. Y, por supuesto, si uno puede ver con confianza que no hay ninguna agresión hacia ellos, se sentirán mucho más cómodos droneando a una cantidad ridícula antes de detenerse en una moneda de diez centavos, y cambiar a una agresión total.




Esta figura muestra el efecto discutido en Wings of Liberty, donde el jugador tuvo que cubrir todas las bases. Uno tenía que recurrir a la tecnología, ya que la mayoría de las opciones de exploración requerían Lair, así como muchas opciones para defender el primer ataque importante. Uno tenía que tener una economía fuerte, de lo contrario uno era todo incluido. Y, en algún momento, uno tenía que hacer un ejército, de lo contrario, simplemente moriría.




Esto muestra cómo la producción de Zerg es ideal. Queremos que todos nuestros drones lo más rápido posible, la máxima prioridad. Esto conduce a más ganancias exponenciales antes, lo que puede terminar en 5-10 drones adicionales en todo el curso de un juego. Por supuesto, uno no querrá morir, por lo que el ejército se convierte en la segunda prioridad. Con todos los recursos destinados a estos dos, pocos pueden gastarse en tecnología. Eso está bien. Esto se conoce en Brood War como un juego temprano "estilo Sauron".




En algún momento, uno eventualmente alcanzará su cuenta ideal de drones. En este punto, dejarán de hacer economía; a diferencia de las otras razas, Zerg no necesita mantener la producción de los trabajadores de forma lineal durante todo el juego. Si nos encontramos necesitando trabajadores, podemos simplemente hacer una gran ronda de ellos, no es gran cosa. Por lo general, en esta etapa, lanzamos una gran ola de unidades de gama baja a nuestro oponente en un esfuerzo por abrumarlo.




Sin embargo, este modelo también funcionaría. Este modelo representa lo más turísticamente posible de los zerg. En lugar de pasar de la economía directamente a la producción de guerra, este Zerg está favoreciendo la transición segura al juego final supremo. Este es el equivalente de Zerg de un jugador del Protoss que dispara a los Transportistas, o el Terran que está esperando a que 200/200 se muevan con su ejército Mech. Las figuras 1.3 y 1.4 son intercambiables; la parte importante es que la Figura 1.2 es ahora una alternativa más viable debido a que las mejores opciones de exploración están disponibles antes en el juego.

Hasta este momento, ha habido un reloj de alarma negro con letras grandes de color rojo brillante alrededor de 1980, que marcan el juego de la cabeza de los jugadores Zerg, juego tras partido, noche tras noche, en el universo de Wings of Liberty. ¿Cuántos drones puedes conseguir hasta que hagas una Guarida? ¿Cuánto tiempo permanecerás en Lair sin infestores? ¿Cuántos infestadores harás antes de colmena? ¿Harás Ultraliscos antes de Brood Lords? En cierto sentido, Heart of the Swarm no deshabilitó el reloj, lo destruyeron. En Wings of Liberty, una vez que Zerg consiguió a Lair, básicamente tuvieron que atrapar a los Infestores y luego a los Brood Lords. Cualquier otra cosa, por supuesto, retrasaría a Brood Lords. Los Mutalisks y los Hydralisks se consideraron distracciones, lo que es bueno para una ronda de producción, quizás dos, para tácticas de sorpresa o para limpiar todo el mapa, y luego pasó a una transición muy rápida. Y cualquiera que sea el gas que gastó en esas unidades, por supuesto, retrasó a sus Brood Lords en una cantidad igual. Todo giraba en torno al Señor de la Cría, porque era nuestra única unidad posicional.

Hagamos una pausa en el reloj por un segundo. ¿Qué es una unidad posicional? Sobre todo, es algo que ayuda a un jugador a controlar el espacio. Unos pocos ejemplos incluirían Centinelas que pueden mover a sus oponentes a cualquier formación que deseen; Colosos cuya animación de ataque sigue perfectamente a un cóncavo, por lo tanto castiga a las unidades que naturalmente toman esa forma; Tanques de asedio, que cuando son asediados pueden defender cualquier territorio dentro del alcance Los grupos de tanques de asedio pueden cubrirse entre sí desde asaltos terrestres, lo que hace casi imposible participar directamente; y Brood Lords, que en grandes grupos engendran suficientes Broodlings para mantener a los ejércitos antiaéreos terrestres fuera de rango. Las unidades posicionales son el pan y la mantequilla de un ejército que intenta atacar en una posición atrincherada; las unidades posicionales son la forma en que finalmente matas a tu oponente. Piénsalo de esta manera: ¿Qué es un All-in de Immortal-Sentry sin los Centrados?




No ese tipo de espacio de control, chicos ...

La parte más importante de este artículo es que en Wings of Liberty, nuestros hermanos Zerg fueron apresurados a través de su árbol tecnológico bajo la apariencia de seguridad hasta que finalmente llegaron a una unidad que era voluminosa, lenta y costosa; En definitiva, todo lo que Zerg no es. Zerg ha sido desde su inicio una raza que se basa en abrumar al enemigo con un gran número de bestias feroces móviles y de ataque rápido. Wings of Liberty fue un error. Heart of the Swarm es la solución. Tiene muy poco que ver con lo nuevo que se agregó, y mucho más con cambiar cuando se puede acceder a las tecnologías. Piense en los "Sauron Zergs" de Brood War: vastas e interminables corrientes de unidades que se agrupan constantemente en todas las bases de Zerg y atacan en múltiples ubicaciones a la vez. Esta no es una obra de economía baja. ¿Cómo se llega a este punto? Al maximizar el conteo de aviones no tripulados lo suficientemente temprano como para poder pagar este tipo de producción. ¿Cómo se obtiene ese tipo de economía? A través del sacrificio de los Señores Supremos sin cesar, en un esfuerzo por obtener cualquier pequeño fragmento de información.

Ahora, Zerg puede obtener información durante su primer nivel de tecnología. Esto les permite mantenerse a salvo a través de la exploración, para hacer todos los drones que necesitan con la certeza de que no están siendo atacados. Una vez en Lair tech, hay muchas opciones viables disponibles ahora. Los mutaliscos solían ser una unidad de transición: eran buenos para una ronda, quizás dos, de producción antes de ser eliminados rápidamente por los técnicos opuestos. Los hidraliscos, hasta las etapas finales de Wings of Liberty, fueron vistos desde una perspectiva similar. Y, por supuesto, Zerg necesitaba sacar a los Brood Lords a toda prisa, ¡ya no! Con el advenimiento de Swarm Host, tenemos una unidad razonable de baja tecnología que puede controlar el espacio de una manera muy rentable en caso de que surja la necesidad. No tenemos que hacerlos, pero la opción está ahí si la necesitamos, y con mucho menos inversión para arrancar. Ahora podemos centrarnos en las cosas importantes que tienen poco que ver con la tecnología Hive. Ahora podemos volver a nuestro modus operandi: números abrumadores en todas las etapas del juego.

¡Temed al enjambre!

Imagen de cabecera de gamersmafia.