Entrevista y dos puntos; CCP Games on Developing EVE & colon; Valquiria para el Oculus Rift & lpar; Parte 2 de 4 & rpar;

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Autor: Eugene Taylor
Fecha De Creación: 14 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 11 Diciembre 2024
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Entrevista y dos puntos; CCP Games on Developing EVE & colon; Valquiria para el Oculus Rift & lpar; Parte 2 de 4 & rpar; - Juegos
Entrevista y dos puntos; CCP Games on Developing EVE & colon; Valquiria para el Oculus Rift & lpar; Parte 2 de 4 & rpar; - Juegos

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[Esta es la segunda parte de nuestra transcripción completa de la entrevista en audio de Crossing Zebras con Jon "CCP Unifex" Lander, productor ejecutivo temporal de EVE: Valkyrie. La primera parte se puede encontrar aquí.]


Xander: Así que actualmente está liderando la división móvil incipiente dentro de CCP y la Valquiria proyecto. ¿Cuál es la mayor parte de su tiempo en este momento? ¿Se prioriza uno?

CCP Unifex: Si absolutamente. En este momento, la oportunidad hay Valquiria, así que paso la mayor parte de mi tiempo haciendo eso. Lo pasé bastante bien justo después de Fanfest, donde pude ver la estrategia de PCC en torno al móvil y hacer un buen trabajo al respecto. Y entonces Valquiria Comenzó y solo miraba la oportunidad que tenemos con eso en el corto plazo.

Definitivamente es algo en lo que he puesto todo para que el proyecto esté en funcionamiento. Pero la intención es, como dije, que se me entregará para poder realmente concentrarme en el móvil para el PCC y en todos los proyectos y productos que tenemos planeados para eso.


Xander: ¿Hay algún tipo de escala de tiempo ... puedes dar una escala de tiempo aproximada en la que puedas entregarte y volver al lado móvil de las cosas?

CCP Unifex: Va a suceder este año. Para cuando llegue el final de este año, debería estar completamente en transición y ver qué medios móviles para el PCC y cómo debemos comenzar a construir cosas.

Xander: Valquiria y el equipo que está trabajando actualmente está basado en Newcastle, creo. ¿Estás volando entre Rekyjavik [Islandia] y Newcastle [UK] en este momento? ¿O estás en Newcastle? ¿Cuál es tu estrategia de trabajo para eso en este momento?

CCP Unifex: [Risas] Es agotador y complicado. Estoy en Newcastle hoy, volé ayer. Es brutal levantarse a las 4.50 de la mañana de un domingo en Reikiavik.


Xander: Tuve que hacerlo el domingo de fanfest. Tuve que tomar ese vuelo de vuelta. Oh mi palabra.

CCP Unifex: Absolutamente, sí. Básicamente, el taxi y nosotros tuvimos que conducir desde donde vivo justo en el centro de Reikiavik y estoy como por qué esta gente de fiesta está bebiendo y eso ... oh, sí, los bares siguen abiertos por una hora más. Muy, muy extraña experiencia pasando por Reykjavik a esa hora de la mañana.

Sigo viviendo y con sede en Reykjavik, luego vengo a la oficina de Newcastle una vez cada pocas semanas y luego el resto del tiempo tenemos muy buenas instalaciones de videoconferencia. Tenemos algunas personas realmente buenas que lidian con el día a día [...? ...] Quiero decir, solo por la etapa del proyecto, la mayor parte de lo que necesito hacer es en Reykjavik; Presupuestos y cuentas: todo ese tipo de cosas de imagen más grande.

El desarrollo eventual está sucediendo todo en Newcastle. Para ser justos, los chicos aquí están haciendo un trabajo fantástico. Se han subido a esto muy rápido y han logrado un progreso asombroso.

Xander: Bueno. Le pedí a la comunidad algunas preguntas para hacerle. Obviamente hay muchas personas interesadas en este proyecto. Una de las preguntas que surgieron fue que un par de personas me preguntaron ... VÍSPERA es obviamente un proyecto masivo en curso, POLVO es un juego que creo que partes de la comunidad sugerirían que necesita mucho trabajo, ¿sí? Mundo de la oscuridad Es obviamente otro proyecto que está tomando muchos recursos, supongo, en el PCCh en este momento.

¿De dónde viene el tiempo de desarrollo, el presupuesto, los recursos para Valquiria? ¿Es este un nuevo equipo de desarrollo con nuevas personas contratadas o es esta reasignación de otra parte? ¿Cómo afecta esto a la imagen más grande?

CCP Unifex: Así que los muchachos de Newcastle estaban trabajando en una parte del motor DUST y se retiraron a principios de este año, no recuerdo la fecha exacta, y básicamente su parte del trabajo estaba terminada. Es uno de los bits que se devolvió a la oficina de Shanghai para que los llevara adelante, por lo que estos muchachos se habían retirado y ese fue uno de los factores que les permitió seguir adelante con Valquiria.

El momento simplemente funcionó muy, muy bien completamente por coincidencia. Estos muchachos se estaban yendo y estábamos mirando - bueno, ¿cuáles son las opciones para que sigan adelante en términos de cómo contribuyen a lo que están haciendo las PCC? Y eso pasó bastante a lo largo de E3. Cuando salimos del E3 diciendo: "sabes qué, realmente deberíamos hacer algo con esto. ¿Cómo demonios vamos a hacer eso sin interrumpir nuestros proyectos existentes?

Lo que tenemos es un pequeño equipo de desarrollo en Newcastle que puede hacer algo con esto. Y es un pequeño equipo de 14-15 personas. No es una oficina grande por cualquier tramo de la imaginación.

Así que con eso: buena coincidencia y tiempo, y un producto que se tenía que hacer y estos muchachos realmente encajaban con lo que queríamos hacer con Valquiria en términos de sus habilidades y los gráficos y un montón de coincidencias muy felices. Dijimos, "hey, estudio, ¿estás interesado en hacer esto?"

Le echaron un vistazo y, de hecho, llevé a uno de los Oculus Rifts aquí abajo, tuvimos a los muchachos de Reykjavik a la espera de los otros auriculares y ejecutamos lo que fue la primera demostración a campo traviesa de lo que era entonces. E-VR.

En realidad, en esta sala tuvimos una gran cantidad de desarrolladores que entraban, se tomaban una cerveza, jugaban al juego y al final dije: "¿qué les parece? ¿Crees que es algo en lo que te gusta participar en tu estudio? ", Y simplemente dijeron unánimemente:" ¡Sí! Déjanos en esto ".

Así que hicimos eso y luego hubo algunos de los que hicieron el desarrollo original [a quién] les dijimos: “mira, este es tu bebé. CCP quiere tomar este trabajo de amor y convertirlo en un producto real, tenemos un estudio que puede hacerlo. ¿Están contentos con eso?

Por supuesto, lo eran. Estaban ansiosos por convertir esto en un producto real. Básicamente, los hemos traído a Newcastle para ayudar con esa transición y veremos a dónde nos lleva para llegar al final del año.

Xander: Sé que mencionaste que estos muchachos salieron de la parte de DUST en la que estaban trabajando en ese momento, pero hay alguna razón para que los jugadores de DUST estén nerviosos por haber perdido algunos desarrolladores. DUST es un juego que creo que algunas partes de la comunidad sugerirían que aún está en desarrollo y que han perdido ese personal. ¿Cómo funciona eso exactamente?

CCP Unifex: No deberían preocuparse. Creo que las cosas en las que DUST debe trabajar ahora mismo. Si miras lo que está en la versión 1.4, quiero decir 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, todas se han desarrollado sin estos chicos. Creo que los jugadores verán, cuando salga mañana, avances fantásticos.

Los puntos de vista que obtuvimos de Gamescom, muchos de los tipos que jugaron fueron: "ah, ya lo hemos solucionado, lo hemos solucionado ...", por lo que las cosas que deben ser repetidas y trabajadas son una clase diferente de cosas en las que los chicos de Newcastle han estado trabajando, por lo que en realidad en la empresa no nos preocupamos por eso. [...? ¿Nada? ...] muy consciente del hecho de que sí, estar atascado.

Xander: Bueno. Así que ya lo has tocado, pero ¿a qué punto se fue el PCCh? E-VR, ha tenido toda esta gran prensa, ha tenido toda esta gran recepción, pero en ese momento era solo una demostración tecnológica, era un ejemplo de lo que podría hacerse potencialmente con Oculus Rift.

¿Cuál fue el punto en el que ustedes fueron, "tenemos que seguir adelante con esto, esto debe ser un juego completo? ¿Que paso ahi?"

CCP Unifex: Estaba en una habitación de hotel en Los Ángeles y allí estaban yo, Hilmar [Veigar Petursson - CEO del PCCh], David Reid, nuestro director de marketing, y Thor, nuestro vicepresidente de BizDev. Nos sentamos y repasamos las diferentes partes y nos miramos el uno al otro y solo dijimos: "¿Sabes qué? Solo tenemos que hacer que esto suceda ", y realmente estaba saliendo de esa increíble recepción en el E3.

Así que a partir de eso, todos miraron a nuestro alrededor y supimos, "sí, pero ¿cómo vamos a hacer esto realmente? ¿Quién lo va a hacer? Y luego todos me miraron ...

Xander: [risas]

CCP Unifex: Pero entonces, como dije, teníamos un montón de desarrolladores que también, por suerte, estaban disponibles. Quiero decir, para mí, esta era la gran preocupación: ¿hay alguna manera de aprovechar esta oportunidad? Porque es una gran oportunidad. Quiero decir, lo has jugado ...

Xander: Sí, yo tengo.

CCP Unifex: ... y es la gente que lo jugó en E3 y Gamescom, y en realidad la construcción de Gamescom se ha desarrollado enormemente desde Fanfest. Quiero decir, está en 1080P HD, en lugar de 720 en los kits que tenías. Y han pulido y le han añadido un montón de cosas. Quiero decir, es solo una oportunidad increíble, pero cómo lo haces sin arruinar todas las otras cosas que tenemos actualmente. Creo que, cualquiera que conozca mis antecedentes en EVE y en CCP, hemos aprendido algunas lecciones bastante difíciles a lo largo de los años; cómo no tratar de hacer todo y hacer la mayoría de las cosas no particularmente bien.

Nos hemos centrado y somos muy claros en cuáles son nuestras prioridades. Tenemos estos otros proyectos; EVE Online, POLVO 514 [ ...?Mundo de la oscuridad? ...] - estas son cosas muy importantes para nosotros que no podemos simplemente desaparecer de repente y sacar a todos porque hay una cosa genial allí en la esquina.

Así que esa fue realmente nuestra gran preocupación y el gran obstáculo que tuvimos que superar; ¿Cómo construyes y aprovechas esto sin impactar, de una manera negativa, los otros proyectos?

Entonces tienes la cosa, como dije, con el momento fortuito y aún somos muy, muy claros al respecto; Si bien esto es genial, estamos haciendo grandes avances con lo que estamos desarrollando y cómo está avanzando, no podemos simplemente ignorar otros productos porque son el elemento vital de CCP, los juegos que tenemos ahí fuera, ' Re la comunidad que tenemos.

No vamos a cambiarlos en corto.

SIGUIENTE: La comunidad EVE pregunta a CCP Unifex sobre Valkyrie

Jon "CCP Unifex" Lander Entrevista realizada por Xander Phoena

  • Parte uno: Los comienzos de la revolución de la realidad virtual
  • La segunda parte: CCP Games on Developing EVE: Valkyrie para Oculus Rift
  • Parte tres: La comunidad de EVE pregunta a CCP Unifex sobre Valkyrie
  • Cuarta parte: ¿Valkyrie Payment Model y Oculus Rift para EVE Online?