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[Nota del editor: Neon Serpent tuvo la amabilidad de darnos una copia de su juego ULTRAWORLD con el fin de revisarla. Puedes leer esa reseña aquí.]
Neon Serpent es un enigma en la escena de juegos indie. Para empezar, la compañía está dirigida por un solo hombre, James Beech. El diseño de niveles, la música del juego, la programación e incluso el marketing, lo hizo todo solo.
Beech, quien trabajó con varias grandes compañías en la industria del juego, incluyendo Sony Online Entertainment y Crytek, decidió aventurarse por su cuenta cuando sintió que sus artísticas ascensiones se extinguían. Esto dio lugar al lanzamiento de su nuevo juego, ULTRAWORLD, que se perfila como muy interesante.
ULTRAWORLD es una nueva generación de juegos, que se centra en el lado artístico de los juegos. Una experiencia en primera persona, el juego es un paseo por un mundo que está impregnado de los estilos artísticos de Beech que van desde su propia espalda hasta la de su abuelo. Con ambientes surrealistas, cada uno tiene su propio arte y sentimiento. Este juego le da al jugador una experiencia de exploración real.
De hecho, Beech quiere que creamos que ULTRAWORLD es un mundo real y lo trata como un "título de no ficción". El jugador recibe una cámara y tiene la tarea de explorar y ayudar a otros personajes mientras experimenta la majestuosidad a su alrededor. Mira el paisaje, encuentra a los lugareños increíbles y captura su majestuosidad, o incluso cambia el color y la música para cambiar la forma en que experimentan el mundo.
En el medio de un juego, ULTRAWORLD es, en su esencia, una obra de arte.
Con el lanzamiento y su actual GreenLight pendiente en Steam, decidí acercarme a James y elegir su cerebro para ver cosas. Aquí está el resultado:
Jay Prodigy: Primero, quiero agradecerle por tomarse el tiempo de su apretada agenda para hablar conmigo. Hace poco escuché sobre ULTRAWORLD y, por lo que he visto, estoy impresionado. ¿Cuánto tiempo pensaste en la idea antes de desarrollar el juego?
James Beech: Todo comenzó la última vez que visité las Cataratas del Niágara; Esto fue aproximadamente un año antes del desarrollo. Tomé una imagen típica de las cataratas, pensé, "se ve perfecta" y me fui para irme. Mientras lo hacía, noté que otro hombre tomaba exactamente la misma posición y tomaba exactamente la misma foto. Tuve una visión de todos los millones de personas que alguna vez estuvieron allí, tratando de capturar un pedazo de la magia del lugar. Sin embargo, no importa cuántas fotos tomemos, todavía hay una única, las verdaderas Cataratas del Niágara, y tenemos que dejarla atrás.
Los videojuegos son la inversa de esto: son básicamente un millón de duplicados de un lugar real. Cada uno es tan legítimo como el siguiente; no hay una versión maestra de The Citadel, City 17 o Hyrule. Cada uno de nosotros puede estar allí, en el trato real, en persona. Y podemos acceder a estos mundos desde cualquier lugar de la Tierra, siempre y cuando tengamos una conexión a Internet. Eso es algo especial, pero a menudo ignorado. Las personas pueden tener dificultades para ver más allá de los conteos policiales y la calidad de la textura y simplemente dejarse estar en un mundo diferente.
Así que quería hacer un juego que jugara con este fenómeno. Un juego que trató directamente de convencer a los jugadores de que "este lugar es tan real como cualquier otro en el que hayas estado". No importa si hay un millón de copias, aún es real. Y mi personaje principal fue una derivación de esta idea: si este mundo es real, ¿quién estaría allí tratando de presentar este argumento?
Los juegos han sido un medio artístico durante bastante tiempo, recientemente no han "llegado a la fiesta".JP: Eres un defensor de los juegos como medio artístico, ¿cómo ves los juegos en estos días que reflejan este concepto? ¿Qué juegos dirías que se enfocan en el lado artístico de la industria?
JB: Primero que nada, solo quiero lanzar esto como un recordatorio para el mundo en general: los juegos han sido un medio artístico durante bastante tiempo, no han llegado recientemente a la "llegada a la fiesta". Así es como Siempre he sentido. ¡Tendría que esforzarse mucho para convencerme de que Final Fantasy VI, por ejemplo, no es una obra de arte!
Dicho esto, creo que hemos superado la joroba de intentar convencer a los detractores de que esto es cierto. Por lo que puedo decir, la conversación finalmente se resuelve: los juegos ahora son aceptados universalmente como Arte. Y la escena indie, siento, ha florecido a la luz de esta aceptación. Así es como conseguimos juegos interesantes como The Stanley Parable, Gone Home y Dear Esther, que obviamente son arte y también éxito comercial. Por más genial que sea esto, definitivamente hay espacio para crecer y reglas para romper. Espero ver que los juegos continúen desarrollándose, y espero hacer algo de esa regla rompiéndome.
JP: ¿Sientes que ULTRAWORLD hará que los desarrolladores actuales se centren en el arte en lugar del relleno (como el multijugador y los zombies)?
JB: Sería bueno, pero de manera realista, el relleno suele ser menos sobre el arte y más sobre ganar dinero; Especialmente en el espacio AAA. Se trata de tratar de proporcionar valor percibido en dólares. Claro, la mayoría de las personas no jugarán en modo multijugador, pero ciertamente les tranquiliza a los editores darles una bofetada. Sé por mis días de AAA que la frase "alquiler de diez horas" puede perseguir los sueños de las personas. Pero, en última instancia, esta mano de obra adicional casi siempre se desperdicia y, por supuesto, rara vez se suma a los aspectos artísticos de la mayoría de los títulos.
En el rango de $ 15, sin embargo, siento que los juegos son mucho más específicos. A ese precio, básicamente se lo toma o lo deja. O la gente está interesada en tu idea o no, y agregar un modo zombie, simplemente porque probablemente no cambiará de opinión. Así que animo a los desarrolladores que trabajan en este rango a que se adhieran a sus armas y se centren en su experiencia central. Pon todo lo que tienes para hacer tu obra de arte única.
JP: Usted escribió en el sitio web del juego que "no puede ser un libro, una película o un juego". Porque te sientes asi? ¿Qué hace que ULTRAWORLD sea único que ninguna otra avenida encajaría?
JB: Esto se remonta a lo que dije antes, sobre el fenómeno de percibir los mundos "virtuales" como mundos reales. Claro, podrías tener un libro que habla sobre esta idea, pero está muy lejos de estar en un entorno informático completo. Ya sea que mi personaje te convenza de que el mundo del juego es real o no, el simple hecho de que ULTRAWORLD existe todavía se mantiene como la mejor manera de demostrar que ULTRAWORLD existe, si eso tiene sentido. Y como eso es cierto, me ha permitido abordar la historia como una obra de no ficción; como si todo estuviera ocurriendo, "de verdad", en tu computadora, mientras visitas. Simplemente no puedo ver que funcione en otro medio.
JP: ¿El hecho de trabajar para Sony Online Entertainment, Silicon Knights y Crytek ha influido en los aspectos artísticos de su propia vida y del juego?
JB: Su mayor influencia en mí, como artista y como persona, ha sido para darme una mayor apreciación del tiempo. Trabajé en DC Universe Online durante cinco años, un año más que Michelangelo en la Capilla Sixtina, pero de alguna manera no creo que DCUO ingrese en ningún libro de Historia del Arte. Ahí estaba, trabajando horas locas, pensando, "hombre, esto va a ser genial", y luego salió, y a nadie le importó. Obtuvo calificaciones de OK, un número promedio de jugadores, y en su mayoría fue solo una nota al pie de un mes después del lanzamiento.
Toneladas de juegos entran en esta categoría. Innumerables personas han dedicado de 5 a 10 años de su vida a obras de arte que finalmente se encuentran con un encogimiento de hombros. Demonios, algunos de mis amigos de AAA han trabajado cinco años en proyectos que se cancelaron. En mi caso, las edades de 25 a 30 pertenecían a Sony, donde toda mi energía creativa se destinó a este juego único. La recepción aburrida de DCUO fue un chorro de agua fría que decía: "No puedo hacer esto para siempre". ¿Qué pasa si cada proyecto dura tanto y todos reciben la misma recepción? Como artista, esa es una perspectiva sombría.
Aunque pueda parecer que me estoy quejando, en verdad, no me arrepiento del tiempo: aprendí la mayor parte de lo que sé sobre la creación de juegos durante esos años, y ULTRAWORLD no existiría sin toda esa preparación. Pero la perspectiva que me dio a tiempo, y la rapidez con la que puede desaparecer, es lo que realmente me hizo cuestionar qué quiero hacer con mi vida.
JP: El juego cuenta con un tiempo de juego de 2 a 4 horas, pero insinuaciones que podrían ser largas si disfrutamos el post-juego. ¿Te importaría dar alguna pista sobre lo que podría significar?
JB: El juego posterior es básicamente un modo de exploración gratuita donde los jugadores reciben una cámara y se les anima a relajarse y tomar fotos. También pueden cambiar los colores del mundo, y es música, para ayudar a crear el ambiente. Personalmente, me gusta andar tratando de encontrar composiciones frescas y abstractas; al igual que lo haría en cualquier vacaciones, (a las cataratas del Niágara, por ejemplo). El kilometraje de los jugadores puede variar según lo atractivo que les parezca esta idea.
Sobre el mismo tema, recientemente agregué algo llamado Modo de vacaciones: esto te permite ir directamente al post-juego. Esto es para personas que solo quieren el aspecto de relajación y ninguna de las "historias que solo se podrían contar en un juego". Sé que no es una taza de té para todos, por lo que no es necesario forzar a las personas. A continuación, estoy trabajando en el modo Zombie ... (j / k)
JP: FPE (First Person Explorer) es un género que clasificaste ULTRAWORLD. ¿Esperas que las futuras compañías de juegos adopten esta etiqueta de género? Deberíamos acuñarla ahora, porque tiene un bonito anillo.
JB: Ciertamente es mejor que Walking Simulator, ¿no es así? Y explica muy claramente lo que debe esperar. También he escuchado otros términos, pero creo que este es el más breve; así que sí, vamos a acuñar.
El mayor desafío fue confrontar la pregunta más básica: ¿puedo hacer esto?JP: Finalmente, trabajó solo en este proyecto, además de financiarlo usted mismo, ¿qué otros desafíos tuvo que superar?
JB: El mayor desafío fue confrontar la pregunta más básica: ¿puedo hacer esto? Mi experiencia es en arte y diseño, pero no tengo conocimientos de programación. Para cualquier cosa en la que haya trabajado, la parte de "liberación" del proceso nunca fue manejada por mí, ni los parches / actualizaciones del juego. Y ciertamente nunca tuve que preocuparme por el marketing. Comencé mi cuenta de Twitter el día que salió el juego; Soy un noob de las redes sociales. Sin mencionar el aspecto comercial; Nunca he dirigido una empresa antes. Incluso la música: cualquier canción que haya hecho nunca ha sido ... no apta para la humanidad, para decirlo con amabilidad. Tuve que preguntarme si estaba listo para enfrentar todos estos desafíos, con mi propio dinero en la línea, sabiendo que podía fallar por completo. Fue un gran riesgo.
JP: Una vez más, quiero agradecerte la oportunidad de hablar sobre el juego contigo. Noté que está actualmente en la sección Steam Greenlight. ¿Algo que les dirías a los jugadores para convencerlos de que ayuden a promocionar el título así como a recogerlo?
JB: ¡Gracias por preguntar sobre ULTRAWORLD! En cuanto a un lanzamiento de ventas de última hora, intentémoslo: es magnífico, es único, es relajante, es diferente. ¡Arriesgarse!
Fue realmente genial hablar con James sobre su interesante proyecto, aunque mencionó no hablar sobre 'Nam un poco. Aparte de la ligera convulsión y el impacto del proyectil, lo que compartió sobre ULTRAWORLD realmente puso las cosas en perspectiva y me hizo ver más en el juego que antes.
ULTRALWORLD ya está disponible en la PC a través de la descarga digital del sitio del juego o a través de Steam una vez que se ilumina. Muestre su apoyo a esta obra de arte al recogerla y deje que el arte fluya a través de usted.