Killing Floor 2 Guide & colon; Cómo jugar un Berserker & coma; Comando & coma; Medic y coma; y apoyo

Posted on
Autor: Joan Hall
Fecha De Creación: 3 Enero 2021
Fecha De Actualización: 20 Noviembre 2024
Anonim
Killing Floor 2 Guide & colon; Cómo jugar un Berserker & coma; Comando & coma; Medic y coma; y apoyo - Juegos
Killing Floor 2 Guide & colon; Cómo jugar un Berserker & coma; Comando & coma; Medic y coma; y apoyo - Juegos

Contenido

Ahora eso Matando el piso 2 En Early Access, hay cuatro clases jugables y tres mapas jugables en los que puede comenzar.


En KF2 Tienes opciones cuando se trata de elegir tus beneficios de clase. Esta guía no profundizará en qué configuraciones de beneficios creo que deberías elegir, sino que esto cubrirá algunas Consejos generales, trucos y cosas que debes saber. Al jugar cada clase.

Las imágenes Perk son solo para referencia, no como una indicación de las opciones de beneficios que debe realizar. Francamente, no estoy de acuerdo con algunos de ellos.

Nota: Tenga en cuenta que Tripwire ha declarado que hará una reversión en los niveles de beneficio después del acceso temprano, y probablemente una o dos veces durante. ¡Intenta no quemarte!

Cómo jugar Berserker

El trabajo del Berserker se ha vuelto un poco más interesante. Donde antes tenías la barra inclinada hacia adelante y hacia atrás de la katana / hacha de fuego o la carga de fuerza bruta hacia adelante de la motosierra, ahora el alcance del Berserker se ha ampliado para incluir una pistola de clavos de larga distancia (funcionalmente útil) y El martillo más grande y sin sentido más maravilloso que hayas imaginado. (También hay esa otra pistola de hoja de sierra a la Buzzsaw Bow del que Zerkers no habla.


Algunas cosas buenas para saber y aprender como Berserker:

¡PARRY, PARRY, PARRY!

  • Algunas de sus fortalezas más grandes en esta clase se deben a su habilidad para enfrentarse a los Scrakes y Fleshpounds por igual.
  • Cuando los tropieza, está en la mejor posición posible para hacerlo de nuevo. Y otra vez.
  • El tiempo es clave. A diferencia de sus ataques primarios / secundarios, solo hay una forma de hacer un parry. ¡Aprenderlo! Incluso el jefe puede ser detenido, lo que le hará tropezar. (Nota: Con enemigos como Scrakes, ten en cuenta que hay un "tiempo de reutilización" antes de que puedas tropezar con ellos nuevamente.)
  • Tomas menos daño. Algunos son inevitables, pero mucho menos que simplemente pararse allí tirando golpes.

Dona generosamente a compañeros de equipo

  • Vas a ganar mucho dinero. Si está haciendo su trabajo bien, realmente solo necesitará dos armas, la Nail Gun y el Pulverizer, que son las opciones populares del día, que generalmente son económicas y no usan mucha munición.
  • Otras clases (Apoyo y Medic) pueden llevar varias armas diferentes y costosas y ambas están más preocupadas por ser conservadoras con sus municiones / tienen otras prioridades (por ejemplo, curarte).

¡Salvar el dia!

  • A medida que subes de nivel, Puedes elegir una recompensa extra que hace que los Clots no puedan atraparte.. No trato de forzar ninguna mejora en particular, pero esto fue un gran ahorro en la primera KF y esto sigue siendo cierto aquí.
  • Donde otras clases pueden ser atrapadas y atestadas de turbas, estás perfectamente preparado para apresurarte y matarlos a todos. No tiene que preocuparse por quedarse atascado en la misma situación, además de todos modos, tiene una mayor resistencia al daño.
  • También tenga en cuenta que su granada EMP enloquecerá a Scrakes y Fleshpounds junto con el aturdimiento de las turbas.

Cómo jugar Comando


Con la ausencia (actual) de una clase Sharpshooter, Commando asume algunas de esas responsabilidades al ser una de las mejores clases para acumular disparos en la cabeza y hacer un gran daño desde la distancia. Tienes la habilidad de ver barras de salud, lo que significa que es mucho menos probable que te atrapen con la guardia baja cuando te acercas a los enemigos, y puedes (eventualmente) compartir la habilidad de ver a los Stalkers encapuchados con el equipo.


Algunas cosas a tener en cuenta como un comando:

INTERRUPTOR AL FUEGO INDIVIDUAL

  • Hay un montón de juegos donde la pulverización a nivel de cabeza se recompensa ampliamente. Matando el piso 2 No es uno de esos juegos. Como un Comando, un solo disparo generalmente será suficiente para quitarle la cabeza a cualquier Zed, salvo a Husks, Sirens, Scrakes y Fleshpounds. Aprovecha eso, especialmente cuando la munición no es barata.
  • Recuerda siempre recargar. Siempre trata de tener un clip completo cuando te enfrentes a un gran enemigo o una mafia nueva. Esto es importante para todos, pero especialmente para ti.

Vigila tu espalda

  • Conoce tus salidas. En todos los disponibles. KF2 mapas, hay muchos lugares que en realidad son callejones sin salida (a menos que su equipo tenga algunas bolsas d * que se hayan puesto muy contentos) por lo que casi siempre hay espacio para correr. Es importante tener una buena idea de cuándo es el momento de abandonar un campamento y seguir adelante.
  • Lo anterior es particularmente importante porque: puedes agarrarte, solo tienes armadura de base, no tienes mucha salud y no tienes bonificaciones de velocidad de movimiento altas. Quedar atrapado en una situación difícil es más difícil para usted que para otras clases.

Como jugar medic

La clase médica ciertamente ha evolucionado desde su primera aparición en Piso de la matanza Cuando todo lo que consiguieron fue una jeringa de medic. KF2 los médicos ahora pueden elegir entre una variedad de tipos de armas, todas las cuales cuentan con prácticos dardos médicos que se pueden disparar desde la cadera a una distancia muy indulgente y que suenan cuando se encierra a cualquiera que necesite una curación.


Algunas cosas que debes tener en cuenta como médico son:

SANAR A TODOS

  • Esto puede parecer una obviedad, pero se sorprendería de cuánta gente simplemente hace la vista gorda a la barra de salud de todos los demás, incluso entre las olas. Cura a todos, incluso si no eres un médico. Obtienes dinero y experiencia, incluso si estás fuera de lugar.
  • A menos que tu equipo sea realmente malo, tendrás tiempo suficiente para acumular más de lo suficiente que te mata para comprar más armas y municiones. Incluso más que en KF, es importante mantenerse vivo como un equipo.

No olvides tus granadas

  • Es lamentable que como médico no sea tan fácil mantenerse vivo como mantener a los demás. Su jeringa médica es generalmente su única herramienta para mantenerse recargado, pero no se olvide de sus granadas si está en un apuro.
  • Las granadas medicinales cumplen una doble función ya que ambos te curan a ti y a tu grupo, e infligen daño a los enemigos. al mismo tiempo.

Conoce tus armas

  • Fuera de todas las clases, tiene la mayoría de las opciones cuando se trata de tipos de armas, y como tal, es importante saber cuál funciona mejor en una situación determinada.
    • Pistola funciona mejor con algunos Zeds en grupos de movimiento lento cuando tienes tiempo para usar ironsights (oleadas tempranas).
    • SMG es ideal para manejar turbas regulares durante las olas medias, ya que es efectivo al usar ironsights y disparos de cadera.
    • Escopeta es mejor para daños altos a objetivos individuales (cáscaras, sirenas y más).
    • Rifle de asalto es un buen reemplazo para el SMG en oleadas posteriores debido a un mayor daño y curaciones adicionales (tenga en cuenta que también tiene un alto retroceso).
  • Cada arma médica tiene su propia recarga de sanación. Puede llevar varias pistolas medicinales y cambiar entre ellas si necesita más sanaciones en una situación complicada.
    • Pistola: usa hasta 50 curas por dardo (2 tiros)
    • SMG: usa hasta 50 curas por dardo (2 tiros)
    • Escopeta: usa hasta 40 curas por dardo (2 tiros)
    • Rifle de asalto: usa hasta 25 curas por dardo (4 tiros)

(Nota: Esto no significa que los dardos de rifle de asalto hagan menos curación por dardo, solo que puede disparar más dardos con toda su capacidad de curación.)

Recuerda que todas las pistolas médicas tienen la mayor probabilidad de tropezar con enemigos que cualquier otro tipo de arma.

Cómo jugar Soporte

El soporte es un impar en el KF juegos, en la medida en que puedas apoyar al equipo con una serie de escopetas gigantes que eliminan a los mobs y Scrakes como si nada. Con una de las mayores capacidades de carga y, finalmente, la capacidad de dar munición a otros jugadores y regenerar salud automáticamente, tienes la potencia de fuego para salir de algunas peleas muy cercanas.

Algunas cosas a tener en cuenta como soporte son:

¡CONSERVE SU AMMO!

  • Al igual que el Comando, pasas por muchas municiones. Ya que trabajas principalmente con escopetas, no tienes la capacidad de cambiar a un solo disparo como puede hacer Commandos, pero puedes conservar lo que tienes.
  • Ya que tienes una penetración extra con disparos de escopeta, espera y ubícate para que puedas sacar varios Zeds con un solo disparo.
  • Tu premio final generalmente será el AA-12 ... y esa es una pistola cara que come munición como mañana. Guárdalo para Scrakes y Fleshpounds, y si realmente estás atrapado en una mafia.

Cuida a tus compañeros, no importa lo que

  • Es posible que no aprecie a todos los miembros de su equipo (especialmente si está jugando con los pubs), pero es a favor de todos. poner munición extra por ola para ayudar a mantener los costos bajos para todos en el equipo.
  • Con su capacidad de carga adicional, usted es la clase más calificada para recoger cualquier arma engendra en el mapa para vender por dinero extra: una vez que se cuida, es importante que transfiera la riqueza.

Para otros artículos y guías útiles para jugar a Killing Floor 2:

  • Guía de jefe - Cómo matar a Hans Volter
  • Cómo matar a Zeds, Scrakes y Fleshpounds
  • Preguntas frecuentes sobre el acceso temprano y soluciones a problemas comunes
  • Matchmaking en línea y cómo encontrar, unirse y hacer un servidor
  • Cómo jugar en el Infierno en la Tierra Dificultad
  • Cómo nivelar beneficios de clase
  • Qué hacer y qué no hacer en KF2