Entrevista con Dexter Chow de Codex Worlds

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Autor: Charles Brown
Fecha De Creación: 1 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 2 Mayo 2024
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Dexter Chow es el Director Ejecutivo y Director Creativo para mundos de Codex. Originalmente comenzó en Broderbund Software y luego se mudó a Ubisoft, y finalmente regresó a la escena independiente creando Codex Worlds. Tuve la oportunidad de conversar con Dexter Chow para hacerle algunas preguntas sobre la transición de una compañía de juegos más grande a una compañía de juegos indie más, todas las cosas emocionantes que Codex Worlds tiene reservadas para los jugadores de todo el mundo.


JuegoSkinny: ¿Cómo fue la transición de una gran compañía de juegos como Ubisoft a la creación de la suya propia con Codex Worlds?

Dexter Chow: Francamente, no podía verme hacer esa transición desde una gran compañía con muchos recursos, como Ubisoft o Mattel, a los desafíos de ser un pequeño desarrollador independiente. Tuve la suerte de haber trabajado en GarageGames durante tres años después de Ubisoft, donde trabajé en una empresa mucho más pequeña (25 personas) y con personas apasionadas que enfrentan desafíos todos los días. Cogí el bicho indie después de eso.

GS: ¿Puedes describir algunos de los desafíos que enfrentan los estudios de juegos más pequeños? ¿Cómo los supera Codex Worlds?

corriente continua: El mayor desafío es la calidad cada vez mayor de otros equipos indie y sus productos. Es a la vez inspirador y desalentador. Nuestra decisión de hacer gráficos PBR 3D (representación física) con un equipo pequeño es un desafío en sí mismo. En cualquier caso, sentimos que el tipo de productos que estábamos haciendo sería mucho mejor que los productos 3D. Indies preguntará constantemente cuál es su mejor opción para aumentar la calidad. La mayoría de las veces, se reduce a aumentar los valores de producción y experiencias de juego de mayor calidad. Esto no quiere decir que cada juego indie deba ser una producción compleja, pero las experiencias visuales del juego importan más que nunca. El gran impulso de la VR también respalda este punto de que el mercado masivo espera valores de producción más altos y los pequeños desarrolladores como nosotros siempre serán desafiados por proyectos de juegos de mayor presupuesto.
El tiempo de comercialización también es más importante ahora. En este entorno competitivo, es muy difícil para un producto mantenerse relevante si se retrasa dos o tres años. Lanzar tarde es un riesgo mucho mayor que hace cinco años porque la competencia es muy intensa. Algunos podrían decir que estaba bien estar de moda a finales de cinco años, pero ahora existe la posibilidad de que simplemente lo olviden.


GS: Codex Worlds tiene una lista muy talentosa. ¿Cómo se juntaron todos?

corriente continua: Tanto Michael, nuestro director de producción, como yo hemos estado en desarrollo durante mucho tiempo. Hemos establecido relaciones con compañeros de trabajo y con estudiantes talentosos en programas locales de desarrollo de juegos. Hemos comunicado nuestra cultura de trabajar estrechamente con nuevos graduados universitarios y veteranos con talento en juegos originales con altos valores de producción. La mayoría de nuestro equipo ha llegado como recomendaciones personales a través de los contactos de Michael y yo de nuestras respectivas carreras y, por supuesto, también de sus contactos.
Estamos orientados a los resultados y no necesariamente atascados en un currículum o experiencia. Nuestro joven equipo tiene ideas nuevas y está más en contacto con las nuevas tendencias. Por ejemplo, Cameron Loui aún no ha terminado la universidad y decidió unirse a nosotros a tiempo completo como programador principal ... resulta que es un maestro clasificado StarCraft 2 El jugador y su experiencia competitiva nos ayudan en nuestro enfoque para diseñar juegos.


GS: Como gran fanático de los juegos de rol y mazmorras, ¿puedes explicar qué? Battlecursed ¿Está trayendo al género?


corriente continua: Hay tres áreas que estamos tratando de innovar: el sistema de combate, que mezcla los géneros de pícaro con el rastreo clásico de mazmorras y la acción basada en habilidades.
Combate: tenemos un sistema de combate distinto al que llamamos sistema de combate de acción táctica que introduce tácticas y precisión en lo que parece ser acción en primera persona. Hay muchos sistemas subyacentes en juego, pero la esencia de esto es que los personajes están animados y su IA está programada con una serie de tácticas en mente para que los enemigos no ataquen ciegamente como en muchos otros juegos. Cuando lanzas hechizos, buffs y ataques especiales, esperamos que esto haga batallas interesantes. Por ejemplo, puedes usar el hechizo de escarcha del Mago para cubrir las flechas del Arquero y lanzar es un ataque de congelación que encierra al enemigo en el hielo. Esto nos permite tener batallas a gran escala que normalmente no están asociadas con los juegos de rastreadores de mazmorras.
Rogue / Dungeon Crawler: Las recompensas de profundizar en la aventura son muchas. Al jugar una y otra vez, los jugadores experimentarán con diferentes tipos de fiestas que introducirán nuevos estilos de juego y quizás más éxito. Hay muchos productos clásicos que proporcionan combate e historias a través de la exploración de una aventura al estilo de las mazmorras. Sin embargo, en BattlecursedQueremos proporcionar una historia cada vez más amplia con un desarrollo de héroe expansivo a medida que los jugadores mejoran y profundizan en las mazmorras. Además, con diez héroes y sus respectivos gremios, hay mucha revelación de la historia y la amplitud de los talentos de los héroes, no solo la profundidad.
Acciones basadas en habilidades: El ritmo del combate en rastreadores de mazmorras como Dungeon Master y Grimrock tiende a ser lento y en pequeña escala. Battlecursed no se siente tan rápido como un tirador en primera persona, pero hemos aumentado su escala de combate a más de diez enemigos a la vez, además de darles tiempo para que realicen acciones tácticas. Hay muchos desafíos aquí para hacer que este sistema de combate funcione correctamente, pero estamos disparando a una escala mayor sin perder las tácticas de este género de juego.

GS: Con su primer título a punto de lanzar, ¿puede contarle a nuestros lectores sobre Huelga Infinium.


corriente continua: Es un híbrido de estrategia / acción en 3D en el que eres el oficial de armas del acorazado más grande jamás creado. No controlas la nave ni ninguna torreta, pero toda la estrategia se basa en proteger tu nave. Las reparaciones ilimitadas de energía y metal líquido permiten que se ganen enormes batallas con el uso adecuado de los sistemas de torreta del barco, flotas de barcos y tecnología especial, llamada SuperTech. Los ejemplos de SuperTech incluyen un satélite que cambia la gravedad y todas las unidades comienzan a seguirlo, así como una bomba nuclear masiva que elimina casi todo en un cuadrante.
Creemos que este híbrido original de estrategia / acción en tiempo real se juega como un juego de estrategia y un juego de arcade debido a todas las elecciones que un jugador tiene que tomar en las 4 direcciones cardinales.

GS: Sé que tuvieron la oportunidad de exhibir ambos títulos en GDC 2016. ¿Cómo fue eso para usted?

corriente continua: La exposición que tenemos para ambos. Huelga Infinium y Battlecursed fue excelente. Lo bueno fue ver que la gente entendía ambos productos muy rápidamente con solo mirarlos, lo cual es importante para nosotros. Las mecánicas de juego han demostrado ser únicas, pero aún muy reconocibles.

GS: Tienes un blog llamado Game Life Coach. ¿Qué te inspiró a empezar a bloguear?

corriente continua: He tenido la suerte de estar en la industria de los juegos y de haber tenido tantos mentores a lo largo de los años. Quiero compartir esa buena fortuna. Al escribir, también me veo obligado a analizar mis procesos pasados ​​y presentes, especialmente los que no funcionan. En el pasado, he trabajado como profesor de diseño de juegos y realmente disfruté esa experiencia.

GS: Por último, pero no menos importante, necesito tus 5 mejores juegos inspiradores de todos los tiempos:

corriente continua: Terrenos de prueba mágicos de Overlord loco, Dungeon Master, Warlord II, Final Fantasy Tactics y Final Fantasy X.

Me gustaría agradecer a Dexter Chow por tomarse el tiempo de su ocupada agenda para hablar con nosotros aquí en GameSkinny.com. Asegúrese de visitar Codex Worlds para obtener más información acerca de Battlecursed y Huelga Infinium. Tampoco olvides seguir a Dexter Chow en Twitter.