Leyenda de los héroes y colon; Revisión de Senderos del Acero Frío - Saliendo de los Rieles

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Fecha De Creación: 10 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 15 Diciembre 2024
Anonim
Leyenda de los héroes y colon; Revisión de Senderos del Acero Frío - Saliendo de los Rieles - Juegos
Leyenda de los héroes y colon; Revisión de Senderos del Acero Frío - Saliendo de los Rieles - Juegos

Contenido

Leyenda de los héroes: Senderos de acero frío Es el primer juego de la trilogía Cold Steel. Lanzado originalmente para PS3 y Vita en Japón a fines de 2013, no fue hasta 2015 que se importaría a los EE. UU. Para esas mismas consolas. Sólo ahora, en 2017, se lanzará en todo el mundo para PC.


En este tradicional JRPG basado en turnos, juegas como Rean Schwarzer, un nuevo miembro de la academia militar de Thors. En Thors, Rean se ubica en la Clase VII, una nueva clase que rompe la tradición al ubicar a los nobles y los plebeyos que obtuvieron puntajes altos en la parte de aptitud de ARCUS de los exámenes de ingreso juntos. Esta aptitud se usa para probar una nueva tecnología llamada Combat Links, que se dice que permite a las personas actuar al unísono entre sí (más sobre esto más adelante).

En el transcurso del juego influenciado por el anime, juegas a través de una rutina fija unas 6 o 7 veces. Comienzas en la escuela. Aquí, hay tiempo de clase, eventos de unión con compañeros de clase y misiones de búsqueda obligatorias para los locales. Luego, exploras la misteriosa y siempre creciente casa de la vieja escuela. Finalmente, tienes tu examen práctico; después de lo cual se divide en grupos para sus estudios de campo. Durante los estudios de campo, vas a varios lugares para ayudar a sus habitantes y ver sus formas de vida únicas. Después de unos días de varias búsquedas, un par de mazmorras y un gran evento que termina su viaje, regresa a la escuela, se enjuaga y se repite.


Durante los estudios de campo, vas a varios lugares para ayudar a sus habitantes y ver sus formas de vida únicas. Después de unos días de varias búsquedas, un par de mazmorras y un gran evento que termina su viaje, regresa a la escuela, se enjuaga y se repite.

No lo llamaría un hobby tanto como una tarea, pero me alegra que mi trabajo sea notado.

El mayor problema con esta estructura es que gran parte de ella es aburrida o superflua. Nunca me sentí comprometido por ser un estudiante. Además, la parcela extremadamente lenta no fue asistida por el hecho de que casi la mitad de tu tiempo, el tiempo que pasaste en la academia, no sirvió para hacer avanzar la trama. La academia podría haber servido como un buen respiro entre los estudios de campo más estresantes, pero dado que está tan extendida, se sintió como una parte de la vida de la peor manera posible.


En este punto, siento que es necesario detenerse y mencionar que este juego tiene graves limitaciones técnicas; Este es un juego de presupuesto B completo.

Esto no quiere decir que sea una falla; más bien, los gráficos, las animaciones y la sensación de juego están desactivados. Sus gráficos no están a la par con los títulos de la época o incluso Final fantasy 13, que es casi 4 años mayor; Y eso es después de que el título recibió actualizaciones gráficas para PC. De hecho, ToCS se parece más a algo que podría haber sido un título de PS2 tardío que cualquier otra cosa de las últimas dos generaciones.

Todas las esquinas cortadas son claramente visibles. Realmente no hay escenas de corte, y el juego no tiene plena actuación de voz, lo que es una maldita vergüenza teniendo en cuenta la cantidad de diálogo. Esto se agrava aún más por el hecho de que la actuación de voz es propensa a comenzar a mitad de las conversaciones y no está presente en algunas escenas fundamentales. El juego tiene una buena introducción al anime, así como retratos de personajes para el menú de pausa, pero en su lugar se utilizan los modelos de baja poli en las burbujas de diálogo. La mayor parte del mundo del juego también carece de objetos adecuados para que se sienta vivido.

En resumen, parece que el juego no evolucionó para compensar realmente sus deficiencias técnicas o presupuestarias.

Mi mayor problema con el juego, sin embargo, es la falta de un buen editor. Había una propensión a sobre explicar cosas que no importaban. Por ejemplo, durante una escena en la que estoy entrando a una alcantarilla, se desvían de su camino para hablar sobre el piso mojado, lo cual era obvio. No era importante mecánicamente y no se usaba como presagio, así que, ¿por qué mencionarlo todo cuando podía verlo con claridad?

El juego también repite cosas en exceso. Por ejemplo, una vez que abren el día hablando sobre una próxima conferencia comercial. Luego, terminan el día y le dan un periódico expositivo que habla sobre la conferencia comercial. Tan pronto como terminé de leer el periódico obligatorio, fui golpeado en la cara con una escena irreprensible en la que Rean escuchaba un programa de radio que continuaba hablando sobre la conferencia comercial. Al entrar en los próximos días, la conferencia de comercio se mencionó probablemente una media docena de veces. Ninguno de estos casos explicó nuevos hechos; simplemente continuaron mencionándolo sin ninguna razón.

Elliot, el sabio, aborda las dificultades para elegir un waifu de la Clase VII.

También hubo muchos otros problemas con la escritura. Todo es siempre extremadamente complaciente y lleno de positividad hasta el punto de que drena la credibilidad de las situaciones. Había cosas ridículas que rompieron la tensión de la historia. Nunca usan su ARCO para llamarse entre sí a pesar de ser una de sus principales funciones. El otro equipo de estudiantes casi nunca parece que les pasen cosas significativas en sus aventuras. En resumen, el estilo de escritura estaba más cerca de un juego de Pokémon que de Full Metal Alchemist.

Todo esto fue extremadamente generalizado, y eso es triste porque la escritura no fue mediocre en todos los ámbitos. De hecho, estos problemas arruinaron muchos de los mejores momentos de desarrollo de personajes en el juego y nublaron algunas tensiones que podrían haber sido sorprendentes.

Muchos de los personajes inicialmente clichés se desarrollaron con el tiempo, especialmente Rean. En la mayoría de los medios, los protagonistas son líderes simplemente porque es conveniente que la trama gire en torno a ellos, pero Rean realmente muestra rasgos de liderazgo al intervenir y ayudar a sus compañeros a resolver sus problemas cuando otros estaban demasiado absortos en sí mismos o tenían miedo de hacerlo. También era un personaje relacionado gracias al hecho de que dudaba de sus habilidades y no sabía qué demonios estaba haciendo con su vida. Como joven 20 algo, puedo relacionarme con eso.

Me encanta la instructora Sara. Ella merecía estar presente más a menudo.

El modo de juego también falla al respaldar uno de los temas más grandes del juego: que se supone que tu trabajo te desafiará a identificarte con las personas a las que estás ayudando, porque de eso se trata ser un soldado. Me encanta este tema porque encaja bien con la idea de ser un estudiante de una academia militar y al mismo tiempo fomenta una gran razón lógica para participar en las múltiples cargas del hombre promedio, a diferencia de muchos juegos de rol en los que no tiene sentido. Sin embargo, el tedioso diseño de misiones, los NPCs aburridos y la entrega demasiado verbosa significaban que para el momento en que había alcanzado la mitad del camino, sabía que podía comenzar a saltar a través de todo el diálogo para las misiones secundarias.

En una nota más positiva, me encantó lo fácil que era navegar el juego.El ahorro es rápido y un viaje rápido y rápido te permite desplazarte en un lugar como nunca he visto. También tiene un Modo Turbo, que acelera el juego mientras mantienes presionado el botón designado. Entrar, salir y salir del combate también es rápido, ya que puedes saltarte las animaciones de introducción, combate y outro, que te permiten reducir el combate a lo básico cuando tienes prisa.

Rean sería genial en la revisión de este juego.

Por último, pero no menos importante, mi parte favorita de este juego es el sistema de batalla basado en turnos. El combate comienza una vez que haces contacto con los enemigos en el campo. Las unidades toman sus acciones en orden según la velocidad, que se muestra a la izquierda. Todo esto ocurre en una arena 3D donde te mueves para atacar, lo que significa que la proximidad es importante. Si los enemigos o aliados están demasiado cerca unos de otros, entonces pueden ser golpeados por AoE o ciertos ataques de salpicaduras; sin embargo, las curaciones grupales y los beneficios también son de AoE. Esto significa que ser consciente de tu posicionamiento en relación con los demás es vital ... en las peleas contra jefes. En los encuentros normales, simplemente te arrebatas, lo que hace que sea realmente decepcionante que no puedas cambiar la dificultad a mitad del juego, un rasgo que creí que nos deshicimos de la última generación.

También está el sistema de enlace (cookie para usted si lo recordó desde el principio), que permite que los personajes se unan entre sí en el campo de batalla. Para la mayoría del juego, todo lo que hace es permitir que el aliado del equipo realice un ataque de seguimiento contra el oponente al que golpeas si los desequilibras.

Lamentablemente el sistema es defectuoso. Desequilibrar a los enemigos era difícil de utilizar estratégicamente y la mayoría de las batallas realmente ni siquiera necesitaban la mano de obra extra. Más adelante en el juego, desbloqueas las adiciones al sistema, Rush and Burst, el último de los cuales está completamente superado, ya que permite que todas tus unidades ataquen a todas las unidades enemigas. A su vez, esto desmanteló algunas de las batallas donde se suponía que un abrumador número de enemigos sería un desafío. Si bien fue uno de los peores trucos basados ​​en turnos que he visto por lo poco interesante que era mecánicamente, realmente no empeoró el juego.

Los "¿La persona rica que pensé que sería mala porque son ricas es realmente agradable?"cliché está en plena vigencia a lo largo de la experiencia.

En resumen, el juego está realmente frenado por una escasa narración. Eliminar la exposición superflua y concentrarse en los personajes interesantes y los debates que rodean las tensiones crecientes habrían hecho que esta historia fuera asombrosa. Si bien el combate fue divertido, me cuesta mucho decir que esto compensa las horas que pasé paseando por misiones secundarias de mierda y mazmorras sin inspiración. Como es, tengo problemas para imaginar a los no-Japanophiles disfrutando de este juego debido a la pronunciada curva impuesta por su progresión perezosa. Hay cosas para amar aquí, pero la mayoría está enterrada bajo tedio.

Nota: El desarrollador Nihon Falcon proporcionó una copia de revisión.

Nuestra calificación 6 Trails of Cold Steel ha sido muy apreciado desde su lanzamiento original en Japón, pero, ¿acaso se resiste a las exageraciones o es simplemente lo mejor de una mala cosecha? Revisado en: PC lo que significan nuestras calificaciones