Entrevista y dos puntos; Eric Mack en su experimento de torre tipo pícaro en 2D Doko Roko

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Autor: William Ramirez
Fecha De Creación: 18 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 6 Mayo 2024
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Entrevista y dos puntos; Eric Mack en su experimento de torre tipo pícaro en 2D Doko Roko - Juegos
Entrevista y dos puntos; Eric Mack en su experimento de torre tipo pícaro en 2D Doko Roko - Juegos

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Después de su lanzamiento inicial de Kickstarter el 20 de octubre, los patrocinadores acudieron a Doko Roko para lanzar su apoyo al videojuego de ascensión vertical tipo pícaro en 2D. Eric Mack, el creador detrás del juego, presenció el momento fantástico y humillante cuando Doko Roko Cumplió su meta de financiamiento de $ 30,000 once días después de la campaña. Para dar seguimiento a esta emoción, Mack aceptó dejarnos elegir su cerebro mientras intentábamos obtener más información sobre su prometedor proyecto.


Éxito de kickstarter

En tan solo dos días de su lanzamiento Kickstarter, Doko Roko Cumplió el 33% de su objetivo de financiación. Al octavo día, esto había saltado al 66.6% del objetivo total, con la ventaja adicional de ser seleccionado como una selección del personal en el sitio anfitrión. El 1 de noviembre, Mack notó que el proyecto había atraído a más de 1,000 patrocinadores. Las buenas noticias siguieron llegando cuando Steam fue oficialmente Greenlit Doko Roko. Esto significa que miles de jugadores dijeron que comprarían el juego si se ofreciera en Steam.

Boceto del diseño de la camiseta de Mack.

Una breve introducción a Doko Roko

Para obtener toda la información publicada oficialmente por Mack, así como una muestra de su sentido creativo de la narración, puede consultar Doko RokoLa página de Kickstarter. Para aquellos ansiosos por llegar a los bits de la entrevista jugosa, proporcionaré un resumen rápido del proyecto, agregando detalles pertinentes a lo largo de la entrevista también.


"Una simbiosis con sombras antiguas. Una torre llena de demonios. Un proverbio".

Como se ha mencionado más arriba, Doko Roko Entra en la categoría experimental de Mack de un juego de ascensión vertical tipo pícaro en 2D. El modo de juego hace hincapié en "combate a la velocidad del rayo y una atmósfera rica".

Doko RokoEl protagonista de los no matados, utiliza magia y una espada fuerte a lo largo de la aventura. The Unslain se encontrará con los habitantes de la extraña Torre en el camino, desde gente solitaria hasta monstruos agresivos.

Este anciano puede ser una extraña combinación de gente solitaria y monstruo.

Viajemos a la mente de Eric Mack, ¿vale?

Después de mejorar su arte a través del Campamento de Arte de 12 semanas de Noah Bradley y aprender a programar en Java, Mack decidió que quería ser más que un artista conceptual. Su sueño evolucionó a hacer videojuegos.


Aparte de un puñado de prototipos, Doko Roko Será el primer videojuego completo de Mack. Su pasión lo impulsa a ver este proyecto y obtiene su compromiso total. Dada la dedicación de Mack a este proyecto, exploramos sus fuentes de inspiración con el fin de obtener una visión sólida de la mente del creador y descubrir pistas sobre lo que su juego tiene reservado para los jugadores.

Gabriella graham: Has estado jugando mucho tiempo ("preescolar", has dicho). Así que comencemos con lo básico: ¿Cuáles fueron tus juegos favoritos y cuándo te diste cuenta de que querías seguir una carrera en videojuegos?

Eric Mack (EM): Creo que algunos de los primeros juegos que jugué fueron en realidad en la computadora de la puerta de enlace de mi padre que tenía instalado Windows 98. Instaló un montón de juegos en él, pero los únicos que recuerdo son estos de aspecto realmente grosero. Pac-man clona, ​​así como este simulador de vuelo técnico loco con estos gráficos vectoriales. Creo que me gustaron mucho, pero creo que tuve una experiencia de videojuegos mucho mejor cuando fui a la casa de mi abuelo.

Mi abuelo solía estar bastante obsesionado con el sudoku y los crucigramas. Los veía desperdigados por toda la casa, todo lleno. Él, al comprar un sistema de entretenimiento de Nintendo, parecía ser el siguiente paso lógico en esta secuencia de desafíos mentales. Literalmente tenía como 3 enormes contenedores de plástico llenos de cartuchos y parecía que realmente los jugaba mucho, ya que veía mapas que había dibujado en papel cuadriculado, así como contraseñas y diferentes pequeñas notas secretas. Creo que naturalmente gravité hacia muchos de los clásicos. me gustó Super Mario Bros tanto como Metroid. La primera vez me dijo que retrocediera. Metroid Creo que la parte superior de mi cabeza explotó. Megaman x Era otro grande que jugaría mucho cuando obtuviera un SNES.

Creo que me di cuenta de que quería seguir una carrera en videojuegos en la escuela secundaria. No tenía idea de lo que eso significaba realmente. Mi profesor de ciencias de sexto grado acababa de darnos una tarea que, básicamente, estaba escribiendo la historia de nuestras vidas como si estuviéramos muertos y yo escribí que quería trabajar para Naughty Dog.

GG: Después de leer tu página de Kickstarter, está claro que escribes con mucha imaginación y que comunicas bien tus ideas. Esto sugiere un poco de la escritura de la historia que podemos esperar de Doko Roko, pero me hace preguntarme qué te inspiró la escritura. ¿Hay autores específicos, libros, juegos y técnicas que utilices para contar una historia?

EM: Siempre me ha gustado el lenguaje. Me gusta mucho el rap y la poesía por eso creo. Estos son medios muy expresivos en los que la estructura del lenguaje es muy flexible, puede eliminar muchas de las formalidades con las que normalmente tiene que lidiar en una conversación educada y comenzar a pensar más en términos de asociación libre de ideas y conceptos. Me gusta Kool A.D., Heems y Milo por esta razón. Me gusta la eufonía y la cacofonía en el lenguaje hablado, la forma en que ciertos sonidos pueden sonar agradables o discordantes, simplemente sobre cómo se secuencian juntos.

Me gusta mucho Kurt Vonnegut como autor. La forma en que presenta ideas y vincula los hilos aparentemente tangenciales es a menudo super agradable para mí. Me gusta la forma en que Haruki Murakami captura emociones muy matizadas y complejas muy sucintamente en sus escritos.

Y disfruto juegos como Almas oscuras y Sombra del coloso por ser muy dispersos con los fragmentos narrativos que eligen revelarte. Hay tanta moderación en estos juegos y el trabajo es mucho más poderoso por eso.

Entrar en la torre Abrazar el experimento.

"Este es un lugar de rica historia que está evolucionando lentamente, un organismo disfrazado de arquitectura".

Doko RokoEl desarrollo ha estado descansando solo sobre los hombros de Mack durante el año pasado, confiando en él para toda su programación, animación y efectos de sonido. El juego evolucionó a partir del deseo de Mack de tomar la ficción poco extendida de un mundo más grande y colocarla finamente en un espacio contenido que se construye sobre sí mismo en lugar de expandirse hacia el exterior (a.k.a. La Torre).

GG: ¿Cuánto tiempo llevas sentado en la idea de la historia y la dinámica de D?oko Roko? ¿Cómo se ha transformado tu idea desde el principio de su concepción hasta ahora?

EM: Muchas de las ideas para Doko Roko Probablemente he estado marinando en mi cerebro durante bastante tiempo, años y años tal vez, pero creo que realmente solo cristalicé esas ideas hace un año cuando comencé a trabajar en ello.

Originalmente el juego ni siquiera se llamaba Doko Roko. Se llamaba Grumpy Climbers y se ocupaba de dos pequeños montañistas que estaban amarrados y ascendían a un enorme pico montañoso. Me gustó la idea de controlar dos personajes al mismo tiempo, pero en la práctica fue realmente horrible y estaba muy desilusionado con cualquier historia que hubiera. Estaba destinado a ser un ejercicio, pero terminé por tomar ese concepto y correr con la idea de la ascensión vertical.

Quería trabajar en un proyecto que me importaba, así que empecé a inyectar algunos de los extraños pensamientos filosóficos que tenía en la historia y muy rápidamente me resultó fácil preocuparme y me resultó más fácil criticar cuánto esfuerzo estaba poniendo. en ello. Resulta que si empiezas a poner mucho de ti mismo en un juego, acabarás preocupándote mucho más sobre cómo se percibe y cómo la gente lo piensa.

Un boceto de la ciudad amurallada de Kowloon fuera de Hong Kong, que alimentó e inspiró el concepto original de Mack.

GG: ¿Qué mitos o representaciones culturales de las hadas inspiraron su concepto de ellos para el juego? ¿Planeas incluir otras criaturas fantásticas junto a ellas?

EM: No estoy seguro de qué representación cultural inspiró exactamente a las hadas en este juego. Creo que es solo una especie de amalgama de todo tipo de hadas que he visto en la ficción. Realmente disfruto la mitología pagana de que eran aspectos personificados de la naturaleza y otros conceptos abstractos efímeros. Como una especie de colibrí cósmico revoloteando dentro y fuera de la existencia. Estoy seguro de que habrá otras interpretaciones de criaturas fantásticas, pero creo que tiendo a tratar de abstraer estas ideas tanto como pueda en mis diseños.

'Criaturas asquerosas que nadan a través de la estrella lyyte. Se reúnen en enjambres alrededor de los túmulos. Son una plaga, no están muertos. Que no te engañen." - Descripción de Eric Mack, Faerie

(Intentamos descubrir el misterio detrás del protagonista, pero no los dados. Mack no quiso revelar demasiado sobre este secreto en particular para evitar estropear una gran parte del juego).

GG: Usted hace referencia al personaje del jugador como "No matado" y le da la bienvenida al No insinuado en el Epígrafe de la Torre Vieja. ¿Cómo se te ocurrió este nombre y qué representa para el personaje?

EM: No te puedo decir eso! ¡Tienes que jugar el juego!

GG: Mencionas el sistema heredado del juego y el efecto que las acciones de los jugadores tendrán en el mundo. ¿Estaría dispuesto a proporcionar algunos ejemplos de este efecto acumulativo? ¿Se refiere esto a la progresión del juego, el nivel del personaje del jugador o el efecto de decisiones específicas en el juego?

EM: Me gustaría experimentar con una lenta progresión narrativa en el mundo que ocurre en muchos juegos. Lo que esto significará con certeza no es exactamente lo que quiero expresar con palabras porque quizás tenga que terminar cortando y eliminando ciertos aspectos a medida que avanza el juego. Eso es bastante vago, pero definitivamente tendré una mejor respuesta para ti cuando esté más a la par del desarrollo y puedo predecir qué locas ideas no podrán participar en el juego. Lo siento por la no respuesta.

"Unslain" por Mike Regan

Desarrollo futuro

Mack estima dos años más de trabajo duro en el proyecto, dejando Doko RokoLanzamiento para finales de 2017. El juego se lanzará en PC, Mac y Linux. Dos meses antes del lanzamiento oficial, Mack intenta aprovechar los comentarios de la comunidad con una prueba beta.

Con Doko Roko y el Kickstarter como punto de partida, Mack espera tomar su estudio independiente de juegos Okobu y convertirlo en un negocio próspero. Esto podría potencialmente conducir al lanzamiento de sus juegos en consolas seleccionadas algún día, pero él intenta vigilar el progreso de Doko Roko Antes de establecer esos objetivos específicos.

Si Kickstarter ganara suficiente dinero extra para alcanzar uno o dos goles, a Mack también le encantaría expandir su equipo de uno.

GG: Has mencionado la posibilidad de dibujar en antropólogos junto con animadores y diseñadores de sonido. ¿Cómo afectarán los antropólogos la historia y el diseño del juego?

miMETRO: Siento que me gustaría entender mejor cómo las diferentes culturas evolucionan y cambian con el tiempo y la forma en que interactúan entre sí. Siento que esto contribuiría enormemente a la historia de las diferentes especies que viven en La Torre. Me gustaría aprender más sobre cómo ciertas culturas se perpetúan ampliamente y cómo otras siguen siendo bastante insulares. En general, me gustaría ver más talento en la industria del juego que proviene de diferentes niveles educativos. Ya estamos viendo que psicólogos, economistas e historiadores están empezando a trabajar con grandes estudios y sería realmente genial para los videojuegos como medio si pudiéramos comenzar a aprovechar el potencial creativo de estos campos.

GG: ¿Cómo pretendes lanzar una versión beta para probar? ¿Será exclusivo para sus patrocinadores de Kickstarter?

EM: ¡Enviaré códigos de Steam o Itch.io a aquellos que respaldaron el nivel de $ 25.00 o superior que incluye acceso a la versión beta privada!

GG: Doko Roko Puede que aún esté en desarrollo, pero el juego parece bastante atractivo y adictivo. ¿Ya tienes ideas para tu próximo proyecto? ¿Crees que una secuela sería posible dada la historia y la jugabilidad de Doko Roko?

EM: Sí, ya tengo ideas para un proyecto mucho más pequeño en el que quiero comenzar a trabajar después Doko Roko. El título de trabajo es "Círculo de sangre". Por ahora no tengo planes para una secuela. Tengo tantos proyectos en los que quiero trabajar antes de morir que no quiero demorarme demasiado en ningún tema en particular. ¡idea!

También preferiría no decir mucho sobre Circle of Blood tampoco. Sin embargo, diré que es un género completamente diferente.

Fotos extra

Mack compartió algunas piezas de arte conceptual interesantes a través de sus actualizaciones de Kickstarter y en un foro separado. Una página especial de Twitter también presenta noticias sobre el estado y el desarrollo del juego. He incluido algunas de las imágenes conceptuales de Mack a continuación para cerrar esta entrevista.

Me gustaría agradecer especialmente a Eric Mack por su tiempo y toda la información perspicaz que generosamente proporcionó.