Contenido
- ¿Qué hace que Oculus sea capaz de ganar mil millones si WOW no puede mantener 12 millones?
- El mundo virtual de Second Life no fue tan lucrativo como muchos esperaban
Después de la adquisición de Oculus por parte de Facebook a principios de este año, muchos se preguntaron si los objetivos de la compañía serían cambiados por la fusión. Antes de que la compañía fuera comprada por Facebook, los consumidores y los desarrolladores estaban entusiasmados de ver qué podía hacer Oculus Rift para los videojuegos y la realidad virtual en general.
Después de la venta de la compañía a Facebook, Oculus ha aumentado su enfoque para incluir las redes sociales también. En una entrevista en Techcrunch Disrupt 2014 en Nueva York, el CEO de Oculus, Brendan Iribe, tuvo esto que decir.
Queremos conectar a mil millones de personas en la realidad virtual y tener una comunicación cara a cara, y queremos tener todo tipo de experiencias y juegos de entretenimiento.
Iribe continuó admitiendo que el sueño de Oculus requeriría una "gran infraestructura de red, una de las más grandes". Para comparacion, La Guerra de las Galaxias, La Vieja República Logré llegar a dos millones de cuentas en total solo después de que se convirtiera en free-to-play. Mundo de Warcraft, el indiscutible rey de los MMO, tenía solo 12 millones de suscriptores en su apogeo, y tiene aproximadamente 7.6 millones en este momento. Parece que Iribe no solo debería estar preocupado por el hardware necesario para alcanzar su objetivo, sino también si su idea podría atraer o no a mil millones de personas.
Iribe, como cualquier buen empresario, se centra en cuál es el curso de acción más rentable. Continuó sugiriendo que una plataforma de realidad virtual sería más rentable que centrarse únicamente en los juegos, afirmando:
¿Desea construir una plataforma que tenga mil millones de usuarios, o solo 10, 20 o 50 millones?
¿Qué hace que Oculus sea capaz de ganar mil millones si WOW no puede mantener 12 millones?
Lo que Oculus y Facebook hayan planeado está fuera del ámbito de los videojuegos. La idea de Iribe es probablemente más cercana al mundo virtual de Segunda vida que a los juegos de rol como Mundo de Warcraft. sin embargo Segunda vida, un mundo en línea altamente poblado, lo suficientemente popular como para tener su propia economía, solo tuvo un millón de usuarios activos en su mejor momento. A mediados de los años 2000. Segunda vida recibió una gran cantidad de cobertura de los medios de comunicación y atrajo la atención de empresas como Disney, Adidas y Microsoft, que establecieron tiendas en el mundo virtual.
Después de un tiempo, sin embargo, la novedad del mundo virtual se desvaneció y el público en general perdió interés en Segunda vida. El mundo virtual del desarrollador Linden Labs continúa produciendo aproximadamente $ 100 millones en ingresos al año, pero nunca alcanzó las alturas que muchas personas esperaban.
El mundo virtual de Second Life no fue tan lucrativo como muchos esperaban
Facebook tiene aproximadamente 1.300 millones de usuarios, pero eso no significa que 1.300 millones de personas estén interesadas en una red social de realidad virtual. Cualquiera que sea el mundo virtual que Oculus y el plan de Facebook para crear necesitarán mantener el interés de mil millones de personas. Ese desafío es mucho más desalentador que tener una infraestructura capaz de manejar que muchos usuarios. Complacer a una audiencia tan grande y variada en términos de edad, antecedentes y cultura será la mayor preocupación por cualquier cosa interactiva, por no hablar de algo tan nuevo como la realidad virtual.