Contenido
- Arqueros de la sombra
- Daño de ataque
- Habilidades
- Orc Warriors Den
- Daño de ataque y puntos de golpe
- Habilidades
- Daño de ataque
- Habilidades
- Jinetes del cohete
- Daño de ataque
- Habilidades
- Caballeros oscuros
- Daño de ataque y puntos de golpe
- Habilidades
- Horno de fundición
- Daño de ataque y aturdimiento
- Habilidades
- Daño de ataque
- Habilidades
- Goblirangs
- Daño de ataque
- Habilidades
- Flingers de hueso
- Daño de ataque
- Habilidades
- Daño de ataque y puntos de golpe
- Habilidades
- Chamán orco
- Daño de ataque
- Habilidades
Veterano Kingdom Rush Los jugadores entenderán rápidamente las diferencias entre las torres en La venganza del reino. Las entradas del juego anterior tienen torres que comparten los rasgos generales del nuevo juego, pero hay algunas grandes diferencias.
Esta guía ayudará a romper las diferentes torres disponibles en Kingdom Rush: Vengeance y los beneficios de cada uno. Las torres enumeradas son solo las que están disponibles de forma gratuita y no las que requieren una compra desde la aplicación.
Arqueros de la sombra
Shadow Archers es la primera torre y una que vale la pena tener para el final. Es una torre barata que se puede subir de nivel rápidamente para causar un daño significativo a larga distancia.
Las torres deben colocarse en los puntos al principio y al final de la trayectoria del enemigo. Los arqueros deben ser la primera y la última torre en atacar a las tropas enemigas.
Al alcanzar el nivel 4, los jugadores deben invertir en Shadow Mark para esas torres al comienzo del camino, ya que esto permitirá que los enemigos se enfrenten a varias torres mientras están en un estado debilitado. La marca de la sombra debe ser el foco de las torres al final del camino para que puedan eliminar a los enemigos cerca de la portería. Crow's Nest es la última habilidad para comprar, ya que causa una cantidad mínima de daño, pero ayuda.
Daño de ataque
- Nivel 1: 3-4
- Nivel 2: 7-11
- Nivel 3: 14-21
- Nivel 4: 23-24
Habilidades
Marca de la Sombra: Lanza una flecha que marca un objetivo y causa daño adicional a los enemigos.
- Nivel: + 30% de daño extra
- Nivel 2: + 60% de daño extra
- Nivel 3: + 100% de daño extra
Hoja de fallecimiento: El arquero se desvanece y apuñala a un enemigo en la espalda, matándolo instantáneamente.
- Nivel 1: 40 segundos de reutilización
- Nivel 2: 30 segundos de reutilización
- Nivel 3: 24 segundos de reutilización
Nido de cuervo: Invoca a un cuervo que ataca a los enemigos que pasan.
- Nivel 1: 1 daño
- Nivel 2: 2 daños
Orc Warriors Den
Orc Warrior Den es la segunda torre disponible y pierde rápidamente su viabilidad. Al principio, será vital para cada etapa porque los orcos demorarán a los enemigos. Sin embargo, las etapas posteriores tendrán enemigos mucho más fuertes que correrán sobre ellos.
Coloca las torres de los orcos cerca de la artillería y las torres de magos para que puedan hacer que las tropas enemigas se agrupen y sean blancos fáciles. También es importante colocar una torre de orcos cerca de la portería para detener a los enemigos cerca de cruzar la meta.
Lust for Combat es la primera habilidad para comprar y subir de nivel ya que los orcos hacen un daño mínimo. Captain Promotion es una segunda habilidad de compra para tener un orco que sobrevivirá contra algunos de los enemigos más duros. Seal of Blood es un desperdicio, teniendo en cuenta la cantidad de puntos de golpe que tienen.
Daño de ataque y puntos de golpe
- Nivel 1: 1-3, 60 HP.
- Nivel 2: 3-4, 100 HP
- Nivel 3: 5-7, 150 HP
- Nivel 4: 9-14, 200 HP.
Habilidades
Al igual que los Shadow Archers, Infernal Mage es una torre que tiene muchas utilidades que la hacen útil durante todo el juego. Causa una tonelada de daño mágico que puede derrotar a enemigos grandes, blindados y voladores con facilidad.
El lugar ideal para las torres de Mago Infernal son los puntos de estrangulamiento y las áreas en el camino donde pueden alcanzar a los enemigos en varios carriles. Manténgalos cerca de las torres de combate cuerpo a cuerpo y el Horno de fusión, ya que los enemigos reducidos hacen que los objetivos sean fáciles.
Lava Fissure es la primera habilidad para obtener y subir de nivel. Esto ayudará a los magos a hacer un daño aún mayor y a más enemigos. La aflicción es útil, especialmente si los enemigos entrarán en contacto con las torres de artillería por un daño considerable. El Portal infernal puede ser útil, ya que ayudará a retrasar a algunos enemigos, pero esta torre de mago debe enfocarse primero en hacer daño.
Daño de ataque
- Nivel 1: 5-16
- Nivel 2: 16-49
- Nivel 3: 33-100
- Nivel 4: 49-146
Habilidades
Aflicción: Lanza una runa infernal sobre el camino que reduce la armadura de los enemigos durante unos segundos.
- Nivel 1: reducción del 25%
- Nivel 2: reducción del 50%
Fisura de la lava: Lanza una explosión sísmica que inflige daño de área mágica a los enemigos.
- Nivel 1: 28-42 de daño
- Nivel 2: 56-84 de daño.
- Nivel 3: 80-120 daño
Portal infernal: Teletransporta a un grupo de enemigos de vuelta al camino.
- Nivel 1: 3-4 enemigos
- Nivel 2: 3-6 enemigos.
Jinetes del cohete
Como la primera torre de artillería, Rocket Riders es una torre que desea conservar hasta el final. Hace daño de área grande a largo alcance, lo cual es importante a medida que aumenta el número de enemigos.
Los Rocket Riders deben colocarse donde sea que la mayoría de los enemigos se agrupen. Mantenerlos cerca de una torre de combate cuerpo a cuerpo es una buena idea, pero es imperativo no colocar las torres en los caminos laterales, ya que los enemigos rápidos y voladores usualmente pasan, ya que ambos enemigos pueden evadir los cohetes.
Los Booster Nitro son de gran ayuda cuando están disponibles, ya que son daños adicionales incluso en un rango mayor. Los Motores defectuosos ofrecerán ayuda, pero no se moleste con Minefield, ya que pueden desperdiciarse si no hay enemigos que caminen sobre ellos.
Daño de ataque
- Nivel 1: 7-10
- Nivel 2: 20-29
- Nivel 3: 40-58
- Nivel 4: 64-92
Habilidades
Campo de minas: Lanza una mina en la carretera y causa daño a los enemigos que la pisan.
- Nivel 1: 60 daños.
- Nivel 2: 125 daños
- Nivel 3: 190 daño
Booster Nitro: Shoos, una bicicleta propulsada con nitro, que causa daño y tiene un alcance adicional.
- Nivel 1: 100 daños.
- Nivel 2: 185 daños
Motores defectuosos: Dispara a una bicicleta defectuosa que explota en el aire y arroja escombros, causando daño a los enemigos afectados.
- Nivel 1: 22 daños.
- Nivel 2: 32 daños
Caballeros oscuros
Los Caballeros Oscuros están disponibles en el sexto nivel del juego, el Trono de Bolgur. Son la segunda torre de combate cuerpo a cuerpo y deben reemplazar a los Orcos Guerreros Den de inmediato. Los caballeros tienen más puntos de golpe y causan más daño por un poco más de oro que los orcos.
Como en el caso de todas las torres de combate cuerpo a cuerpo, coloca una cerca del poste de la meta, idealmente al lado de los Arqueros de la Sombra para mantener a los enemigos. También se debe colocar una torre cerca de las torres de artillería y mago para reducir la velocidad de las tropas y recibir más daño.
Armadura de espinas e impermeable se debe comprar al mismo tiempo. Esto permite a los Caballeros Oscuros sentarse y dejar que los enemigos se dañen a sí mismos. Olvídate de Brutal Strike, ya que es una posibilidad muy pequeña de matar a un enemigo, especialmente porque las torres cercanas pueden hacer el trabajo perfectamente.
Daño de ataque y puntos de golpe
- Nivel 1: 2-3, 100 HP
- Nivel 2: 4-10, 130 CV.
- Nivel 3: 7-20, 180 HP.
- Nivel 4: 12-36, 240 HP.
Habilidades
Golpe brutal: Los Caballeros Oscuros tienen una pequeña posibilidad de ejecutar a su enemigo en cada golpe.
- Nivel 1: 2% de probabilidad
- Nivel 2: 4% de probabilidad
- Nivel 3: 6% de probabilidad
Armadura de espinas: Los Caballeros Oscuros infligen daño cuando reciben un golpe cuerpo a cuerpo de un enemigo.
- Nivel 1: 15 daños.
- Nivel 2: 30 daños.
- Nivel 3: 45 daños
Impermeable: El escudo del caballero oscuro resiste hasta 3 golpes sin recibir daño.
- Nivel 1: 6 segundos
Horno de fundición
Aunque se considera una torre de artillería, Melting Furnace tiene más que ver con el control de multitudes. Con cada ataque, aturdirá a los enemigos cercanos. Esto hace que la torre sea genial para frenar grupos grandes. Sin embargo, en comparación con los Rocket Riders, causa menos daño en general. El uso de Melting Furnace tiene más que ver con las preferencias, ya que puede ayudar a detener a los enemigos pero no los eliminará rápidamente.
La ubicación ideal de un horno de fusión es justo en el centro de la acción. Asegúrate de que esté cerca de un mago o torre a distancia, ya que los enemigos continuarán recibiendo daño mientras están aturdidos.
Cuando adquieras habilidades, comienza con Burning Fuel ya que esto acelerará los ataques del Melting Furnace. El calor abrasivo debería ser el siguiente mientras tengas dos torres cerca. Red Hot Coals ayudará a aumentar el daño de la torre, pero no es realmente necesario.
Daño de ataque y aturdimiento
- Nivel 1: 5-7, 0.3 segundos
- Nivel 2: 14-18, 0.4 segundos.
- Nivel 3: 25-31, 0.5 segundos.
- Nivel 4: 41-50, 0.6 segundos.
Habilidades
Considerado como una torre de magos, el Mausoleo espectral cambia en daños por un mayor control de multitudes a un precio más barato. La torre tiene sus beneficios, pero no debería ser la torre de mago principal de tu arsenal. Piensa que es más como una torre de apoyo.
Ya que se considera una torre de mago y tiene tropas cuerpo a cuerpo disponibles, querrás colocar el Mausoleo Espectro lejos de las torres de cuerpo a cuerpo y los cerradores de otro mago o torre de artillería.
Guardian Gargoyles y Spectral Communion deben ser las primeras habilidades adquiridas. Las gárgolas esencialmente harán de la torre una torre cuerpo a cuerpo que inflige daño mágico y la Comunión espectral ayudará a mejorar esos números de daño. La posesión puede ser útil cuando funciona en enemigos más grandes, pero dura un corto período de tiempo y tiene un tiempo de reutilización largo para ser verdaderamente efectivo.
Daño de ataque
- Nivel 1: 5-8
- Nivel 2: 13-20
- Nivel 3: 26-38
- Nivel 4: 48-71
Habilidades
Comunión espectral: El mausoleo puede albergar espectros extra.
- Nivel 1: 4 espectros.
- Nivel 2: 5 espectros.
Posesión: Toma el control de un enemigo que luchará, compra tu bando por un breve momento.
- Nivel 1: 23 segundos de reutilización
- Nivel 2: 20 segundos de reutilización
- Nivel 3: 17 segundos de reutilización
Guardian Gargoyles: Invoca a un Guardián Gárgola que luchará a tu lado.
- Nivel 1: 300HP, 16-25 daños (1)
- Nivel 2: 300HP, 16-25 daños (2)
Goblirangs
Los goblirangs son la segunda torre de rango que recibirás y tienen el rango más largo.Sin embargo, en comparación con los Shadow Archers, hacen un poco más de daño por golpe pero con una tasa de ataque que debe ser más lenta. La única ventaja que los Goblirangs tienen en comparación con los Shadow Archers es su oportunidad de aturdirles, lo que les da cierto control de multitudes. Si eso es parte de su estrategia, agregue Goblirangs a sus opciones de torre.
Al igual que los Shadow Archers, los Goblirangs deben colocarse en los puntos de entrada y salida de los enemigos para hacer daño lo más temprano posible, o lo más tarde posible.
Headbang es lo que hace que Goblirangs sea único, así que elige esa habilidad primero. Luego ve a Biggarangs para aumentar la salida de daño. Angry Bees no es necesario, pero ayudará a hacer más daño a los enemigos.
Daño de ataque
- Nivel 1: 3-4
- Nivel 2: 7-14
- Nivel 3: 14-26
- Nivel 4: 25-47
Habilidades
Headbang: Los ataques de Goblirang tienen la posibilidad de aturdir al objetivo en cada golpe.
- Nivel 1: 5% de probabilidad
- Nivel 2: 10% de probabilidad
- Nivel 3: 15% de probabilidad
Biggarangs: Los Goblirangs lanzan un enorme boomerang cada pocos segundos.
- Nivel 1: 27-49
- Nivel 2: 32-60
- Nivel 3: 43-81
Abejas enojadas Lanza una colmena a un enemigo que le inflige daño ya los enemigos cercanos durante 7 segundos.
- Nivel 1: 120 daños.
- Nivel 2: 230 daños.
- Nivel 3: 345 daños
Flingers de hueso
Bing Flingers es otra torre de rango, pero tiene el rango más corto. Compensa ese corto alcance al ser versátil con sus esqueletos convocados y su daño mejorado. Dependiendo de su estrategia, es posible que desee sustituir los Shadow Archers con Bone Flingers o equiparlos a ambos.
Nuevamente, esta es una torre a distancia, así que colóquela cerca de la entrada y la salida del camino. Las invocaciones son especialmente útiles cerca del poste de gol, ya que ayudarán a detener a los enemigos.
Summon Bonem es fácilmente la mejor de las habilidades para la torre. El golem no solo tiene un montón de HP y hace un buen daño, sino que también puede hacer daño a distancia, lo que ayudará a debilitar a los oponentes antes de que entren en el rango cuerpo a cuerpo. Got Milk es el siguiente en aumentar el daño de la torre, seguido de The Walking Dead para ayudar a detener a los enemigos.
Daño de ataque
- Nivel 1 = 2-4
- Nivel 2 = 5-11
- Nivel 3 = 9-20
- Nivel 4 = 14-34
Habilidades
Fácilmente lo mejor de las torres de combate cuerpo a cuerpo, los Elite Harassers hacen mucho más daño que Dark Nights y Orc Warriors. No son los melés más carnosos, pero su ataque a distancia los hace increíblemente versátiles. Una vez que esta torre esté disponible, úsala como tu torre cuerpo a cuerpo principal.
Coloca a los Elite Harassers en medio de un combate cerca de las torres de artillería y mago para ayudar a frenar a los enemigos. Además, asegúrate de colocarlos cerca de la portería para detener a los rezagados.
Arrow Storm es de gran ayuda ya que causa un gran daño de rango que derribará a los enemigos voladores y debilitará a las tropas terrestres antes de que entren en el campo de combate cuerpo a cuerpo. Backstab ayudará a aumentar la probabilidad de supervivencia de las tropas, y Fury of the Twilight agregará otra oportunidad para mantenerlos en la lucha.
Daño de ataque y puntos de golpe
- Nivel 1: 5-7, 70 HP
- Nivel 2: 10-13, 130 HP.
- Nivel 3: 15-25, 160 HP.
- Nivel 4: 25-35, 220 CV.
Habilidades
Backstab: Los acosadores ahora contrarrestan el siguiente ataque cuando esquivan un ataque cuerpo a cuerpo de un enemigo.
- Nivel 1: 10-15 de daño, 40% de probabilidad de esquivar.
- Nivel 2: 20-30 de daño, 50% de probabilidad de esquivar.
Flecha tormenta Dispara rápidamente varias flechas a sus enemigos.
- Nivel 1: 16-23
- Nivel 2: 32-48
- Nivel 3: 48-72
Furia del crepúsculo: Cuando los acosadores mueren, tienen la oportunidad de volverse locos.
- Nivel 1: 250 HP, 32-48 daños.
Chamán orco
La última de las torres gratuitas es fácilmente la mejor. El chamán orco hace el mayor daño y debe ser equipado de inmediato. El único inconveniente es su velocidad de ataque lenta en comparación con el Mago infernal, pero aún así, haz que el Orc Chamán sea tu torre de daño por defecto.
Los chamanes orcos deben colocarse en el medio de los carriles y siempre que haya un posible punto de ahogo. Hará un gran daño a los enemigos que se encuentren y tiene dos hechizos de ataque de área a menos que estén en grupos de enemigos.
Meteor Shower hace el mayor daño de las dos habilidades de ataque de área, lo que lo convierte en el primero en comprar. Luego vendrá Choque estático, lo que hará que la torre dañe a muchos enemigos. Las Raíces curativas deben considerarse solo si las torres de combate cuerpo a cuerpo están cerca, ya que esto ayudará a mantenerlas con vida.
Daño de ataque
- Nivel 1: 4-20
- Nivel 2: 10-55
- Nivel 3: 20-110
- Nivel 4: 35-190
Habilidades
Raíces curativas: Llena una zona con poderosas raíces curativas. Los aliados que se hayan curado se curarán.
- Nivel 1: 20 HP
- Nivel 2: 40 HP.
- Nivel 3: 80 HP
Lluvia de meteoros: Lanza una lluvia de meteoritos que causan daño a los enemigos afectados en el área.
- Nivel 1: 18-33
- Nivel 2: 28-52
- Nivel 3: 35-65
Choque estático: Los rayos ahora hacen daño extra a los enemigos cercanos.
- Nivel 1: 3-13
- Nivel 2: 6-26
- Nivel 3: 10-38
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Eso es todo para mi La venganza del reino ¡visión general! Si tienes problemas con la etapa final, echa un vistazo a mi guía sobre cómo mejorarlo.