Inglenook Games lanzó recientemente una campaña de Kickstarter para recaudar fondos para su RPG de misterio sobrenatural de desplazamiento lateral, Witchmarsh.
El juego se desarrolla en la década de 1920 en Massachusetts, donde han desaparecido 12 ciudadanos. Tu trabajo es crear un equipo de detectives y encontrar a las personas desaparecidas mientras te encuentras con obstáculos sobrenaturales.
Bruja se puede jugar solo jugador o en un modo cooperativo de dos a cuatro personas. Los personajes son altamente personalizables con más de 50 habilidades desbloqueables, por lo que los jugadores pueden detallar meticulosamente a sus personajes para que se ajusten a su estilo de juego preferido o simplemente seleccionar una plantilla de personaje y sumergirse directamente en el juego.
Para adaptarse a la era de los Roaring Twenties, la música de jazz de Francisco Cerda crea el ambiente.
Luciano Sgarbi de Inglenook, quien hace el diseño y la historia del juego principal para Bruja, habló con GameSkinny para compartir información sobre el proyecto financiado por Kickstarter del equipo, incluido su reciente acuerdo de publicación con Chucklefish Games y lo que podemos esperar de Bruja tras su lanzamiento.
Derek Paulus (DP): ¿Cuánto tiempo lleva existiendo Inglenook y es Witchmarsh tu primer proyecto como equipo?
Luciano Sgarbi (LS):Formamos Inglenook específicamente para Witchmarsh, pero conozco a Pixel Artist y Coder Joe desde hace unos diez años. Empezamos a hacer juegos juntos en nuestra adolescencia tardía, pero fue realmente solo por diversión. Más tarde pasamos a hacer 3D en la misma universidad, y desde entonces hemos trabajado juntos en varios proyectos CGI. A mediados de 2013, tuve la idea de Witchmarsh y comenzamos a trabajar en un prototipo, primero en 3D y luego en 2D. Después de unos meses estábamos tan obsesionados con la idea de hacer un cRPG de desplazamiento lateral que decidimos abandonar todo lo demás.
DP: Me he dado cuenta de que eres del Reino Unido, así que, ¿qué te inspiró a crear un juego ambientado en Massachusetts en los años 20?
LS: Desde el primer día supimos que queríamos establecer el juego en la década de 1920, con un tema sobrenatural, posiblemente Lovecraftiano. ¿Por qué Massachusetts? Ciertamente, hubo mucho más en Estados Unidos durante los años 20. Combinado con la abundancia de mitos y folclore, la enormidad de su desierto y el alcance para la exploración; Supongo que simplemente tenía sentido!
DP: El objetivo principal del juego es encontrar y devolver a los "Witchmarsh Twelve" que faltan. ¿Puedes revelar más detalles sobre quién o qué es el "Witchmarsh Twelve", o esto se revelará lentamente en el juego?
LS: Son un grupo de gente del pueblo que de otra manera no tiene relación y que han desaparecido misteriosamente. La policía local fracasó en la investigación inicial: permitir que el público entrara y manipulara las pruebas y se llevara 'recuerdos' de las diversas escenas, que a menudo sucedían en ese entonces. Realmente depende de los jugadores entrar, arreglar las cosas y mostrar a la policía inepta cómo se hace. El objetivo final es resolver el misterio y llevarlos a todos a casa de manera segura.
DP: A pesar de tener una historia principal, ¿cuán abierto será el juego? ¿Podrán los jugadores tomar sus propias decisiones sobre qué dirección tomarán el próximo partido en función de la información que recopilen o el juego los guiará a través de la historia principal?
LS: La historia principal del juego será bastante lineal en términos de niveles de ruta, pero la cantidad de cosas que pueden suceder en el camino y la forma en que los jugadores dan forma a la trama está planeada para ser bastante expansiva. También habrá muchas áreas opcionales para descubrir y explorar a lo largo del camino. Estaremos publicando una actualización durante la campaña de Kickstarter que se centra en [el] sistema de pistas y pistas, esto debería arrojar algo de luz sobre lo abierto que será el juego.
DP: Con tantos personajes y diferentes formas de personalizar a tu personaje, ¿los personajes están diseñados para funcionar mejor con una selección específica de otros personajes, o la selección de personajes se basa principalmente en la preferencia de juego de un jugador individual?
LS: Recomendaremos que los jugadores creen un equipo equilibrado si quieren enfrentarse a los desafíos más difíciles del juego. Creo que [es] un enfoque bastante bueno para los juegos de rol en general. Si se ejecuta con un equipo de todos los usuarios de magia, o todos los guerreros, entonces existe la posibilidad de que encuentre problemas en el camino.
Con las cuatro ranuras de personajes, un equipo equilibrado se vería como: 1x Apoyo (ya sea aficionado, curación o control de multitudes), 1x Daño (magia - 5 tipos para elegir, peleador o asesino) y 1x Brawler para absorber algunos de los dañar. La posición final sería para el jugador, con los 5 atributos y los 5 tipos de habilidades, tendrán muchas opciones.
DP: ¿Qué nivel de interacción de jugadores habrá con los NPCs? ¿Podrán los jugadores comunicarse con ellos de una manera que pueda afectar la trama?
LS: Absolutamente. La forma de tratar con sospechosos, testigos y miembros del público tendrá un impacto en su reputación como PI. Estamos utilizando un sistema de diálogo de bifurcación similar a otros juegos de rol occidentales.
DP: He visto que el modo cooperativo se puede jugar con hasta cuatro jugadores. En un solo jugador, ¿podrán los jugadores seleccionar personajes de AI para acompañarlos o estarán solos?
LS: Habrá AI amigable en los otros miembros de tu grupo, y también podrás cambiar entre ellos para realizar acciones específicas.
DP: ¿Alguna idea aproximada de cuántas horas de juego se espera que proporcione Witchmarsh? ¿Qué aspectos del juego pueden atraer a los jugadores a regresar por más de una carrera a través de la historia?
LS: Esperamos que el juego promedio dure aproximadamente 13 horas, pero con todo el contenido lateral podría terminar siendo un poco más largo. Con todas las diferentes combinaciones de personajes y resultados de la trama, esperamos que sea atractivo para las personas que disfrutan de múltiples juegos. Si es financieramente viable para nosotros, nos encantaría expandir el juego después del lanzamiento con más aventuras y misterios del juego final.
DP: Recientemente, Chucklefish se incorporó como editores para el proyecto. ¿Qué tan importante es su participación?
LS: Chucklefish ha sido genial. En este momento están muy ocupados mudándose de oficinas a Londres, pero aún tienen tiempo para nuestro proyecto, sobre todo en su propio tiempo personal, debo agregar. Su pasión por los videojuegos es innegable, lo cual es muy importante para nosotros. Es una impresión que no siempre se obtiene al hablar con los editores.
Han estado ayudando con el marketing y nos ha dado un alcance fantástico. Tenemos mucha suerte, y esperamos trabajar con ellos más en el futuro.
DP: Mirando el Kickstarter, parece que recibirás dinero de sobra, pero en un mundo hipotético, ¿qué pasará con Witchmarsh si el juego no se financia? ¿Podría haberse desarrollado Witchmarsh en la medida en que lo hubieras esperado sin la financiación de los fanáticos?
LS: Buena pregunta. Es un proyecto demasiado grande para continuar haciéndolo en nuestro tiempo libre en las noches y los fines de semana, como lo hemos hecho. Supongo que planearemos un relanzamiento con una campaña mejorada y la sacaremos de allí.