Entrevista con el juego IOS y coma; Dizzy Knight & coma; desarrollador

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Autor: Roger Morrison
Fecha De Creación: 24 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 14 Diciembre 2024
Anonim
Entrevista con el juego IOS y coma; Dizzy Knight & coma; desarrollador - Juegos
Entrevista con el juego IOS y coma; Dizzy Knight & coma; desarrollador - Juegos

Recientemente me topé con un tráiler sobre un juego de iOS llamado Caballero mareado, y al instante me llamó la atención. Es un juego de arcade pixelado, en el que controlas a un caballero que gira constantemente, intentando matar limos y otros monstruos variados para acumular puntos.


Sencilla premisa suficiente; pero con los diversos tipos de monstruos, ataques y elementos, parece tener una complejidad que se separa de la mayoría de los otros juegos de arcade en la plataforma. Me puse en contacto con el desarrollador y descubrí el proceso de desarrollo del juego y su posible lanzamiento.

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GameSkinny: De lo que puedo obtener del trailer recientemente lanzado, Caballero mareado es un juego de estilo arcade de arriba hacia abajo. ¿Cómo funciona el sistema de progresión en el juego? Después de terminar un hito o tarea, ¿te mueves a un nuevo nivel, o es solo un nivel que se hace cada vez más difícil y solo tienes que acumular tantos puntos como sea posible antes de morir?

Gavin Carter: una cosa interesante sobre Caballero mareado Es que no es interminable. Actualmente hay 40 niveles de monstruos cada vez más locos en cuatro entornos diferentes. Cada entorno tiene su propio conjunto de enemigos y un personaje principal. El juego tiene una estructura similar a los roguelikes u otros juegos de tipo sin fin. El desafío es sobrevivir hasta el final, ¡y la muerte significa volver a empezar!


Actualizar el juego a premium incluye (entre varias cosas) una pantalla de selección de nivel. Eso te permite comenzar más en la experiencia y ver los entornos y los enemigos por ti mismo. El verdadero objetivo, sin embargo, es jugar de principio a fin. Estoy trabajando en el equilibrio y tratando de decidir qué tan difícil es hacerlo. Quiero equilibrarme más a favor de darte muchos artículos y cosas geniales para superar las situaciones, en lugar de simplemente reducir el número de enemigos. Aun así, en este momento se necesitaría una persona bastante dura para alcanzar el ambiente final de la sala del trono, y mucho menos sobrevivirlo.

GS: En el juego, controlas a un caballero que gira constantemente y tratas de matar a tantos enemigos como puedas. ¿Cómo intentas introducir variedad en el juego y evitar que el juego se sienta monótono? ¿Qué otros ataques o poderes hay en el juego?


GC: He construido un montón de diferentes enemigos, habilidades y poderes para tratar de proporcionar cierta variedad. El jugador puede comenzar con una de las seis habilidades diferentes que puede disparar con el botón inferior derecho. Las habilidades incluyen cosas como disparar un disparo estilo misil mágico en la dirección en la que te mueves, o lanzar una bomba detrás de ti Zelda-estilo. Los artículos van desde simples power-ups como una poción para hacerte invulnerable o girar más rápido, hasta cosas más locas como la poción Mayhem que te dispara a través del mapa como una pelota de ping-pong, rompiendo todo en tu camino. También hay una cantidad de diferentes armas disponibles, y cada una tiene un poder especial asociado. Por ejemplo, la "Espada del caballero" de alto costo hace doble daño y puede desviar los proyectiles, y el "Hacha del maderero" rojo romperá la armadura de un enemigo que generalmente es invulnerable desde el frente.

Los enemigos abarcan desde lindos slimes rebotadores hasta robots de carga enojados. Hay magos que disparan bombas y gárgolas de buceo. Realmente solo quiero mantener al jugador en estado de alerta cambiando constantemente los estilos del enemigo y los patrones de movimiento. También tengo una serie de trampas que aparecen en niveles posteriores que van desde pozos de picos obvios hasta dispensadores de bombas ocultas. Por supuesto, hay un arma con la habilidad de destruir trampas!

GS: Realmente disfruté los diseños de personajes y la música presentada en el tráiler. ¿Es este un proyecto en solitario, o tienes otras personas con las que estás colaborando? ¿Cuánto tiempo ha tomado hacer este juego?

GC: Soy el principal que trabaja en el diseño y programación. He estado en juegos desde 2001 y he tenido algunos trabajos excelentes, incluyendo ser el productor líder en Fallout 3.

Pero el crédito por darle vida al juego realmente va para el artista y para mi compositor / sonido fx. Giuseppe Longo es un increíble wrangler de píxeles cuyo trabajo probablemente has visto en los juegos de Nitrome entre muchos otros lugares. Hizo todos los sprites, incluidas animaciones, toda la interfaz de usuario y el diseño de niveles también. Y específicamente localicé mi música y sonido, Matt Creamer, de su trabajo en uno de mis títulos favoritos de iOS, Matando. Matando se hizo en un estilo estrictamente de 8 bits, pero quería aumentar hasta 16 bits por Caballero mareado. Matt hizo todo lo posible para rastrear herramientas, muestras y técnicas reales utilizadas para crear sonidos en la era SNES y utilizó ese conocimiento para crear el paisaje sonoro para Caballero mareado.

He estado recogiendo en Caballero mareado Desde hace más de un año y medio en realidad, lo que me parece una locura escribir. Pasé mucho (leí: demasiado tiempo) en varios prototipos antes de aterrizar en esta dirección. Divertida historia, la idea inicial para Caballero mareado se basó en un caballero ebrio que tuvo que matar enemigos mientras evitaba dañar el medio ambiente. ¡Pero resultó que destruir el medio ambiente era mucho más divertido que no hacerlo!

GS: ¿Cómo funcionan los controles del juego? Supongo que esto utiliza controles táctiles, pero este juego parece que requiere cierta precisión y habilidad. ¿Hay otros tipos de control que se pueden usar en el juego?

GC: He implementado algunos esquemas de control diferentes. Me imagino que el valor predeterminado para la mayoría de las personas será el joystick virtual, que se centrará en cualquier parte de la pantalla que toque. Además, he puesto en los controles de inclinación, que son mi forma personal favorita de jugar. También tengo una implementación básica del controlador iOS.

Los controles del juego son todos basados ​​en la física. Así que cuando mueves un control, en realidad estás proporcionando impulsos físicos para impulsar al personaje en una dirección. El resultado es una sensación como la vieja bola de metal ".Laberinto"juegos, donde debes equilibrar la precisión con la velocidad y el impulso. Los enemigos iniciales pueden eliminarse siendo lentos y deliberados, pero luego los enemigos te castigarán si no te apartas del camino rápidamente.

GS: Como un juego de iOS, ¿cómo comercializar? Caballero mareado ¿Y hacer que se note en un mercado tan grande con innumerables juegos?

GC: Esperemos que al acceder a sitios como GameSkinny: D, estoy trabajando para que se cubran los aspectos básicos: crear un sitio web y páginas de redes sociales. También estoy sintiendo el potencial para obtener ayuda de un editor. Honestamente, lo más importante que me preocupa en este momento es que el juego sea brillante y divertido. Espero que, por encima de todo, le ayude a encontrar una audiencia decente y se mantenga. He estado trabajando en la oscuridad por lo que parece ser una eternidad ahora, y en ese escenario es fácil que Gollum parezca un "mi precioso" juego. Estoy convencido de que algunas personas parecen estar respondiendo ahora que hay un poco más de eso.

GS: ¿Cómo planeas monetizar este juego? ¿Será gratuito o habrá un costo inicial?

GC: Caballero mareado está planeado para ser un juego gratuito con publicidad. Mi objetivo es ponerlo frente a la mayor cantidad de personas posible, y seguir la ruta libre parece ser la mejor manera de hacerlo. Tienes acceso a todo el juego si gastas o no.Tengo una compra de "actualización premium" que eliminará los anuncios obligatorios, le otorgará acceso a tres habilidades de inicio más y desbloqueará una pantalla de selección de nivel.

Es importante tener en cuenta que esas tres habilidades de inicio adicionales están disponibles para todos. El NPC de la tienda del juego vende aleatoriamente todas las habilidades para las monedas del juego. Comprar la actualización premium significa que puedes comenzar con cualquiera de esas habilidades cada vez que lo desees.

Por último, hay algunas compras si desea monedas adicionales, y la posibilidad de ver un anuncio de algunas monedas adicionales en la tienda. Todos ellos son completamente opcionales para todos.

Aproximadamente, ¿cuándo crees que se lanzará este juego y cuáles son los planes futuros de MegaSweet después?

El juego es básicamente una función completa y podría ser lanzado pronto. Por supuesto, estamos en una temporada muy ocupada para los lanzamientos de aplicaciones y lanzamientos de juegos en general en este momento. Como mencioné, estoy hablando con editores que pueden tener una mejor idea de cómo posicionar el juego para evitar perderse en el ruido de las fiestas. Definitivamente voy a avisar a la gente cuando esté listo para irse.

Los planes futuros realmente dependen de lo que pase con Caballero mareado. Si encuentra una audiencia, hay muchas cosas que me encantaría hacer para actualizarla. Un modo sin fin parece una adición obvia. Nuevos entornos, enemigos, personajes y otros modos de juego podrían estar en la mesa.

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Recientemente participé en Caballero mareadoBeta, y tiene el potencial de ser muy popular. Esto es algo que satisface profundamente el sistema de juego y la progresión, y aunque se necesita un poco de refinamiento, no puedo esperar a tener en mis manos la versión final del juego.

Para cualquier persona interesada en Caballero mareado, por favor siga el Twitter de Gavin @TheGavinverse.