Entrevista con el desarrollador de NAIRI Joshua van Kuilenburg

Posted on
Autor: Monica Porter
Fecha De Creación: 15 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 12 Mayo 2024
Anonim
Entrevista con el desarrollador de NAIRI Joshua van Kuilenburg - Juegos
Entrevista con el desarrollador de NAIRI Joshua van Kuilenburg - Juegos

De las mentes creativas detrás de Home Bear Studio viene la aventura de rompecabezas más simple de apuntar y hacer clic NAIRI. Esta aventura gráfica sigue el viaje de Nairi, una chica de la clase alta que ha sido abandonada por su familia y Rex, una erudita con un pasado criminal que exploran los alcances y los oscuros secretos de la ciudad oasis de Shirin.


Tuve el privilegio de entrevistar al desarrollador Joshua van Kuilenburg y pude vislumbrar una mejor visión de lo que hace NAIRI garrapata. Con el deseo de tener una idea de lo que impulsa el proyecto, junto con las influencias y motivaciones detrás de la narrativa y el diseño de los juegos, profundicé más en la naturaleza de NAIRI.

LanguidLexicon: ¿Qué significa que la Ciudad de Shirin sea un "personaje"?

Joshua van Kuilenburg: Bueno, al igual que los personajes principales de NAIRI tienen una historia y una personalidad muy desarrolladas, también lo hace Shirin. No es un personaje vivo porque la ciudad transmite sus propias emociones e ideas, pero en eso hay un sentido de la historia y el significado detrás de su existencia.
Realmente, es una manera más rápida de decir que nos esforzamos en el proceso de construir un mundo imaginario.

LL: Los diseños de arte y personajes son increíblemente lindos, ¿qué influyó en el estilo artístico de NAIRI?


JvK: El artista, Tú, tiene un profundo aprecio por muchos estilos artísticos. Ella creció en Japón, con el anime típico y las influencias de Studio Ghibli, pero también está inspirada en el arte occidental.
Lo que hacemos en NAIRI, es que tomamos un trope lindo o infantil, como los animales antropomorfizados, pero tratamos cosas como el trabajo de línea, el color y la iluminación como si fuera un estilo artístico más realista.
Ayuda a que el arte sea "entrañable", en lugar de "simplemente lindo". Disney y Pixar son maestros cuando se trata de ese tipo de cosas, y a usted también le gusta inspirarse en ellos.

LL: ¿Cómo te metiste en el desarrollo del juego?

JvK: yo personalmente, he estado dibujando "diseños de nivel" desde que tenía 6 años y estaba haciendo juegos en GameMaker cuando crecí un poco más. Este año recibí mi licenciatura en ciencias aplicadas en "Arquitectura y diseño de juegos", y ahora estoy desarrollando NAIRI. En varios grados de gravedad, siento que siempre he estado en el desarrollo del juego.


LL: ¿Cuáles fueron los factores determinantes del desarrollo de NAIRI? ¿Cuánto tiempo ha estado trabajando en esto antes de llevarlo a Steam y Kickstarter?

JvK: La principal fuerza impulsora detrás de NAIRI es nuestro deseo de ganarnos la vida creando experiencias para que la gente disfrute. Una vez que supimos exactamente qué tipo de experiencia queríamos y podíamos ofrecer, y el concepto evolucionó con el tiempo, NAIRI realmente se convirtió en nuestro proyecto de pasión. NAIRI ha estado en desarrollo durante un par de meses.

LL: ¿A qué otros sistemas planea trasladar NAIRI cuando alcance su meta? ¿Estaría Linux o Mac en la tubería?

JvK:

Si dependiera de mí, pasé algún tiempo durante o después del desarrollo para trasladar y localizar NAIRI, para que esté al alcance de la mayor cantidad de personas posible. Sin embargo, cuando enfrentamos la realidad, necesitamos fondos para hacer esto. En este momento, lamentablemente, no puedo prometer ningún prelanzamiento hasta que se alcancen los objetivos.

LL: Veo que la página de Kickstarter menciona que el grado de dificultad de los rompecabezas aumentará dramáticamente. ¿Qué puede esperar el jugador cuando se enfrente a estos desafíos cada vez más arduos? Si pierden una pista o un elemento desde el principio, ¿cómo podría afectar el resultado de su juego actual?

JvK:

Respuesta rápida: los elementos importantes no se perderán, no creemos que encontrar y mantener cosas en sí mismo sea una experiencia de rompecabezas satisfactoria. Respuesta larga: todo conflicto o acertijo en NAIRI está documentado automáticamente por Rex en este pequeño diario que lleva consigo. Está construido de una manera que empuja a los jugadores en la dirección correcta, en lugar de dar consejos directos. Encuentro que la mayoría de los jugadores se quedan estancados, no quieren soluciones, quieren contexto. Necesitan un objetivo claro, necesitan comprender qué elementos son interactivos, ese tipo de cosas. Así que el diario dice: "Si los jugadores se atascan, ¿qué otra perspectiva les ayudaría?" Se esfuerza por respetar la inteligencia del jugador. Dicho esto, es totalmente opcional y no intrusivo para los entusiastas de los rompecabezas.

LL: Veo que al artista visual You Miichi le encantan los juegos como Animal Crossing, ¿qué importancia tuvo eso en el mundo de NAIRI?

JvK: Animal Crossing, como la mayoría de los juegos de Nintendo, es muy experto en presentar imágenes increíblemente lindas sin que el juego se sienta completamente infantil. No creo que te inspiraras directamente en Animal Crossing, pero estoy seguro de que ese tipo de juegos tuvo un impacto subconsciente en ella como artista.

LL: ¿Se animará a los jugadores a combinar tantos objetos como puedan? ¿Cuánta relevancia tiene este mecánico del juego en el juego y la resolución de rompecabezas?

La combinación de elementos es ciertamente relevante, se requiere para muchos rompecabezas.
De hecho, tengo esta idea de tener múltiples soluciones, o combinaciones de elementos, para un solo problema. Sin embargo, para evitar que esto se vuelva frustrante, se deben considerar muchos elementos y combinaciones diferentes, así como un inventario complejo pero intuitivo. Si muchas posibilidades contribuirán o no a entretener a los rompecabezas ... Esto requerirá más experimentación. Es algo a lo que tenemos que prestar atención.

LL: Finalmente, ¿qué esperas que tus partidarios se lleven de NAIRI?

JvK:

Todo lo que espero es que se diviertan mucho, que el juego les ponga una sonrisa en la cara.
Idealmente, espero que recuerden con cariño a NAIRI mucho tiempo después de haberlo completado.

Si desea verificar el progreso de Joshua y Usted en Kickstarter, otorgue una vista al widget a continuación, han superado su objetivo con tres días de sobra. ¡Me gustaría felicitarlos a ambos por lograr su objetivo! Asegúrese de dar a su sitio web Home Bear Studio también para obtener más información.