Disonancia y colon Ludonarrative; ¿Por qué Kane & Lynch es mejor que BioShock Infinite?

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Fecha De Creación: 8 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
Anonim
Disonancia y colon Ludonarrative; ¿Por qué Kane & Lynch es mejor que BioShock Infinite? - Juegos
Disonancia y colon Ludonarrative; ¿Por qué Kane & Lynch es mejor que BioShock Infinite? - Juegos

Contenido

BioShock Infinite es un juego entretenido, es fantástico. La dirección de arte es excelente, la actuación de voz es una de las mejores que he escuchado, la música es espectacular y la historia es fenomenal.


¿Pero es un buen juego? Tal vez. Pero no del todo.

Kane & Lynch: Hombres muertosPor otro lado, es bastante terrible. Los personajes no pueden relacionarse con, la historia se confunde, los controles son mediocres en el mejor de los casos, y el juego te hace sentir asqueroso después de jugarlo.

¿Pero es un buen juego? Por supuesto. Pero no por las razones que pueda pensar.

La historia de arrepentimiento y redención de BioShock Infinite no es nueva en los juegos.

Para las dos personas en la comunidad de juegos que no saben, BioShock Infinite cuenta la historia de Booker DeWitt, un hombre arrepentido que está tratando de dejar de lado sus acciones pasadas.

Era una persona terrible que hizo cosas terribles y cometió muchos errores, todos los cuales lamenta cada día. Viaja a Columbia, la ciudad perdida en el cielo, para expiar sus pecados al traer a una niña, Elizabeth, fuera de la ciudad a un benefactor desconocido. Las cosas no van tan bien como Booker espera, y se ve obligado a abrirse camino a través de Columbia para llegar a Elizabeth y luego escapar de la ciudad.


En Kane & Lynch: Hombres muertos, Adam "Kane" Marcus está en camino al corredor de la muerte.

Es un hombre que ha aceptado los pecados de su pasado y está dispuesto a morir por los crímenes que ha cometido. Es un asesino y una persona horrible, horrible. El camión en el que está sentado sufre un accidente, parte de un plan que Kane no conoce, y Kane se ve obligado a escapar con Lynch, otro convicto del camión. Kane descubre que la organización de mercenarios con los que trabajó, The7 (pronunciado "los siete"), organizó el accidente. The7 tiene la esposa y la hija de Kane, las cuales no quieren tener nada que ver con Kane.

Kane ha aceptado su destino y está listo para morir.

Los 7 acusan a Kane de dejarlos morir y correr con dinero de un atraco, que Kane niega rotundamente. Kane, con la ayuda de Lynch, quien estuvo trabajando con The7 desde el principio, pasa el resto de la historia tratando de encontrar el dinero y salvar a su esposa e hija; Kane intenta tomar una buena decisión en su vida antes de dejar que se muera.


La desconexión entre la historia y la jugabilidad se denomina "disonancia ludonarrativa".

En la superficie, ninguna de estas historias realmente se destaca.

Ambos involucran a hombres arrepentidos que tienen sórdidos pasados ​​de asesinato y arrepentimiento. La diferencia entre los dos juegos se llama "disonancia ludonarrativa". "Disonancia ludonarrativa" describe una desconexión entre la narrativa de un juego y la jugabilidad de ese juego ("ludo-" que significa "juego"). Por ejemplo, el Batman: Arkham La serie tiene a Batman, un luchador muy superior, que expulsa a varios villanos y matones para salvar el día. En cualquier Resident Evil En el juego, los jugadores normalmente controlan a un agente especial mientras derrotan a zombie tras zombie.

Si miras Batman: Arkham y Resident Evil 6, lo que sucede en la historia es lo que sucede en el juego: existe una armonía entre los dos.

Batman sigue siendo un héroe y Leon S. Kennedy sigue siendo una máquina de matar zombies tanto en el juego como en el juego. y la historia. En una luz similar, Kane & Lynch: Hombres muertos muestra esta armonía. Kane está arrepentido. Kane es un ser humano terrible, terrible. No solo todo el que conoce le dice esto, sino que constantemente le asegura a todos que realmente es un mal tipo, que es un villano.

Kane & Lynch no tuvo éxito en su mayor parte

Kane & Lynch: Hombres muertos recibió críticas relativamente malas, citando sus controles deficientes, narrativa algo confusa y héroes desagradables. Y, tienen razón; el juego no es tan bueno en lo que a juego se refiere, y hay son Algunos problemas narrativos. La secuela, Kane & Lynch 2: Dog Days, sufre de los mismos problemas y deja al jugador sintiéndose asqueroso.

Sin embargo, la serie aún logra renunciar a la disonancia ludonarrativa y mantiene la jugabilidad igual que la historia. Según la historia, Kane es una persona terrible que hace cosas terribles, y el juego refleja y apoya eso. Además, el "sentimiento general" que algunos jugadores sintieron después de jugar el juego sugiere que los personajes con los que es difícil conectarse hacen que el juego sea mucho más efectivo: es una historia en la que no lo hacemos. querer Los "héroes" para ganar porque no lo merecen.

Booker es solo una buena persona desde la perspectiva de una historia, no una perspectiva de juego.

En Bioshock InfinitePor otro lado, la historia sugiere que Booker es una persona reformada, un hombre lleno de pesar que reparará sus errores.

Él es un bueno Persona, al menos según la historia. La jugabilidad, por otro lado, tiene a Booker matando a cientos de personas que piensan y sienten. Mirando el juego desde el punto de vista de cualquier miembro de la ciudad de Columbia, uno vería a un psicópata que está matando a ciudadanos en masa mientras secuestra a una niña con superpoderes, aparentemente por sus propias razones egoístas. Si un carácter de fondo aleatorio de Kane & Lynch Miraron a Kane, verían a un horrible asesino haciendo cosas horribles. No hay disonancia en Kane & Lynch. Lo que ves es lo que juegas.

De una manera clave, sí, Kane & Lynch tiene éxito donde BioShock Infinite falla

Es Kane & Lynch un juego mejor que BioShock Infinite?

De una manera clave, sí, Kane & Lynch tiene éxito donde BioShock Infinite falla BioShock Infinite tiene una narrativa fantástica: ver a Columbia por primera vez es una experiencia increíble y ver la emoción en la cara de Elizabeth es simplemente increíble, pero el estilo de juego de la galería de tiro está en desacuerdo con la sincera historia de arrepentimiento y redención.

En verdad, BioShock Infinite Puede haber sido un mejor juego de rompecabezas, juego de plataformas o película que un juego, pero eso no le quita lo que el juego logra.

Nathan Drake de Inexplorado También es un buen tipo ... si ignoras los cientos y cientos de personas que mata.

Otro ejemplo es el Inexplorado trilogía en PlayStation 3. Según la historia, Nathan Drake es un héroe ingenioso que eventualmente salva el día. Se relaciona fácilmente y constantemente hace grietas inteligentes. Es un buen tipo ... A menos que cuentes cómo asesina a cientos y cientos de personas con armas, lanzacohetes, explosivos y sus propias manos. Nate ni siquiera se inmutó ante el concepto de matar, excepto una vez en Uncharted 2: Among Thieves. La narrativa de la serie es fantástica, como lo es el juego, pero los dos están en desacuerdo entre sí.

La disonancia provocativa no necesariamente hace que un juego sea malo.

La disonancia provocativa en un juego no hace que el juego sea malo o no tenga éxito (si BioShock Infinite y Inexplorado indicar cualquier cosa), simplemente lo hace defectuoso.

Es posible criticar los elementos de un juego mientras se disfruta del juego como un todo. 2013's Tomb Raider es mi juego de aventuras favorito que he jugado, pero hay una desconexión masiva entre la lucha de Lara con el concepto de matar para sobrevivir y su capacidad para matar a la aparentemente interminable fuente de tipos enojados de la isla. Del mismo modo, es posible elogiar un solo aspecto de un juego, mientras que el juego completo no es tan agradable:Kane & Lynch No es realmente una serie divertida y la mayoría de las críticas de la serie se basan en la verdad. Pero eso no quita el cumplimiento de la falta de disonancia ludonarrativa presente en ambos juegos de la serie.

fila de santos tiene éxito donde Grand Theft Auto falla

Fila de santos tiene éxito donde Grand Theft Auto Falla en que la historia y la jugabilidad se complementan. La historia de Fila de santos, al menos Fila de santos: el tercero y Fila de santo IVes consistentemente chiflado y exagerado, y la jugabilidad refleja eso. Por otra parte, Grand Theft Auto IV y V sufre de una yuxtaposición masiva entre la historia severa y seria y la estupidez exagerada que ocurre cuando los jugadores corren soplando cosas, pero eso no quita los méritos de la narrativa por sí solo o El acto de hacer estallar las cosas por sí mismo.

Sería bueno que más juegos pudieran lograr un equilibrio entre la jugabilidad y la historia para que se complementen de la misma manera que juegos como Portal e incluso Fila de santos tener éxito. Hay un lugar para tiradores exagerados como Llamado del deber, y hay un lugar para historias fascinantes como Alan Wake, pero la consistencia es lo que hará que esto funcione.