Entrevista con el escritor principal de Mass Effect Mac Walters

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Autor: Virginia Floyd
Fecha De Creación: 13 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 7 Noviembre 2024
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Mass Effect: Evolution | SMASH México
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Desde su lanzamiento en 2007, BioWare's Efecto masivo La trilogía ha establecido el estándar para historias profundas y evocadoras, y ha ayudado a cambiar la forma en que vemos los videojuegos como un medio de narración. Desde entonces, el universo se ha expandido para incluir nuevas historias en un nuevo medio.


Este fin de semana, yo y su colega Stephanie Tang, columnista de GameSkinny, tuvimos la oportunidad de sentarnos con Efecto masivo guionista de la serie Mac Walters en Nueva York Comic-Con. Hay para promover el Efecto masivo serie cómica por Tebeos del caballo oscuro, fue lo suficientemente amable como para responder algunas preguntas para nosotros, no solo sobre el Efecto masivo Juegos en sí mismos, pero lo que se necesita para ser un escritor de videojuegos.

¿Cómo entraste en esta línea de trabajo?

Siempre me encantó escribir, pero cuando era más joven jugaba un juego hecho por Brian Fargo, y recuerdo haber leído una pequeña reseña que él escribió sobre la creación del juego, y eso provocó algo en mí.

Estaba trabajando como consultor cuando conocí a Ray Muzyka y Greg Zeschuk en una convención. Cuando me hablaron de su compañía, fue evidente que tenían más que el conocimiento de los videojuegos, que tenían una sólida comprensión y un plan para un negocio. A partir de ahí es historia.


¿Qué inspiración tuviste al escribir Mass Effect?

Creo que el género de ciencia ficción se utiliza para reflejar los temores y esperanzas de la sociedad para el futuro. Pero también siento que las historias que contamos deberían ser relatables para hoy. Me inspiro mucho en las noticias, en las historias clásicas de ciencia ficción e incluso en fragmentos de programas como House o Sons of Anarchy.

El final de Mass Effect 3 parecía ganar mucha controversia. ¿Qué hizo que valga la pena cambiarlo con un final de DLC?

Desde mi experiencia, solo una minoría vocal estaba insatisfecha. En ese momento, recibí cientos de correos electrónicos, y la gran mayoría apoyó cómo decidimos terminar la serie.

Escuchamos a los fanáticos, pero la decisión se basó en las revisiones por pares del juego. No cambiamos nada, sino que mejoramos lo que ya habíamos creado.


¿Cómo es trabajar con otros artistas o escritores para crear historias interesantes, incluidas las historietas? ¿Qué piensas de la creciente importancia de los medios derivados a la serie original?

El cómic, por ejemplo, es interesante porque aún se considera canon, por lo que debe prestar mucha atención a los detalles que ya se han establecido en la serie y el universo expandido.

Yo y los otros siete muchachos que trabajamos en estos cómics, colaboramos para crear estas historias con ese detalle (pregunta anterior) en mente, además de crear una historia convincente, por supuesto.

Los otros han trabajado en las historias de Garrus, Tali y Liara, pero mi trabajo principal fue sobre la historia de James y la serie de la Fundación. Es muy divertido y un desafío diferente al del videojuego. Es una forma más precisa de contar historias y expandir personajes de maneras que no pudimos en el juego.

¿Quién es tu personaje favorito y por qué?

¿Mi favorito? Oh eso es duro. Diría que Garrus, ya que fue uno de los primeros personajes en los que trabajé mucho. Cuando empezamos con él, queríamos usarlo para expandir el universo que estábamos creando. No solo era un personaje convincente, sino una herramienta para la historia.

Pero los personajes que me gustaron trabajando en los mejores fueron Aria y The Illusive Man. Son personajes moralmente ambiguos que a menudo se encuentran en áreas grises. Son mucho más intrincados y por lo tanto mucho más interesantes. He tenido seguidores que se han acercado a mí después de haber vencido el juego y decir "oh, yo quería unirme al Hombre Ilusorio, ¡él tuvo la idea correcta!" O "¡Estaba tan feliz cuando murió ese hijo de b * tch!"

Para mí, fue un placer crear personajes que sean capaces de sacar tanta emoción con su complejidad.

Ha habido muchos nombres importantes en la industria, como Ken Levine, que comenzó a escribir en películas antes de pasar a los videojuegos. ¿Crees que esa habilidad les da una ventaja al crear historias?

Ya sabes, yo diría que no necesariamente. Por ejemplo, hemos tenido escritores que vienen especializados en una cosa, como los guiones de pantalla, pero terminan ahogándose cuando se les pide algo diferente. Juegos como el Efecto masivo serie o Edad del Dragón, tiene historias que se ramifican tanto, y ni siquiera es lo que un escritor de juegos de pantalla está acostumbrado a

¿Qué crees que te da una ventaja al crear historias?

Cuando fui a la universidad me especialicé en psicología con un menor en escritura. Siento que tener la capacidad de entrar en la mente de los personajes y descubrir sus vidas y motivaciones, realmente me ayuda a crear historias creíbles.

¿Qué consejo le daría a los escritores principiantes o a las personas que desean ingresar a la industria?

Juega los juegos sobre los que quieres escribir. Si te gusta crear enormes sagas superpuestas, juega Efecto masivo o Edad del Dragón. Si te gustan las historias finitas y bien definidas, juega juegos similares. No hay ningún inconveniente en jugar lo que amas. Tienes que conocer y entender los juegos y géneros para escribir sobre ellos.

Si lo quieres, entonces tienes que ir por ello. Crea tu propio juego o encuentra a alguien que programe y trabaja con ellos para crear algo increíble. Encuentra personas de ideas afines que compartan las mismas ideas. Tienes que comenzar en algún lugar, pero si muestras un disco, te llegará.

Para aquellos de ustedes interesados ​​en conocer algunos de los trabajos recientes de Mac Walters, su primera parada debería ser desde la fuente en Dark Horse. Ellos llevan una gran cantidad de Efecto masivo golosinas, no limitadas a cómics y figuras de réplica.

¡Muchas gracias a Mac Walters y la gente de Dark Horse! Fue genial hablar contigo!