¿Es Fallout 4 un signo de juegos que se hunden y buscan?

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Autor: Louise Ward
Fecha De Creación: 10 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 24 Diciembre 2024
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¿Es Fallout 4 un signo de juegos que se hunden y buscan? - Juegos
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A medida que nuestras franquicias de juegos favoritos continúan expandiéndose, año tras año, en muchos casos, una queja común dirigida a tales juegos generalmente se refiere a la repetición y la falta de originalidad.


Sin embargo, hay una nueva frase, una que se ha lanzado cada vez más en la actualidad, y es: "estupefacto". Si has sido un ávido jugador durante los últimos meses, probablemente puedas adivinar qué ejemplo usaré para ejemplificar esto en detalle - Fallout 4, el juego que, extrañamente para los juegos de rol de Bethesda, se quedó corto en la cima de muchas listas de Juego del Año para 2015.

El raro paso de Bethesda

Los juegos de rol de Bethesda generalmente han sido los juegos de elección para muchos que desean experimentar la sensación de estar en una vasta tierra extranjera, donde sus elecciones pueden tener consecuencias drásticas no solo para ellos sino para todos los que viven en este mundo.

¿Qué ha cambiado, entonces? ¿Qué ha provocado que la puntuación Metacritic del usuario para esta entrega caiga en picado desde los 80 alcanzados por los juegos de rol de Bethesda anteriores, hasta un maldito 5.4?


De un vistazo, es difícil de decir. Las capturas de pantalla mostraron otra mejora sustancial en la calidad gráfica, pero también una inyección de cierta vitalidad a su esquema de color, a la vez que se reconoció como un Caer juego. El mundo, aunque no es tan grande en escala como algunos de sus competidores más recientes, está tan denso como las configuraciones anteriores en áreas accesibles, y la lista de búsquedas parece tan abrumadora como antes.

Sin embargo, solo se necesita un minuto de lectura a través de los innumerables comentarios negativos de los usuarios para descubrir por qué, una vez más, las palabras "mudo" se han usado una y otra vez.

"Racionalización" y "Dumbing Down"

Antes de echar un vistazo más de cerca a las dos quejas recurrentes con respecto a Fallout 4, lo que engendró el uso incesante de las palabras "estúpido" por la mayoría de los fanáticos insatisfechos, me gustaría proporcionar mi breve opinión sobre dos definiciones específicas que serán útiles en breve - "simplificación" y "tonterías". Esto puede sonar aburrido Lo sé, pero se volverá útil en un momento porque incluso si está familiarizado con las reseñas de los videojuegos, es probable que haya oído que estos dos términos se mencionan con frecuencia. Para mí, mientras estos dos conceptos implican alguna forma de simplificación, las connotaciones que se derivan de estos son el opuesto directo.


Cada vez que se utiliza "aerodinámico" en una revisión, generalmente se percibe como un tipo de elogio, aunque más bien débil, y generalmente se refiere a cambios de calidad de vida más convenientes y sutiles, con ejemplos que van desde hacer que los menús sean menos complejos hasta recortarlos Abajo un sistema particularmente complicado en el juego.

Por otro lado, el hecho de estar "estupefacto" se ve como un defecto importante en el contexto de un videojuego y no solo implica una reducción de la dificultad del juego, sino también una simplificación excesiva de las características de diseño vitales. Esto explica por qué los numerosos casos de racionalización no lograron superar las críticas de Fallout 4.

Con estas definiciones en mente, ahora podemos analizar las dos críticas mencionadas y ver dónde se encuentran. Al contrario de muchos, el primero de ellos es en realidad uno que clasificaría como "racionalización": el sistema de nivelación en Fallout 4. Aunque muchos fanáticos se quejaron de que el sistema de nivelación se había silenciado, ya que no se pueden asignar puntos de estadísticas individuales al subir de nivel, se podría argumentar que el nuevo sistema de nivelación tiene un efecto insignificante en la simplificación del juego.

Además, algunos pueden olvidar que esto no es diferente de los cambios que Bethesda hizo a Skyrim, excepto que la reacción pareció ser considerablemente más silenciosa en comparación. Quizás los cambios realizados en Skyrim en su conjunto aún no había superado algún tipo de punto de quiebre para la mayoría de sus fanáticos, a diferencia de Fallout 4.

¿Un paso demasiado lejos?

Si piensas en esto en el contexto de los más recientes Caer juegos (a partir de Fallout 3), ¿qué propósito tuvo la asignación de puntos de estadísticas a las habilidades realmente aparte de alcanzar un umbral arbitrario para desbloquear un nuevo beneficio? Admito que, particularmente en Fallout New Vegas, el juego ocasionalmente tuvo en cuenta sus puntos de habilidad cuando se trataba de desbloquear nuevas opciones de diálogo, pero la simplificación del sistema de diálogo, una de las críticas que se cubrirán en breve, no fue un resultado directo de la eliminación de la asignación de puntos de habilidad. .

Esto se debe a que tales opciones de diálogo aún podrían existir fácilmente en el sistema de nivelación actual si se hubieran implementado de una forma ligeramente diferente. Como ejemplo, en lugar de usar los puntos de estado como un umbral para desbloquear las opciones de diálogo, podrían haber usado los beneficios como un nuevo requisito previo para ellos. Si se implementa correctamente, el único efecto que tendría eliminar puntos de estadísticas sería ahorrarme el tiempo y el dolor de cabeza de agonizar sobre cada uno de los puntos de estadísticas al subir de nivel.

Por otro lado, está claro que el sistema de diálogo mencionado, sin duda, se encuentra dentro de los límites de "atontar". Aunque la decisión de emplear la actuación de voz completa para los personajes de los jugadores puede atraer a algunos de los jugadores más informales, es muy obvio Fieles fanáticos de la serie que han sido restringidos en gran medida en su agencia como resultado del juego de roles.

Si bien esto puede sonar como un pequeño paso en falso en un juego masivo, ha resultado en enormes ramificaciones para la búsqueda porque en un juego como Fallout, menos opciones de diálogo significa menos formas de completar los objetivos.En última instancia, esto implica que otras quejas con respecto a la búsqueda, como la mayoría de las misiones que se están convirtiendo en una cuestión de ir aquí, matar a los malos, se han derivado de este aspecto del juego que se ha silenciado.

Victimas del pasado

Así que mientras los críticos se justifican en su etiquetado de Fallout 4 Al estar "abatido" en ciertos aspectos, ¿deberíamos preocuparnos por esto como posible tendencia para la industria de los juegos?

De hecho, algunos ya lo están, y pueden dirigir su atención hacia juegos como Final fantasy 13 y Necesidad de la velocidad entre muchos otros, donde esto ya ha sucedido. Este último parece haber perdido su identidad desde entonces. Necesidad de velocidad: carbono, realizando tantas transformaciones repentinas y drásticas para sí mismo, como si sufriera algún tipo de enfermedad mental, y no sabe si quiere ser un piloto de media simulación, mitad arcade como Cambio y Pro Street, un juego centrado únicamente en persecuciones policiales a la Búsqueda caliente, o volver a ser un corredor de calle visto por primera vez en Subterráneo.

Sin embargo, una queja de que todos losCarbón Necesidad de la velocidad Se han compartido títulos, el reciente reinicio incluido, es la reducción en las opciones de personalización, particularmente en lo que respecta a la apariencia del automóvil. No me molestaré en explicar los problemas que muchos fanáticos tuvieron con Final fantasy 13 ya que eso justificaría un artículo completo por sí mismo; Creo que esa era una situación extrema en la que un juego se había silenciado en muchos aspectos, era casi irreconocible del resto de la serie.

¿Una tendencia preocupante para el futuro?

También me inclino a estar de acuerdo con este sentimiento de simplificación gradual que se está manifestando dentro de la industria de los juegos, aunque por el contrario, trataría de convencerlo de que no se preocupe demasiado por eso.

Mucha gente tiende a pasar por alto el hecho de que, si bien algunos aspectos de ciertos juegos se pueden complicar, los desarrolladores generalmente agregarán más contenido y nuevas características para compensar esto. De lo contrario, ¿de qué otra forma se venden secuelas año tras año? Solo se vuelve problemático cuando las nuevas características introducidas no pueden compensar el desmoronamiento de un mecánico importante, al igual que para varios fanáticos, la adición de la construcción de asentamientos y la personalización ampliada de armas no pudieron compensar el daño del sistema de diálogo simplificado en Fallout 4.

Para concluir, si bien puede ser desalentador ver a sus franquicias favoritas perder su atractivo para usted de ser "abatido", recuerde que sus intereses siempre serán atendidos tarde o temprano.

El auge de los juegos indie como UnderRail y Shadowrun regresa demuestra que siempre habrá alguien que se aproveche de estas brechas en el mercado, solo necesita tomar un poco más de tiempo para buscarlos. los Almas La serie es un ejemplo raro de una franquicia AAA que proporcionó una experiencia más profunda a su nicho particular.

Si bien es posible que sus intereses no permanezcan en manos conocidas como Bethesda, trate de consolarse al saber que siempre estarán en manos seguras.