Pensamientos Preliminares de Retrabajo del Karma

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Autor: Randy Alexander
Fecha De Creación: 1 Abril 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
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Pensamientos Preliminares de Retrabajo del Karma - Juegos
Pensamientos Preliminares de Retrabajo del Karma - Juegos

He expresado mi entusiasmo por la renovación inminente del campeón de League of Legends Karma ya. Ahora que tenemos la información sobre los cambios reales y cómo afectan su juego, podemos comenzar a discutir la diferencia práctica en cómo jugará, incluso si los números específicos de sus habilidades aún no están finalizados.


Comenzaremos con su nuevo pasivo / ult, ya que son básicamente la misma habilidad. Se dice que Gathering Fire aumenta su efectividad en el transcurso del juego, la bonificación final se duplica a partir de lo que se muestra en la imagen de arriba. Riot declaró claramente en su Reddit AMA este pasivo está diseñado específicamente para hacer posible que Karma se convierta en una máquina de spam de Mantra en el juego tardío, capaz de lanzar hechizos (su Q, para ser específica) para disparar un hechizo ultra-impulsado cada diez segundos aproximadamente.

Personalmente, no puedo dejar de estar de acuerdo con la afirmación de una de las personas que hizo preguntas durante la AMA cuando dijo que este pasivo se siente como algo que podría haber sido incluido en el mismo Mantra, con su pasivo original en su lugar o uno completamente nuevo.


El tiempo lo dirá, sin embargo. Desconfío de cualquier cosa que comience con una discusión sobre lo que se puede hacer con la máxima reducción de enfriamiento, como Riot parece estar haciendo con este pasivo. Requerir que sea efectivo con Karma siempre ha requerido que el jugador construya CDR, pero agregar un pasivo basado en la reducción de los tiempos de reutilización puede hacer que el problema empeore, no que mejore. Preferiría simplemente bajar un poco el tiempo de reutilización general y obtener un nuevo pasivo, pero veremos cómo funciona.

La nueva Q de Karma es Inner Fire, un arma nuclear de disparos de habilidad de AoE, y una que parece bastante normal en prácticamente todos los aspectos. El daño no es excepcional, el AoE lento puede ser frío pero es bastante menor y dura menos de dos segundos, y el tiempo de reutilización está en el mismo rango que otras armas nucleares.


El efecto Mantra es bastante bueno, con un daño inicial adicional, un efecto lento drásticamente mejorado y una segunda bomba nuclear de AoE después de que la lentitud desaparezca si no se escapan, lo cual es un gran número de efectos para agregar. Una cosa que me gusta especialmente de Soulflare es que ya no necesita golpear un objetivo para que surta efecto, también explotará al alcanzar el rango máximo.

La Q original de Karma era la habilidad que era más difícil de equilibrar. La AoE con forma de abanico significaba que era demasiado fuerte o demasiado débil, dependiendo casi completamente de qué tan bien el equipo de Karma podría coordinar su posición. Una simple arma nuclear no es un mal cambio.

La resolución enfocada es la habilidad sobre la que estoy más inseguro en el retrabajo de Karma. El daño es el mismo que su Q (inicialmente al menos) pero tiene más del doble del tiempo de reutilización y el daño ocurre en dos segundos. La raíz está limpia pero es improbable que se dispare contra un campeón con un destello o un hueco más cerca o incluso deshabilitado con el que puedan apuntar al Karma.

El efecto Mantra es también mi menos favorito de la retrabajo. Duplica el daño y cura al Karma por una cantidad similar a ese daño adicional, pero sus otras habilidades ganan significativamente más utilidad con una carga de Mantra que con un vampiro con hechizos glorificados.

Esta es la habilidad que tenía más curiosidad. El escudo del Karma siempre ha sido, sin lugar a dudas, el mejor efecto de escudo en Liga de Leyendas. Incluso sin una carga Mantra, podría bloquear fácilmente más daño de cualquier tipo que el hechizo de invocador de Barrera y la bomba nuclear AoE aplicada con una carga era igual de fuerte.

La nueva versión es un poco aburrida (irónicamente para Inspire) pero tiene un potencial muy fuerte. El escudo en sí todavía parece sólido, aunque el movimiento del 20% parece virar con una duración de solo uno y un cuarto de segundo. El efecto Mantra cambia de su versión original en que hace menos daño, pero también protege a los aliados cerca del objetivo, que es un cambio emocionante que espero usar para los momentos de presión en el juego.

El karma siempre ha sido divertido, y su reproceso aún parece ser eso. Será un poco menos peculiar en la forma en que trabaja, pero también parece que podrá agregar más a un equipo directamente, independientemente de la capacidad de colocación de ese equipo. La estaré probando ampliamente Liga de Leyendas una vez que sus cambios se pongan en marcha.