Entrevista con un desarrollador y dos puntos; Javier Cabrera de los hermanos Cabrera & coma; Creadores de Cypher

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Autor: Gregory Harris
Fecha De Creación: 13 Abril 2021
Fecha De Actualización: 21 Diciembre 2024
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Entrevista con un desarrollador y dos puntos; Javier Cabrera de los hermanos Cabrera & coma; Creadores de Cypher - Juegos
Entrevista con un desarrollador y dos puntos; Javier Cabrera de los hermanos Cabrera & coma; Creadores de Cypher - Juegos

Recientemente entrevisté a Javier Cabrera, de los Hermanos Cabrera. Su último juego, Cifrar, fue uno de los pocos lanzamientos de aventuras de texto comercial en los últimos años. Cifrar es una aventura cyberpunk que atraerá a cualquier fan de la Cazarecompensas o historias ambientadas en entornos urbanos de carácter similar futurista.


Cifrar está construido en Unity 3D y tiene un elemento gráfico distinto que también lo separa de la mayoría de las aventuras de texto de hoy.

El sitio de los Hermanos Cabrera es un testimonio de su juego, y presenta toda la información sobre los diferentes paquetes de edición de coleccionista que puede obtener con copias DRM del juego, así como también libros de sugerencias digitales y otras novedades.

GameSkinny [GS]: ¿Por qué elegiste usar Unity en lugar de una aventura de texto? ¿motor? ¿Tuviste que crear tu propio analizador?

Javier Cabrera [JC]: Amanda! Gracias por la entrevista y perdón por el retraso, últimamente ha sido una locura por aquí. En realidad, optamos por Unity3D porque ya estábamos haciendo otro juego con ese motor; una que está en producción en este momento y la lanzaremos para iPad / PC / Mac el próximo año. Cuando su equipo consta de solo dos desarrolladores, trabajar en un solo proyecto puede dificultar las cosas con el tiempo, por lo que necesita cambiar un poco el estado de ánimo, solo para volver a hacer funcionar los jugos creativos, y dado que Unity3D fue nuestra arma preferida ... bueno , no fue una elección difícil. Era un poco loco ahora que lo pensamos en retrospectiva porque hicimos la primera y única aventura de texto comercial en 3D.


GS: ¿Por qué una aventura de texto?

JC: El texto siempre ha sido una buena parte de la industria del juego. Hoy en día, todos los juegos tienen animaciones en 3D y efectos visuales, pero los mejores juegos, los que recordamos, los que solíamos jugar cuando crecíamos eran solo de texto (o el texto involucrado como una gran parte del diseño del juego), por lo que la elección fue natural para nosotros

Cifrar comenzó como "elige tu propia aventura", solo que no usamos Unity3D para ella, sino jQuery mobile, y que iba a ser un iPhone exclusivo en lugar de un juego de PC / Mac. Trabajamos en Cifrar Por una semana más o menos y luego lo dejó por trabajo. El juego durmió en ese lugar oscuro donde van los proyectos sin terminar cuando los desarrolladores estamos ocupados con otras cosas. Después de seis meses, decidimos desempolvarlo y darle otra oportunidad, esta vez teníamos Unity3D ya que estábamos haciendo el nuevo juego y pensamos "hey, ¿por qué no hacemos algo con esto este fin de semana?" Ese fin de semana se convirtió en cuatro meses muy pronto y Cifrar nació.


GS: ¿Qué aventuras de texto o ficción interactiva te inspiraron para crear Cypher?


JC: Lo creas o no, la película. GRANDE fue una gran inspiración para Cifrar. Para aquellos de ustedes que no recuerdan la película, fue una película de Tom Hanks en la que jugó una aventura de texto como un niño pequeño. "The Cavern of the Evil Wizard" era su nombre y cuando lo vi en los 90, mi corazón dio un vuelco. La imagen de una aventura de texto gráfico.
Permanecí en mi inconsciente durante mucho tiempo.

Entonces vimos Cazarecompensas (en español!) alrededor del '98 o así. Otra epifanía. Y luego vi Johnny Mnemotécnicoleer Neuromante, jugó a los juegos de Sega y Nintendo y se adentró en el mundo Cyberpunk, pero la aventura de texto también se quedó allí, ¿ves? Algo estaba creciendo dentro de mi cabeza hasta que un día en la oficina trabajé hasta tarde en algún diseño web y estaba completamente solo.

De alguna manera Infocom's El horror que está al acecho me encontró. Ha sido una de las mejores aventuras de texto que he jugado. Básicamente me arruinó el horario de oficina porque caminar por ese pasillo en la oscuridad me resultó imposible. Tiene esa sensación de la década de 1980 que ya no encuentras en juegos o películas. Los hackers eran nerds antisociales en aquel entonces, no hipsters. El juego encendió todos esos recuerdos que se acumularon en la parte posterior de mi cerebro durante todos esos años y, antes de darme cuenta, estaba escribiendo un pequeño borrador para Cifrar.

GS: Estaba eligiendo hacer Cifrar ¿Una aventura de texto en parte debido a la nostalgia? El juego tiene un cierto Cazarecompensas La calidad en el tono y el tema, y ​​las aventuras de texto se consideran un poco anticuadas.

JC: Lo tienes: fue principalmente por nostalgia. Queríamos traer algo que solíamos amar y no pudimos encontrar en las estanterías de vuelta a nuestras vidas. No puedes luchar contra el tiempo, no importa cuánto te esfuerces. Niños que crecen hoy con Engranajes de guerra y El último de nosotros sabrán este hecho en algún lugar de la línea mañana cuando tengan 45 años. Tendrán PlayStation16 y XBOX 3000 en sus salas de estar y los juegos serán algo extraño para ellos nuevamente. No se emocionarán tanto como antes. Mirarán hacia atrás y recordarán lo geniales que solían ser los juegos que jugaban en su juventud. Qué bien esas series y películas solían sentirse. Hay tan poco que podemos hacer al respecto cuando crecemos; Una solución es hacer nuestros propios juegos y películas. Ya que hacer películas es casi imposible, nos fuimos a los juegos. Es por eso que verás una Blade Runner / Akira vibra en Cifrar; nuestra propia pequeña máquina del tiempo.



Cifrar aunque no es anticuado Tienes gráficos, sonidos, sensaciones digitales, rompecabezas y otras partes que te ayudarán a sumergirte en el mundo de Dogeron Kenan (el personaje principal del juego). Si bien hay un analizador de texto en el juego, todo lo demás funciona con un motor 3D, por lo que creemos que está lejos de ser un juego antiguo, aunque es una aventura de texto.

GS: Rock, Paper, Shotgun dijo que el precio era "valiente" porque en los últimos años la ficción interactiva es tradicionalmente gratuita o extremadamente barata. ¿Por qué eligió el precio base de $ 15?

JC: No solo era valiente, sino loco. Como dicen, la mayoría de las aventuras de texto son gratuitas hoy en día y nadie pensaría en una aventura de texto comercial a $ 15, especialmente si las aventuras de texto de iPhone cuestan menos de un dólar.

Pero Cifrar Es diferente, así que tuvimos que cargarlo de otra manera. Hay un gran valor de producción detrás Cifrar, cualquiera que haya comprado el juego te puede decir eso. Al visitar nuestro sitio web, ya sabe que Cypher será algo que disfrutará y recordará por el resto de su vida, no solo por la historia, sino también por los gráficos, los sonidos y el ambiente en general.

Cifrar se ha llamado "la evolución de las aventuras de texto" y creo que es una descripción muy precisa. El juego no es el tipo de configuración habitual de "estás parado en un bosque". Te arrastras a través de alcantarillas, peleas contra policías, saltas de edificios, te metes en un tiroteo en un club nocturno de Yakuza, hablas con prostitutas para obtener información, caminas por un mercado japonés lleno de gente y otras partes del juego que no quiero estropear.

GS: ¿Cuál es tu respuesta a las personas que creen que la aventura de texto está muerta? ¿Qué crees que todavía tiene para ofrecer a los jugadores?

JC: Yo digo que están locos. Los géneros nunca mueren, especialmente en los juegos. Lo vemos pasar en las películas todo el tiempo. Solo hasta hace unos años, todos podían ser citados diciendo que los juegos pequeños parecidos a ranas estaban muertos. Ahora mira Pájaros enojados, Cortar la cuerda, etc.

Las aventuras de texto no son diferentes.

Ofrecen un estilo de juego que no obtienes de ningún otro género, ya que con las aventuras de texto utilizas tu propia imaginación para ver las ubicaciones, los personajes, etc. No es una "forma pasiva" de entretenimiento donde te sientas y dejas que el los eventos del juego se desarrollan. Con el texto aventuras TÚ estás ahí. Eres TÚ quien te mueves por el mundo y hablas y corres y disparas y saltas y tomas todas las decisiones importantes. Es usted en su mente quien puede ver toda la acción, y es diferente para cada jugador. Al final del día, esos recuerdos se quedarán contigo como un viejo sueño que alguna vez tuviste. Es hermoso y ninguna otra forma de entretenimiento puede acercarse a la ficción interactiva en términos de realidad. La ficción interactiva tiene mucho que ofrecer en el futuro y solo podemos esperar ver que se desarrollen más juegos.

GS: ¿Crees que hay comentarios políticos o anti-corporativos en Cypher, y si es así, qué es para ti?

JC: Cypher tiene un comentario muy político anti-corporativo de hecho. La ciudad de Tokio ha sido rebautizada como NeoSushi City después de que la corporación NeoSushi, quien salvó no solo a Japón sino a la mayor parte del planeta de una muerte inminente cuando un asteroide chocó con la luna y el polvo resultante casi mató a toda la raza al ingresar a la atmósfera terrestre. En el juego, la gente se siente decepcionada sobre cómo reaccionaron los políticos durante la crisis de la "luna resquebrajada" y eligió ser representada por la corporación que salvó el planeta, por lo que terminan otorgando a esas corporaciones una gran cantidad de poder sobre sus vidas. En algún lugar de la línea, las corporaciones gigantes intentarán meterse en política y aquí tengo $ 50 dólares que dicen que Google estará entre los primeros en intentarlo.

GS: La elección de tener el lado derecho de la pantalla dedicado a las adiciones visuales y tener una banda sonora coherente y adecuada se encuentran entre los aspectos más famosos de Cypher. ¿Por qué elegiste hacer esto en lugar de una aventura de texto en blanco y negro más tradicional?

JC: Carlos y yo somos artistas en lo que hacemos. Nos gusta pensar las cosas desde un ángulo diferente. Escribo, diseño y codigo y Carlos hace producción de arte. Nunca hacemos cosas como todos los demás. Es simplemente aburrido para nosotros. Vimos la oportunidad de dividir la pantalla en cualquier lugar con Unity, ya que se trata de un motor 3D y pensamos "hey, ¿por qué no lo hacemos vertical en su lugar?". Curiosidad.

Cuando hacemos un juego, también nos estamos divirtiendo, también estamos "jugando". No se trata de hacer documentos y tener reuniones, se trata de sentarse y hablar sobre lo que sería "genial" para el juego. Se trata de divertirse con lo que estás haciendo y probar cosas nuevas. No puedes hacer un juego si llevas una corbata y sigues el enfoque habitual porque "todos los demás lo están haciendo". Si no puedes saltar desde el acantilado, mejor quédate en casa.

GS: ¿Hay una versión en español de Cifrar, Y si no, ¿está eso en las cartas?

JC: Nosotros hablamos español y el juego es solo en inglés, ¡qué pena! ;-) Una versión en español de Cifrar Puede ver la luz algún día pero no ahora mismo. Simplemente no tenemos suficiente tiempo ya que no solo implica la traducción del texto, sino que también hay mucha codificación involucrada en la ecuación, y preferimos centrar nuestro tiempo en nuestro próximo juego (que, sin duda, se traducirá al español ).

GS: ¿Qué hiciste con Cifrar ¿Cómo sortear muchos de los problemas de aventura de texto tradicional de luchar con el analizador? ¿Qué importancia tienen las guías impresas que incluyes con el juego?

JC: Nunca intentamos resolver ningún problema con Cifrar Pero para proporcionar una nueva experiencia para nuevos y viejos jugadores de aventuras de texto. El analizador fue hecho específicamente para Cifrar por lo que se limita a las interacciones del juego; Después del primer par de pantallas, la gente se acostumbra a los comandos bastante rápido y termina el juego sin problemas, algo que no sucedió con la mayoría de las aventuras de texto en las que tuvo que batallar con el analizador durante toda la experiencia y nunca se acostumbró. a lo suficiente para llegar hasta el final. Ese fue un gran aspecto de ello. Queríamos que la gente terminara el juego. En ese aspecto, creemos que el analizador funcionó bastante bien para nosotros. Por supuesto, no puede evitar que algunos de los jugadores se sientan frustrados ya sea porque están acostumbrados a los juegos de hoy o porque son grandes fanáticos de la ficción interactiva y esperaban que creamos la tecnología perfecta que podría usarse para otras aventuras de texto. pero no funciona de esa manera.



Nunca quisimos resolver ningún problema existente con Cypher, nunca nos sentamos y dijimos "hey, hagamos de éste el rey de las aventuras de texto" o intentemos establecer un estándar. Hicimos una aventura divertida que puedes jugar un sábado por la noche con amigos y divertirte, eso es todo.

Un tipo me decía el otro día cómo jugaba. Cifrar en el aeropuerto y la gente le preguntaba a qué juego estaba jugando porque lo vieron tan inmerso en su pequeña netbook. Eso es un buen cumplido y algo que otros juegos luchan muy difícilmente por lograr.

Con las aventuras de texto esto sucede inmediatamente. Las guías impresas son esenciales para el juego. Necesitas usarlos para resolver algunos de los rompecabezas y para conocer el fondo del mundo; pero más allá de eso, le dan al juego un cierto ambiente de 1980 que no encontrarás en el mercado actual.

GS: ¿Qué esperas que los jugadores dejen de jugar? ¿Cifrar?

JC: Esperamos que disfruten el género, que la pasen bien y que nuestro trabajo sea interesante. Trabajamos muy duro en Cifrar Y creo que se nota. En este momento algunas revistas están dando Cifrar el título de "una de las mejores 30 aventuras de texto de todos los tiempos" y no podríamos estar más orgullosos de ello. Una nueva versión de Cifrar está en la tubería también, solo que no va
Ser una aventura de texto pero una aventura gráfica completa.

GS: ¿En qué proyectos estás trabajando ahora? ¿Seguirás haciendo aventuras de texto?

JC: No vamos a hacer una nueva aventura de texto por el momento. Quizás en el futuro. En este momento estamos trabajando con Carlos en una aventura gráfica de terror y tenemos una segunda parte de Cifrar En la tuberia. Con suerte, podemos compartir más sobre todo esto muy pronto. Solo podemos decir que la aventura de terror es que se lanzará para iPad, PC, Mac y Linux.

Visita el sitio de los Hermanos Cabrera. aquí para aprender más sobre este juego innovador y para obtener su propia copia hoy.