Contenido
- Q: La trilogía está completa. ¿Ustedes ven Deponia diferente ahora que está hecho? ¿Cuáles fueron sus expectativas y cuán satisfechos está con el resultado final?
- Q: Hablando de colaboración, ustedes tienen una cantidad bastante única de poder creativo; La escritura, el arte y el diseño, la actuación de voz, el juego. ¿Cómo colaboraron los diferentes equipos? Viniendo de diferentes lados, ¿qué lado tomó el mayor énfasis?
- Q: Con un mundo tan vibrante que depende tanto de la personalidad, cómo un equipo con tantas personas diferentes que crean una experiencia narrativa única altera los chistes, los rompecabezas, la escritura, el arte, etc.
- Q: Dados sus diferentes orígenes, ¿de dónde sacan la mayor parte de su inspiración para su parte en Deponia?
- Q: Entonces, ¿qué pasa con los videojuegos en particular que son los que más ayudan a contar su tipo de historia, a diferencia de la animación tradicional o simplemente la escritura o el cine, etc.?
- P: Bueno, eso es probablemente algo bueno. ¿Están seguros de que esto es sólo una trilogía?
- Q: ¿Qué están planeando ustedes? ¿Qué tanto están involucrados en Blackguards?
- P: Última pregunta, ¿cuál es tu momento favorito en Deponia, dentro o fuera?
A la luz de la finalización de la aclamada y querida trilogía de Deponia (incluso Caos en deponia y el recientemente lanzado Adios deponia), profundizamos y descubrimos más sobre el origen de la serie, cómo se desarrolló y qué la hizo única. De Daedalic Entertainment, Director Creativo y Autor. Jan "Poki" Muller-Michaelis (P), y productor de linea Tom Kersten (T) sentarse con Joel Cornell (Q) para una mirada al interior detrás de las escenas de uno de los estudios de cuentacuentos más talentosos de la actualidad.
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Poki el escritor y Tom el productor
Q: La trilogía está completa. ¿Ustedes ven Deponia diferente ahora que está hecho? ¿Cuáles fueron sus expectativas y cuán satisfechos está con el resultado final?
PAG: Oh, estoy más que satisfecho con lo que hemos logrado aquí. Cuando comencé en [el mundo de] Deponia, estaba escribiendo el concepto para un juego único llamado Deponia. Cometieron el error de darme un año para llegar a algo, y para cuando me dejaron salir de la bodega, tenía tanto material que no era posible ponerlo en un solo juego.
Para mí es mucho más difícil eliminar ideas que llegar a ninguna. Ese fue el primer punto de la evolución. Tuvimos un calendario muy rápido a partir de cuando uno de nuestros socios firmó el concepto. Tuvimos solo un par de meses para desarrollar la primera parte. Durante la producción de los dos primeros juegos, ni siquiera reconocí hasta qué punto se había desarrollado el juego por sí solo, al escribir el texto y hacer los gráficos, y hacer pequeñas modificaciones al diseño del juego y los rompecabezas. Después de haber terminado la segunda parte, ya estábamos satisfechos con lo lejos que habíamos llegado, con lo que hicimos allí. Sería realmente muy difícil hacer un juego aún mejor que la segunda parte. Fue un rompecabezas extraño para mí. Después de la segunda parte, volví a entrar al sótano para realizar algunos cambios en el guión de la tercera parte, que habrían sido bastante más cortos que la segunda parte, mucho más lineales. Quería tener la misma sensación que las dos primeras partes de la tercera parte. Hice muchos cambios en este medio año y se me ocurrió un juego final aún más grande, que no esperaba. Estamos muy orgullosos de la solución.
T: Me uní a Daedalic cuando estaban a punto de comenzar la producción real del primer juego de Deponia. Llegué a bordo para ayudar en la producción, para ayudar a Poki a organizar todo; que es una tarea imposible. Pero fue genial ver cómo todo esto creció con el tiempo. Si analiza el concepto de todo el juego de Deponia que alguna vez escribió como un solo juego, y cómo se desarrolló todo lo demás desde entonces, el progreso es sustancial. Se ha vuelto aún más grande, creo. Mucho más cosas maravillosas allí. Es tan bueno haber sido parte de todo este proceso.
PAG: Una gran cosa, por supuesto, fue que todos en el equipo contribuían al juego. Todos los artistas gráficos, animadores, expertos en sonido, artistas de voz, guionistas y programadores. Añadieron ideas, todos agregaron al mundo. Ganó algo de vida propia. Teníamos un equipo brillante.
Q: Hablando de colaboración, ustedes tienen una cantidad bastante única de poder creativo; La escritura, el arte y el diseño, la actuación de voz, el juego. ¿Cómo colaboraron los diferentes equipos? Viniendo de diferentes lados, ¿qué lado tomó el mayor énfasis?
PAG: La mayor parte del equipo es el departamento de gráficos. Hemos necesitado muchos animadores porque el estilo artístico de Deponia es un estilo de animación clásico, dibujado a mano, cuadro por cuadro. Traerlo a la vida es un esfuerzo enorme, y es un enfoque completamente diferente al que están tomando los juegos actuales. Cuando haces un juego en 3D, puedes poner todo el esfuerzo en los modelos. La animación se realiza cada vez más con la captura de movimiento, y es mucho más sobre los modelos individuales. En 2D es donde empezamos, y luego hay que hacer todo el trabajo de animar cada imitador y movimiento del personaje, así que es mucho trabajo. Con cada animación individual pueden elegir agregar más carácter a cada momento.
Si Rufus tiene que abrir la puerta, si tienen ganas, sugerirán algo sobre él golpeando su cabeza contra la puerta, y lo hacen para cada animación. En la primera parte, por ejemplo, la primera animación fue asombrosa, porque generalmente cuando se inicia el departamento de gráficos, escribo el texto del juego. Así que vuelvo a estar solo, escondiéndome en un lugar donde no me molestarán tanto. Tengo que mantenerme en conexión con el departamento de arte, porque hay tanto material que no puedo ni siquiera comenzar a informar todos los pequeños pasos que quiero en el juego, así que regularmente vuelvo para hablar sobre las animaciones que se realizarán en la siguiente fase con nuestro Director de Arte de Animación, Gunnar Bergmann. Me muestran los resultados de lo que han hecho al final.
El hombre mismo.
PAG: Fue una de las primeras veces que realmente me quedé sin aliento. Era una animación muy pequeña al comienzo de la primera Deponia, donde la tarea a realizar era simplemente tener que desenroscar un caso de buzón frente a la casa de Toni con una llave. Había un tornillo grande en el costado, así que pensé que iban a crear una animación normal en la que saca la llave y desenrosca el tornillo del buzón para obtenerla. Hicieron una animación extraña donde ella la desenrosca y el buzón salió volando, vuela por el aire y aterriza en su inventario. Me quedé asombrado.
T: Desde un punto de vista organizativo, estos fueron los errores felices al final de la fase de producción. Teníamos mucho que hacer y tan poco tiempo. Siempre enojado haciendo todo lo que teníamos que hacer. A veces hacemos mucho más de lo que hemos necesitado, pero ha valido la pena.
PAG: En la empresa, junto al departamento de arte, tenemos los guionistas y programadores que trabajan de manera lógica para que no tengamos que programar ninguna de las mecánicas de juego más profundas. Tenemos un motor que es la base para producir aventuras.
T: Es un editor fantástico con el que podemos trabajar, en todos los casos.
PAG: Hay cosas más complejas donde tienen que hacer la programación común. La mayoría de las cosas que hacen son poner la gran cantidad de contenido en el motor y combinarlo con el resto. La tarea de nuestros guionistas es menos la tarea de un programador, y más la tarea de un editor, como si fuera a editar una película. Tienen mucha más influencia en el resultado creativo del juego. Tienen que tener un sentido real de la dramaturgia del juego.
T: Hay mucha dirección al juego desde ese punto.
PAG: Son dramaturgos por derecho propio, y trabajan estrechamente con el departamento de arte. Por supuesto, tenemos horarios tan apretados que es principalmente un proceso de reescritura constante del juego. Cuando comenzamos, tenemos el primer enfoque de lo que se necesitará para hacer el juego, pero con tan poco tiempo siempre hay un poco de cambio, por lo que hay mucha comunicación entre los artistas gráficos y los guionistas.
El desarrollo del sonido, por otro lado, es realizado por un estudio externo. Hemos estado trabajando juntos desde la fundación de la compañía, incluso antes de trabajar con el estudio en Edna & Harvey: The Breakout, que fue un juego hecho por mí mismo sin licencia comercial como proyecto estudiantil. Trabajé junto con los chicos para ese juego. Tengo esta enorme historia haciendo música para juegos, e incluso antes para películas cortas. Tengo una buena conexión con su equipo de compositores.
T: Y Poki y yo somos básicamente los líderes de dos proyectos para este juego. con él manejando los elementos creativos y tratando de organizar todo. Tenemos nuestros jefes de departamento para arte y animación, para scripting y programación, para sonido. Todo se combina perfectamente.
Q: Con un mundo tan vibrante que depende tanto de la personalidad, cómo un equipo con tantas personas diferentes que crean una experiencia narrativa única altera los chistes, los rompecabezas, la escritura, el arte, etc.
PAG: Yo mismo he hecho la mayoría de los rompecabezas y el diálogo, por lo que no hay un gran problema en la comunicación allí. Todo el juego está hecho por nuestros otros diseñadores de juegos, especialmente nuestro Jefe de Diseño de Juegos, Sebastian Schmidt. A veces todo funciona en mi cabeza, pero él es el que más está discutiendo conmigo porque tiendo a hacer que los juegos sean bastante difíciles para el jugador, y está trabajando duro para hacer que los juegos sean más accesibles. Aprendí que es una buena idea escucharlo. Sin embargo, es muy divertido discutir con él, así que me tomo un poco de tiempo antes de rendirme.
T: En lo que respecta a la historia, definitivamente es un juego de autores. Es todo Poki allí. Con respecto al juego y los rompecabezas, mucho de lo que mencionó Poki está allí, pero está principalmente en manos de nuestros diseñadores de juegos. Respecto a los personajes, es mucho lo que Poki tenía en mente, pero tenemos a nuestra directora de arte, Simone Kesterton, que ha hecho un trabajo fantástico en el diseño de estos personajes con mayor profundidad y detalle que los primeros garabatos que se presentaron. El líder de nuestro equipo de animación (Gunnar Bergmann) hizo principalmente los fotogramas clave para las escenas de corte de video, y ya habíamos trabajado juntos durante mucho tiempo, por lo que sabíamos qué cosas queríamos y qué no.
PAGA ellos les encanta sorprenderme con cosas pequeñas que no esperaba, cosas que no podría haber encontrado conmigo mismo. Hay algunas partes en las que vuelvo de mis escritos y ya han comenzado a trabajar en animaciones hermosas y muy divertidas. A veces no encajan en el contexto, especialmente porque tenemos un horario muy ajustado. Ha habido casos en los que hay que rehacer las animaciones, incluso cuando son brillantes y divertidas, pero también hubo casos en los que elegí reescribir mi diálogo porque las animaciones eran mucho más hermosas y adecuadas.
T: Uno de los puntos más importantes sobre la trilogía es que hemos podido mantener juntos al equipo central de personas creativas en todo el proceso. Con Simona, nuestra directora de arte, y Gunnar, nuestro animador principal y nuestros diseñadores de juegos. Tuvimos algunos cambios en el equipo de scripting, pero todos aún sabían el proyecto de memoria. Esto facilitó mucho las cosas a lo largo de la trilogía.
Q: Dados sus diferentes orígenes, ¿de dónde sacan la mayor parte de su inspiración para su parte en Deponia?
PAG: Esa es una gran pregunta, especialmente en el caso de Deponia. Cuando comencé el concepto, quería crear un mundo con dos grandes fundamentos iniciales. La primera fue que quería crear un mundo para jugadores de aventuras que combinara todos mis géneros narrativos favoritos en una gran historia, lo cual es una tarea loca. Para empezar, ya era un depósito de chatarra bastante exótico, un mosaico de partes muy extrañas que debían encajar de alguna manera. Quería hacer una ópera espacial, pero también quería tener una historia de aventuras con una comedia de Steampunk. Yo queria todo
Además de eso, quería hacer una comedia de errores. Parecía imposible combinar todos estos motivos narrativos en un solo juego. La otra parte fue que siempre estoy buscando un tema de conflicto en el que sé que podría pasar los próximos años escribiendo, aportando nuevas ideas y nuevas perspectivas para ese problema. Pasaron dos o tres años, y encontré un conflicto así cuando empecé con Deponia.
Gran parte comenzó con algunos muebles rotos en mi piso. Encontré este tema, esta inspiración, en mi estante. No en un libro en particular, sino en la propia estantería. Fue un estante IKEA desglosado de 10 € que tuve durante más de 10 años. Se movió junto conmigo dos veces, a dos pisos diferentes, y se rompió.
T: Bueno, no es de extrañar!
PAG: Las tablas a los lados de la estantería se separaron de manera que los libros cayeron en esas grietas invisibles, pero se quedaron allí, lo que me dio más espacio para almacenar libros. Por supuesto, quería obtener uno nuevo y planeaba hacerlo durante años. Esperé por años, con la esperanza de comprar una estantería que me duraría los próximos 20 años, pero esa hora nunca llegó porque a menudo estaba demasiado ocupada escribiendo o haciendo juegos.
T: Ahora, eso es dedicación.
PAG: Entonces, pensé en esto, mi estado de vida, si estaba condenado a vivir en un apartamento con estanterías rotas con todo el desorden a mi alrededor, pensé que tal vez este estilo de vida improvisado es lo mío. Pero, también me gustó así. Es difícil defenderse frente a mis amigos cuando los invito y parece que acabo de mudarme con las cosas en el mismo lugar que dejé cuando me mudé hace años. Estoy cada vez más celoso de las personas que se toman su tiempo para establecerse. Sentí que tenía que defender esta personalidad, así que lo puse en Rufus, que siempre está buscando metas imposibles, y realmente no se preocupa por todo lo que lo rodea. Sus amigos, su espacio vital; Él sólo está buscando los objetivos lejanos. Esa fue en gran parte la inspiración de Deponia. Es una buena estantería, mirando hacia atrás.
T: Definitivamente una rentable.
PAG: Diré que lo primero que hice cuando terminamos Adiós, Deponia fue comprar una nueva estantería. El viejo todavía está en mi bodega.
T: Ya que soy más del tipo de organización, mi inspiración realmente ha sido Daedalic, y la forma en que trabajamos aquí, que está enfocada de manera muy creativa. Siempre haremos lo que sea necesario para obtener la mejor calidad para cada proyecto. Mirar a mis compañeros de equipo, a Poki, esa ha sido mi inspiración allí.
PAG: Awwwww!
Q: Bueno, teniendo en cuenta esta inspiración para Rufus; Muchos antihéroes como este serán un poco egoístas, pero en general ellos vienen y terminan siendo una buena persona. Rufus no lo hace. Rufus es una persona bastante terrible a lo largo de los juegos. ¿Fue esa una intención de diseño original?
PAG: Ciertamente hubo una evolución en la redacción del texto. Cuando pasas tiempo con un personaje, aprendes a conocerlo mejor. Como autor, es difícil decirlo, pero realmente eres un turista en este mundo, tanto como cualquier otra persona. Vienes a este mundo, todo es nuevo. No es tanto que pongas las cosas en el mundo, sino que ya están allí. Es solo cuestión de buscarlos y escribirlos.
La idea original para el personaje de Rufus era que debería ser un personaje de motivos egoístas puros, que por supuesto tenía una razón detrás de ellos. Deberías entenderlos de alguna manera, pero fue el principio de nuestro plan para acelerar tanto estos rasgos de los personajes que es muy difícil que te pongas del lado de él, como un personaje jugable.Realmente no sabes si quieres conectarte con él, porque la conexión entre tú y el personaje principal en el juego es algo muy fácil. Quería ver hasta dónde podía estirar eso.
Elegimos tener un personaje jugable en el que no tengas ningún conocimiento en absoluto. Hay un narrador, pero aprendes muy temprano en el juego que simplemente está adivinando, básicamente. No hay conexión, y ella tiene tanto conocimiento como nosotros. Podemos optar por distanciarnos, pero por otro lado nos parecemos mucho más a ella. Es una relación muy extraña. Definitivamente disfrutamos viendo fallar a Rufus. Es todo un tipo de círculo del diablo. ¿Tienen esa frase en inglés? En alemán, diríamos "Teufelskreis".
Q: Creo que es algo así como un círculo vicioso.
Q: Entonces, ¿qué pasa con los videojuegos en particular que son los que más ayudan a contar su tipo de historia, a diferencia de la animación tradicional o simplemente la escritura o el cine, etc.?
PAG: Este elemento, esta nueva dimensión con un jugador es lo más interesante. Hay efectos dramatúrgicos, muy nuevos ya veces inesperados, nunca explorados, que puedes lograr solo porque el juego es interactivo. Hay tantas cosas interesantes, como hemos encontrado un nuevo continente a lo largo de la historia. Creo que estamos en un nuevo medio de comunicación, justo al principio, en la costa de la nueva tierra llamada dramaturgia interactiva. Ya hay algunas personas que ya están corriendo en el bosque. Al igual que David Cage, él simplemente está corriendo salvajemente en alguna dirección hacia el bosque. Hay mucho por explorar y no se puede saber qué hay en la próxima curva. Cada vez, encontrarás que te encontrarás con algo que nunca antes se ha hecho, y tiene un cierto efecto en la historia, cómo ves al personaje, cómo experimentas un conflicto. Es como atravesar la jungla y ver un nuevo valle detrás de ella. Hay mucho más exploración por hacer.
En Un nuevo comienzo, cuando tenemos dos personajes jugables, y ambos se sentaron en una mesa, supe que no solo quería el diálogo, sino el diálogo de opción múltiple. Por primera vez, de repente, el jugador sabe de qué lado está, a qué dirección. Como autor, tienes una nueva herramienta para decidir el punto de vista, sin cambiar el punto de vista real de la estética o el juego. Tienes vistas paralelas, de repente hay un diálogo de selección múltiple y ni siquiera sabes con quién estás hablando necesariamente.
T: Hay tantas cosas geniales que puedes hacer con la interactividad. Para experimentar la historia a través de sus propias acciones que debe realizar para hacer avanzar todo, eso cambia el resultado en su totalidad. Hace de los videojuegos un medio muy fantástico para trabajar.
PAG: Mira, ahora sabes cuál es el trabajo de Tom por aquí. Es para decir en dos frases lo que me lleva media hora.
T: Sin embargo, no siempre funciona.
P: Bueno, eso es probablemente algo bueno. ¿Están seguros de que esto es sólo una trilogía?
PAG: Ja Estoy seguro de que los fanáticos volverían a disfrutar de Deponia, al igual que yo. Pero, sí, estamos seguros de que esto es solo una trilogía. Estamos muy seguros de eso. En parte tiene que ver con el hecho de que Rufus está tan ligado a este arco de la historia que él y el mundo son una especie de metáfora de este conflicto. Fui al punto de ebullición de esto, y al final de los juegos, realmente se supone que es una trilogía. Lo que puedo imaginar, pero que por supuesto no está planeado para el futuro, es que podríamos contar otras historias en el mundo de Deponia. Me encantaría volver al mundo para contar nuevas historias. Como dije, me sentía como un turista en este mundo. Pude escribir la historia de Rufus, y me sentí como alguien filmando un documental en África o algo así. Bueno, tal vez no África. Cuando llegué a conocer el mundo, supe que hay otros lugares en el mundo que estoy ansioso por descubrir. Me encantaría ir de compras, tal vez encontrar algunas llaves del auto o algo así.
T: Definitivamente hemos pasado de la serie Deponia, y estamos mirando hacia proyectos futuros. Pero, nunca se puede estar seguro de lo que realmente sucede aquí.
PAG: Realmente no quiero cometer el error de continuar con la historia, cuando ya terminó. Sería como hacer una cuarta película de Piratas del Caribe. Oh, ellos hicieron eso.
T: Exactamente. Sería como si alguien fuera y escribiera otra película de Star Wars después del Retorno del Jedi.
PAG: Sí, wow, imagina si eso hubiera sucedido.
Q: Bueno que no! Gracias por la ventaja, por cierto, Tom.
Q: ¿Qué están planeando ustedes? ¿Qué tanto están involucrados en Blackguards?
PAG: Flojamente. Tenemos un equipo muy brillante allí que realmente no nos necesita.
T: Básicamente, no nos hemos involucrado tanto con ese proyecto. Es un género diferente, pero por lo que hemos visto es un proyecto fantástico. Están llegando al final de la producción en este momento. Es un gran turno para Daedalic haciendo un juego de rol basado en turnos. Es una escala completamente diferente a la de un clásico juego de aventura de apuntar y hacer clic. Yo mismo he estado ocupado produciendo Journey of a Roach, que es otro juego que se lanzará el 5 de noviembre. Hemos terminado muchos juegos en los últimos meses. Hicimos La noche del conejo en primavera y Blackguards llegará pronto. Tenemos algunos proyectos nuevos que están llegando ahora en la fase de concepto o de preproducción.
PAG: En el caso de Blackguards, es algo muy nuevo para nosotros, que siempre es muy emocionante. Con el mismo espíritu que Edna y Harvey: Breakout, cuando empezamos Blackguards, la idea era llevar un género al punto en el que más lo disfrutábamos y tratar de proyectar lo que habría sido del género si todo lo que realmente conocemos. Me gustaron algunos pequeños aspectos de la jugabilidad que se perdieron en el camino hacia el presente. Tomamos el género RPG y nos concentramos en las batallas basadas en turnos o en turnos. Añadimos algunas cosas que nunca hemos visto en un juego antes. Ha habido algunos juegos de rol basados en la ronda como Heroes of Might & Magic, que disfruté mucho. No estoy seguro de por qué, pero cuando juego juegos de rol, me gustan los aspectos técnicos más que los aspectos de la historia. Soy un tipo de historia, por el amor de Dios. Ojo del observador, Dungeon Master; había una serie de juegos alemana basada en una licencia de lápiz y papel alemana llamada The Dark Eye. Eran juegos muy técnicos que también se sentían mucho más en el espíritu del juego de lápiz y papel, que fue toda una experiencia narrativa cuando lo jugué. Por supuesto, siempre podría concentrarse más en los aspectos técnicos, en mis días nerd. No me moví mucho, ¿verdad?
Jugando juegos de computadora, se sintió mucho más como esta experiencia PNP. Tienes estas peleas basadas en rondas, y al jugar PNP siempre tomas tiempo para tomar una decisión, interactúas con tu grupo y planificas las peleas. Incluso entonces, tenías colchonetas de batalla y cuántos campos puedes atravesar hasta que pierdes la capacidad de disparar al enemigo en lugar de solo golpearlo. Cuando a Daedalic se le ocurrió la idea de hacer un juego de rol técnico por turnos para la misma licencia, The Dark Eye. Fui totalmente e instantáneamente honrado, dije que tenemos que hacer eso. No importa lo que sea necesario para dar vida a ese proyecto, debemos ir allí.
T: Eso fue lo que hace dos años y medio cuando comenzaron ese concepto.
PAG: Lo que más me convenció fue que eligieron hacer cada mapa de batalla a diferencia de Heroes of Might & Magic. Es una experiencia narrativa muy singular por sí misma. Porque en cada mapa de batalla tienes ciertos elementos con los que puedes interactuar que lo hacen muy diferente a cualquier dinámica común de los mapas de batalla creados. Por ejemplo, estás luchando en un bloque de celdas con algunos asientos bloqueados detrás de las celdas. estás luchando contra los guardias, pero tienes la oportunidad de ganarte a los guardias cuando abren las celdas. Otro ejemplo, estás luchando en un calabozo y hay insectos que se arrastran fuera del suelo y durante la lucha tienes que cerrar los agujeros en el suelo. Hace para algunas batallas muy narrativas. Ahora, después de dos años y medio, han creado un juego tan emocionante.
% in_article_ad_unit20%T: Cada mapa es personalizado. El arte es asombroso.
PAG: Hubiera jugado este juego si se viera como una mierda. Nunca antes hemos hecho algo así en la empresa, principalmente en el arte 2D. Nunca tuvimos que competir en términos de gráficos 3D, que logran verse aún mejor. Hacen un gran trabajo allí, realmente no sé cómo lo hacen. Podría ir a su habitación y hacer preguntas, pero no entendería nada de eso.
T: Fue una gran tarea y un gran logro.
P: Última pregunta, ¿cuál es tu momento favorito en Deponia, dentro o fuera?
PAG: Demasiados para reducirlos. Tengo el mal hábito de poder reírme de mis propias bromas. Puedo leerlos una y otra vez y todavía reír. Es terrible. Tal vez debería hacer un juego sobre eso. Creo que disfruto al máximo los momentos en que el humor se pone muy oscuro. Hay una parte con esta fluencia en la furgoneta ...
T: Oh Dios, la controversia.
% in_article_ad_unit21%PAG: Pensé que era mi propio momento privado de Hitchcock. Rufus está dentro de esta furgoneta oscura y no puede ver nada. Te ves obligado a hacer clic en un punto caliente, y ni tú ni Rufus pueden verlo. Pero, tienes tu propia teoría de lo que es este punto caliente. Pero Rufus insiste en que lo que él pensaba que era este punto candente es cierto. Tú, el jugador, tienes dudas muy fuertes. Pero sin embargo hay que hacer clic en él. No hay una pista en el juego de lo que realmente es. Pero es repugnante. La mayoría de las personas tendrán una imagen en su mente cuando hagan clic, y es posible que prefieran lo que Rufus cree que es. Puede que tenga que hacer una pausa y lavarse las manos.
T: Para mi, tengo dos. Una está en Goodbye Deponia, con el terapeuta en el sofá. Todo el diálogo es divertido, tan asombroso. Parece que habla muy normalmente, pero el terapeuta, por supuesto, se sorprende por lo que dice y no cree que lo diga de la manera que lo es. Cuando habla de su "amigo", el terapeuta Rufus realmente está hablando de sí mismo, pero no lo está. Las reacciones, el diálogo ...
PAG: Tengo sentimientos muy contradictorios con respecto a esta escena, ya que en cuanto al juego, no podría haber sido más largo de lo que lo había escrito. No podría haber puesto más, pero también tuve la sensación de que había mucho más potencial para los momentos divertidos con Rufus en el sofá de un terapeuta. Cada vez que interpreto esa escena, creo que podríamos haber hecho mucho más. Creo que es genial tal como es, pero ...
T: Mi otro momento tendría que ser desde el principio de Chaos en Deponia cuando estés frente a la casa de la abuela Utz. Hay solo un gran humor slapstick y puedes ver lo caótico que es Rufus, pero también lo creativo, siempre obteniendo estas ideas para algunas máquinas extrañas que deberían llevarlo al Elysium.
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