Entrevista con Daniel Doan y Raghav Mathur de Overture

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Autor: Eric Farmer
Fecha De Creación: 5 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 14 Mayo 2024
Anonim
Entrevista con Daniel Doan y Raghav Mathur de Overture - Juegos
Entrevista con Daniel Doan y Raghav Mathur de Overture - Juegos

¿Te gustan los videojuegos de 16 bits y la exploración de mazmorras?


Te gusta jugar La leyenda de Zelda y Diablo?

¿Respondiste que sí a esas preguntas?

Si lo hiciste, Obertura es el juego para ti

Obertura es un roguelike de acción y aventura que se inspira en éxitos como Diablo, Reino del dios loco, Zelday La unión de Isaac. ¡Explora inmensas mazmorras generadas aleatoriamente y mata hordas de astutos enemigos, encuentra compañeros para luchar y actualiza a tus personajes!

Tuve la oportunidad de hablar con Daniel Doan y Raghav Mathur, que son el director y productor de Obertura sobre las inspiraciones para el juego y cuáles son las 5 palabras que mejor describen su aventura en la exploración de mazmorras y el asesinato de enemigos.

Joey marrazzo: Obertura Tiene 24 clases de caracteres. ¿Cómo se te ocurre cada clase y cómo es mejor darle al jugador más opciones que obligarlas a jugar como un solo personaje?


Daniel Doan: Me senté e hice una lluvia de ideas sobre las cuatro clases iniciales y las implementé. El resto de las clases me llegaron lentamente durante unas pocas semanas. Estaría cenando o algo así y una idea de personaje podría aparecer en mi cabeza - unas horas más tarde había un nuevo personaje en el juego.

Raghav Mathur: Permitir que los jugadores prueben una variedad de personajes realmente ayuda a los jugadores a mostrar su estilo de juego más fuerte. Algunas personas pueden ser súper adeptos con un héroe cuerpo a cuerpo de corto alcance, mientras que otras pueden jugar con más éxito como arqueros.

JM: Una gran cantidad de desarrolladores independientes eligen que sus juegos se muestren en el clásico formato de gráficos de 8 bits o de 16 bits. ¿Por qué crees que es y por qué? Obertura uno de esos juegos?


DD: Para ser contundentes, los gráficos retro son mucho más fáciles de crear para los desarrolladores independientes que trabajan con presupuestos ajustados. Cuando creé Obertura Buscaba crear un juego que no rompiera el banco en términos de costos de desarrollo, pero que aún pareciera estéticamente agradable. El pixel art simplista era un ajuste perfecto.

RM: Obertura También se remonta a los clásicos retro del pasado, como los viejos títulos de Zelda. Las similitudes gráficas realmente ayudan a los jugadores a relacionarse con el juego y se sienten como si estuvieran viajando por el camino de la memoria.

JM: ¿Qué te hizo querer crear un tipo de juego de mazmorra de exploración de hordas?

DD: Crecí jugando a los rastreadores de mazmorras y roguelikes, son muy repetibles y satisfactorios. Derribar hordas de monstruos nunca envejece. La exploración también es algo intrínsecamente muy convincente, por lo que también quería elementos de eso.

RM: Los dos somos grandes fans de la Zelda y Diablo Serie, y nos encanta un buen desafío de acción roguelike. Obertura fue algo que creamos con la visión de "Hacer un juego que a nosotros mismos nos gustaría jugar" en nuestras cabezas.

JM: Este juego comenzó como un Kickstarter. ¿Crees que Kickstarter es una excelente manera para que los desarrolladores independientes recauden el dinero que necesitan? ¿Y hay alguna presión para que el juego tenga éxito y no es uno de los muchos Kickstarters que pueden no haber cumplido su promesa inicial?

RM: Creo que Kickstarter es definitivamente una gran solución para el desafío de financiamiento. Hace que los partidarios se sientan parte del proceso de desarrollo y sus aportes son valiosos. También hay algo que decir acerca de la adopción temprana: permitir que los jugadores apoyen el juego antes de que salga al público (¡a veces incluso antes de que se cree!) Les da a los primeros adoptadores un sentimiento de intimidad y orgullo de que son responsables en parte Para el éxito del juego. Definitivamente hay presión sobre los creadores para que tengan éxito, pero creo que cualquier Kickstarter que quiera tener éxito necesita una estrategia sólida, una visión y un plan claro detrás de ella. Los patrocinadores verán esta dirección y ayudarán al proyecto a tener éxito. A su vez, estos proyectos pulidos se convertirán en juegos de pleno derecho. Existe una correlación entre la planificación y la preparación, el entusiasmo del patrocinador y la probabilidad de éxito.

JM: Al crear un juego como Obertura, debe ser un poco difícil juntar todas las piezas y asegurarse de que esto es lo que quieres que sea. Cuando chocabas contra un muro en el proceso de creación, ¿había juegos u otros tipos de medios que te inspiraran y te dieran ideas que mejorarían el juego?

DD: Cuando se trata del desarrollo de juegos, todo es una inspiración. El arte imita la vida, y hay inspiración en todas partes. Eso, y un montón de juegos de juego en la misma línea, como Diablo y Trono nuclear.

RM: Si alguna vez golpeamos una pared, a menudo recurrimos a los juegos que nos inspiraron para comenzar, y nos sentamos y jugamos. Nos apoyábamos en ideas basadas en lo que nos gustaba y lo que no nos gustaba de esos títulos.

JM: Si tuvieras que vender Obertura Para los jugadores con solo 5 palabras, ¿cuáles serían?

DD: Destruye monstruos, mazmorra tras mazmorra.

RM: Patea el culo y mata monstruos.

Gracias a Daniel y Raghav por tomarse el tiempo de hablar conmigo sobre Obertura. Si te gusta explorar mazmorras, matar monstruos y patear culos, deberías ir a comprar Obertura. Ya está disponible en Steam por solo $ 5.