In recent years, indie games have seen a revival of sorts, with independent developers from America and Europe pumping out new games every single day.
But since 2011, one indie games studio in Denmark has been making games go mobile all over the world, and has recently crossed over to the PC sphere with the help of their highly-acclaimed point-and-click adventure game, The Silent Age.
It wasn't all success though, with their first game, Neon Zone, acting as more of a learning experience before tackling the intense graphics and mobile market of the game the studio was created for in the first place.
Besides the climb to the top, I spoke with House on Fire CEO, Uni Dahl, about the PC platform, the indie scene in Denmark, and the ultimate endgame of the fledgling games studio.
La nueva era
¿Cómo ha sido el viaje de House on Fire hacia el éxito?
Comenzamos como un grupo de desarrolladores que querían hacer lo que nos encanta hacer. No nos pagaron al menos durante el primer año, y eso afectó nuestras finanzas personales. Afortunadamente, tenemos inversión para terminar La edad silenciosa de Capnova A / S, y eso, junto con el apoyo masivo de las personas que donan para el desarrollo, nos ha llevado a donde estamos ahora.
¿Era el PC un gol cuando La edad silenciosa fue previsto por primera vez?
Originalmente no planeamos la versión para PC de La edad silenciosa, pero vimos que el juego funcionó muy bien en PC y sentimos que fue el movimiento correcto.
Lo que hizo el lanzamiento de La edad silenciosa posible en PC?
Siempre tuvimos el juego corriendo en PC. Usamos Unity (un motor de juego multiplataforma), y fue mucho más fácil simplemente presionar "jugar" en el motor para probar un nivel, en lugar de construir y cargar en un dispositivo específico. No fue hasta que estuvimos bastante lejos en el desarrollo del Episodio Uno que comenzamos a construir dispositivos móviles de forma regular. La PC funcionó muy bien todo el tiempo, y todo lo que tuvimos que hacer fue ajustar la interfaz para que se ajustara mejor a los ratones e incluso a los controladores.
¿En qué se diferenció el proceso para sacar el juego entre la versión móvil y la versión para PC?
Desde una perspectiva de marketing, no teníamos ninguna experiencia con Steam, por lo que decidimos lanzarlo con un editor, Meridian4, que se encargó de la promoción del juego. Al asociarse con Meridian4, nos centramos en hacer juegos, que es en lo que somos buenos de todos modos. Pero debo admitir, para mi sorpresa, y quizás con ingenuidad, otros 40 juegos lanzados en Steam el mismo día que La edad silenciosa, por lo que ya estaba en los números de inundación que estamos acostumbrados a ver en el mercado móvil.
La computadora personal
¿Se convertirá PC ahora en una plataforma regular para House on Fire?
Es difícil decir si queremos convertirnos en un desarrollador de PC regular ahora. Creo que depende de dónde sea adecuado el juego, pero otros factores, como la cantidad de juegos que se lanzan todos los días, también influirán en nuestras elecciones.
¿Cómo te sientes acerca de la llegada de nuevos juegos cada día?
La plataforma siempre dictará qué tipo de juegos le convienen. El efecto de 40, o cientos de títulos diarios, es que los precios inevitablemente bajarán a 0 porque los desarrolladores tendrán que luchar por los usuarios, y no puede ser más barato que 0.
¿Es eso algo bueno o malo?
Básicamente, creo que Steam se dirige en una dirección similar a la del mercado móvil, lo que probablemente sea bueno para Steam, pero un poco menos para ciertos tipos de juegos, y al final, creo que los consumidores realmente pierden.
¿Qué puede hacer que sea mejor que las indias se destaquen?
Las Indias necesitan ser muy talentosas para presentarse a sí mismas y su historia. Las relaciones públicas son esenciales para cualquier lanzamiento de juego, y aquí es donde los indies tienen una pequeña ventaja, ya que su historia es como el pequeño David en contra de las probabilidades. Pueden mostrar que hay personas detrás del juego, y que esas personas son importantes, a menudo son insustituibles en cierto sentido.
Perdido en acción
Hay un juego que anunciaste hace un tiempo pero que no has lanzado; ¿Que le paso a eso?
Casi al mismo tiempo que lanzamos Zona de neón En 2011, recibimos una subvención de Nordic Game para desarrollar un prototipo que llamamos ¡MOCO!. Sin embargo, sentimos que deberíamos centrarnos en La edad silenciosa, asi que ¡MOCO! fue puesto en espera por el momento. Pero me alegra decir que ahora estamos trabajando en ello nuevamente.
Patria
¿Qué importancia tiene Dinamarca como base de House on Fire?
No creo que Dinamarca sea tan importante para nosotros como base, pero nuestra red está aquí. Somos conocidos aquí (algo por lo menos), por lo que es un poco molesto mudarnos, pero no hay nada crítico que nos retenga.
¿En qué se diferencia la industria danesa de los videojuegos de los de otros países?
Es difícil para mí compararlo con otros países, pero al menos hay una comunidad estrecha en Copenhague, y siempre hay alguien dispuesto a ayudar si lo pides.
Financieramente, no hay muchos subsidios que fluyan en la industria del juego, y los inversores son pocos y distantes entre sí, pero el sistema de bienestar que tenemos es bastante seguro para iniciar una empresa; Nunca me preocupa que mi familia se muera de hambre.
¿Cuánto apoyo tienen los estudios de juegos independientes?
Tenemos algunas instituciones como Interactive Denmark, que está haciendo un trabajo increíble ayudando a las startups con talleres, redes, etc., por lo que Dinamarca podría ser un gran lugar para comenzar una empresa. La fuerza laboral está disponible y altamente educada.
¿Qué lo haría un centro de soporte para desarrolladores independientes?
Creo que lo que falta es el dinero, los inversores.
CEO
¿Cómo ha cambiado tu rol en el estudio desde que se fundó?
Creo que el cambio más grande es que ya no tengo tiempo para hacer juegos. Dirigir una empresa es un trabajo de tiempo completo, y todavía estoy aprendiendo. Mi mayor enfoque? Cómo optimizar mi tiempo.
¿Qué tan diferente es dirigir una empresa de desarrollar juegos?
Para mí, desarrollar juegos es un desafío técnico, mientras que dirigir una empresa es un desafío empresarial, social, de redes, empresarial. Estoy seguro de que cualquiera que ejecute un inicio puede agregar cerca de 10 áreas más a esa lista.
Por último, ¿qué sigue para House on Fire?
Creo que, hagamos lo que hagamos, queremos crear experiencias únicas: juegos de los que podemos sentirnos orgullosos.
Sigue las llamas de House of Fire en Twitter @houseonfiredk, su sitio web oficial, houseonfire.dk, y en Twitter @ u9i de Uni.
La edad silenciosa ya está disponible en Steam, iOS, Android, Windows Phone, Windows 10 y Kindle Fire.
La entrevista ha sido editada por tiempo y claridad.