Entrevista con el creador de Poncho & coma; Danny Hayes

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Autor: Monica Porter
Fecha De Creación: 16 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 19 Diciembre 2024
Anonim
Entrevista con el creador de Poncho & coma; Danny Hayes - Juegos
Entrevista con el creador de Poncho & coma; Danny Hayes - Juegos

Poncho es un juego de plataformas de desplazamiento lateral independiente, creado por un pequeño estudio llamado Delve Interactive. Este juego se basa en un mecánico único que no solo permite a los jugadores moverse de lado a lado, sino que también les brinda un plano de movimiento completamente nuevo, lo que les permite moverse hacia el fondo y el primer plano. Este juego tiene una sensación de profundidad que muy pocos desplazadores laterales tienen, lo que lo hace sentir un poco tridimensional.


Recientemente tuve la oportunidad de entrevistar al creador del juego, Danny Hayes, y le pregunté sobre sus influencias y las dificultades que enfrentó durante el desarrollo de este juego.

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GameSkinny: Entonces, lo primero que quería preguntar era sobre el proceso de creación de este juego. Solo hay tres personas en el equipo de desarrollo de este juego, y usted tuvo que diseñarlo, codificarlo y escribirlo. ¿Cómo conseguiste hacer algo de esta magnitud dividiendo el trabajo entre los tres?

Danny Hayes: Bueno, no soy el único diseñador del equipo. Jack Odell, que hizo la música para Poncho Trabajó en el diseño también. También tuvimos a Matthew Weekes por el increíble arte de píxeles. Supongo que nuestro método para crear Poncho en la escala se debe principalmente a que sacrificamos por tener una vida por aproximadamente 3 años ... tomó mucho tiempo, ¡pero definitivamente valió la pena! También nos comunicamos o escribimos mensajes a diario y trabajamos desde casa todo el tiempo en diferentes áreas del país. Todos mantuvimos el control total sobre nuestras respectivas áreas del juego, y usamos el arte, la música y el diseño de cada uno para inspirar nuestro propio trabajo. Es una gran manera de trabajar en equipo.


GS: La parte realmente única de este juego es la forma en que puedes ir sin problemas a diferentes planos de profundidad. Puedes ir al fondo y luego volver al primer plano, y utilizas a este mecánico del juego para resolver acertijos y progresar en el juego. Puedo ver algunas influencias de Rayman e incluso Fez. ¿Cómo decidiste usar este juego mecánico y cuáles fueron algunos otros juegos que fueron muy influyentes en el diseño?

DH: La idea principal para el mecánico en realidad vino de los juegos de la vieja escuela Sega. Jugaríamos todos esos juegos de desplazamiento lateral con colinas y montañas en el fondo, pero en realidad nunca podrías ir a esos lugares en el fondo. Así que pensamos qué pasaría si pudieras simplemente presionar un botón y un boom, estás ahí. Así es como surgió la jugabilidad principal. En cuanto a mencionar juegos específicos como inspiración, Trenza y casi todos los desplazadores laterales de Sega fueron grandes influencias.


GS: La música y el diseño artístico son muy hermosos. Personalmente, soy un gran fanático del estilo pixel art y honestamente deseo poder comprar la banda sonora de este juego. Ambos trabajan en conjunto para crear la atmósfera misteriosa, casi oscura, presentada en este juego. ¿Cómo expresa usted, como escritor / diseñador, lo que necesita temáticamente al artista y al músico con el que estaba trabajando?

DH: Por lo general, les doy una idea básica de lo que estoy pensando para algo, usaría oraciones sin educación como "More boomy ..." o "Less ambient ..." para la música.

Para el arte, trataría de describir cómo piensan o sienten los personajes en particular, o qué tipo de coloración sería genial.

Pero esa es la única "dirección" que realmente di, Jack y Matthew fueron los decisores de cómo crearon sus cosas. Y me dirigieron igual de bien, manteniéndome en la pista para hacer que la jugabilidad se sintiera increíble. Todos sabíamos cuáles eran los valores fundamentales del juego desde el principio, y todos nos construimos a partir del trabajo del otro.

GS: Hay muchos desarrolladores independientes que hacen juegos de estilo pixel art en la actualidad. Aparte de la mecánica del juego, ¿hay alguna otra forma de distinguir este juego en un mercado tan saturado?

DH: Creo que el pixel art ... es una cosa extraña. Nunca escuchas a la gente decir "Oh, otro juego en 3D" u "Otro juego de baja poli", etc. Hay tantos juegos de pixel art en comparación con otros estilos. Pero definitivamente hicimos todo lo posible por levantarnos de la multitud al hacer que el juego se viera lo más hermoso posible. También tiene un poco de 3D, con literalmente cientos de capas de arte de fondo, así que creo que las imágenes de Poncho son bastante únicos

GS: Este juego muestra lo que pasó con los robots después de que murieron todos los humanos. Realmente me encanta el contraste entre los robots mecánicos en el juego y el entorno de un frondoso bosque. ¿Cómo se te ocurrió la historia del juego y cuáles son algunos de los temas más comunes?

DH: Bueno, la historia del juego comenzó con Jack dibujando el primer diseño de personaje para nuestro protagonista, un robot que lleva un poncho. A partir de eso, supe que quería una especie de historia "Hombre contra naturaleza", pero algo más original. Así que nos deshicimos de los humanos por completo.

Hay un poco de existencialismo en la tradición mundial, muchos de los robots son reflejos de lo que creo que son los humanos o lo que realmente sienten. Todo se reduce a que, si los robots no tienen un propósito sin maestros a los que servir, entonces ¿por qué están aquí?

GS: ¿Cómo fue el proceso de portar este juego a las consolas? ¿Hubo dificultades técnicas? Se ha lanzado tanto en las plataformas de Sony como en las de Nintendo, pero hasta ahora no ha habido noticias sobre la Xbox One. ¿Es esta una plataforma que estás buscando?

DH: Bueno, usamos el motor Unity para construir. Poncho, por lo que tuvimos un tiempo de transporte más fácil de lo que tendríamos de otra manera. La razón para no ir a Xbox One es realmente porque soy solo un chico, cada plataforma tiene una lista de requisitos específicos y no tuve tiempo de agregar otra. Pero quién sabe, tal vez lo trasladaremos a Xbox en el futuro ...

GS: ¿Qué vas a hacer ahora que este proyecto está terminado? ¿Planeas trabajar en un DLC, una secuela o un juego completamente nuevo?

DH: En este momento estamos trabajando en las versiones Vita y Wii U, después de eso, ¿quién sabe? Creo que nuestro próximo juego será algo pequeño y experimental antes de pasar al próximo proyecto, eso lo sé.

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Me gustaría agradecer a Danny por su tiempo y comprensión. Puedes encontrar más información sobre el juego visitando su sitio web aquí. Y, por favor, sigue a Danny en su Twitter, @DanHayesGamer.