El tirador de píxeles de desplazamiento lateral, GunWorld, es en gran medida una anomalía. La jugabilidad está obviamente inspirada en juegos clásicos de NES como Mega hombre y Contra, y la música y el arte del juego siguen en gran medida el mismo sentimiento. Por todos los derechos, el juego debería haber sido un éxito crítico, pero gran parte de la audiencia lo encontró demasiado difícil y un poco sin pulir.
Recientemente tuve la oportunidad de entrevistar al desarrollador, Joe Modeleski, sobre las dificultades que enfrentó en el proceso de desarrollo del primer juego y las grandes mejoras que ha hecho en la próxima secuela del juego.
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GameSkinny: La historia de GunWorld se trata de una invasión alienígena, y usar la planta de Gun Mother para luchar contra ellos. ¿Cómo se te ocurrió esta historia y cuáles fueron tus principales inspiraciones?
Joe Modeleski: La historia se produjo después de que el mecánico de juego de GunPlant / GunMother se hubiera decidido. Tuve la estúpida idea de que el juego se trata de armas que crecen como flores, y que todo el planeta y su civilización solo disfrutaron de estos GunPlants naturales durante todo el tiempo que pudieron recordar. Estábamos filmando para un estilo bastante genérico de los años ochenta. Inicialmente me inspiré en Alien y Predator (por lo que Dwayne sigue el modelo de Carl Weathers), así que nos fuimos con los alienígenas.
En realidad, la trama básica realmente solo existe para lanzar gente para un bucle cuando llegan al final. Hay toda esta broma (que la mayoría de la gente nunca verá porque el juego es demasiado difícil) donde aprendes que los extraterrestres en realidad intentaban quitar las armas por el propio bien de GunWorld, y se convirtió en un genérico "el hombre es el verdadero monstruo "cosa cuando respondes soplándolos lejos. Simplemente pensé que era muy divertido.
GS: Este es un juego no lineal, muy en vano de la Mega hombre franquicia. ¿Por qué decidiste seguir este formato en lugar de utilizar una progresión más lineal como la Mario ¿franquicia?
JM: el juego es Mega hombre Inspirado porque me encantan los juegos como Mega hombre y Metroid. La progresión no lineal le da al jugador un incentivo más para jugar y experimentar en el arenero, al menos más de lo que obtendrían de un juego de plataformas más lineal. La idea era originalmente para cada nivel tener caminos de bifurcación y todos los enemigos / jefes para tener debilidades en armas específicas. Esto requeriría que el jugador experimente antes de encontrar una ruta "óptima" a través del juego. Fue un intento de darle al jugador una razón para seguir jugando después de terminar el juego.
Por supuesto, no funcionó de esa manera. El juego tenía un estricto presupuesto de 4 meses cuando se hizo por primera vez, por lo que los caminos de ramificación y mayor Metroid Los conceptos de estilo fueron cortados. Salió como una sombra de lo que quería que fuera.
GS: Ha habido algunos parches después del lanzamiento inicial del juego, así como un puerto para las consolas. ¿En qué áreas crees que el juego ha mejorado después de su lanzamiento?
JM: El juego ha mejorado principalmente en dificultad y accesibilidad. Ahora, todavía es demasiado difícil y alienante para todos, excepto para los jugadores de plataformas más dedicados y hábiles, pero fue mucho peor en el lanzamiento. La función de guardar no existía, así que si cerraste el juego tenías que volver a empezar. Eso fue demasiado brutal. Algunos de los niveles y jefes se han modificado también para hacerlos más justos.
GS: GunWorld Se autoproclama que es muy difícil. ¿Por qué se tomó esta elección de diseño en lugar de hacer el juego más fácil para una audiencia general?
JM: elegí hacer GunWorld Difícilmente difícil por dos razones. La primera fue porque estaba tratando de construir un juego inspirado en NES y quería construir intencionalmente un juego que tuviera todos los defectos de muchos de esos juegos más antiguos. La dificultad absurda incluida. El segundo fue porque hay una audiencia de nicho de jugadores que son realmente buenos en plataformas, pero una cantidad muy pequeña de juegos que desafían adecuadamente a esos jugadores. Quería construir algo satisfactorio para ese grupo.
GS: Muchos juegos de estilo de 8 bits han tenido éxito en iOS. ¿Hay planes de portar este juego a dispositivos móviles?
JM: No, los juegos basados en twitch / precisión como este requieren retroalimentación táctil para jugar correctamente. No me gustaría tener que depender de que el jugador tenga algún tipo de funda de gamepad para jugar. Si tuviera que crear un juego móvil, se construiría en torno a un esquema de control de interfaz táctil.
GS: ¿Cuáles son los planes futuros de m07games después de que todo el trabajo con este juego haya finalizado?
JM: Actualmente estoy trabajando en GunWorld 2, que se planea lanzar en Xbox One en enero de 2016. Recopilé una inmensa cantidad de comentarios del primer juego y los desarrollé Gunworld 2 Con un ciclo de desarrollo de 10 meses. Es más grande, más refinado y pulido, y hace todo lo posible por ser más accesible al tiempo que ofrece un desafío para los jugadores realmente expertos. Si GunWorld 2 funciona bien, está construido de una manera que me permitiría admitirlo fácilmente con contenido adicional gratuito en el futuro, por lo que me gustaría esperar eso. Voy a pasar de GunWorld después de la secuela, sin embargo, y encontrar algo más emocionante para trabajar.
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Fue un verdadero placer poder entrevistar a Joe. El lanzamiento de la primera. GunWorld fue apresurado, pero Joe trabajó duro para mejorar las deficiencias del primer juego a través de parches y ha trabajado incansablemente en la próxima secuela del juego por más del doble de tiempo que en la primera. Síguelo en Twitter @superNESjoe y diríjase al sitio web del estudio aquí si está interesado en recibir más actualizaciones sobre el GunWorld franquicia.