La "gratificación instantánea" está arruinando nuestra experiencia y búsqueda en línea;

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Autor: Virginia Floyd
Fecha De Creación: 14 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 18 Diciembre 2024
Anonim
La "gratificación instantánea" está arruinando nuestra experiencia y búsqueda en línea; - Juegos
La "gratificación instantánea" está arruinando nuestra experiencia y búsqueda en línea; - Juegos

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MMORPG - Juego de rol en línea masivo para jugadores múltiples, es un término que la mayoría de nosotros conocemos bien. Siendo un ávido jugador en línea por poco más de una década (desde que tenía la edad suficiente para tener una tarjeta de crédito como para llamar la mía), puedo decir que ha habido un cambio definitivo en la forma en que se juegan estos juegos.


Los buenos días del ol

En mi primera experiencia en línea, se podría decir que ni siquiera era un MMO "real": era Phantasy Star en línea para el gamecube. Era más un juego de corredor de mazmorras directo que podías jugar en pantalla dividida con hasta 4 jugadores o en línea con un grupo de 4. La parte interesante que encontré fue que puedes usar un personaje tanto en línea como sin conexión. En cualquier caso, este juego no tenía una economía real basada en el jugador y la moneda "measta" era básicamente inútil ya que la mayoría de los jugadores tenían el límite máximo manejable. Jugar en las mazmorras era todo sobre el nivel en el que estabas, así que podrías jugar en los niveles más difíciles y obtener aún más súper raras gotas para armas y armaduras únicas y más poderosas. Has cultivado las 12 áreas diferentes con otras personas, y fue continuamente divertido.

De allí me gradué en las grandes ligas y jugué. Final Fantasy XI. Creé mi personaje y me perdí de inmediato en qué hacer. Sin embargo, pregunté por los alrededores y no tardé mucho en encontrar a algunas personas que me mostraran la salida de la ciudad para poder comenzar a atacar a los monstruos. Luego llegué al nivel 10 y aprendí cuál es la definición de MMO. Era hora de encontrar una fiesta y unirnos para matar algunos lagartos bastante malos, los monstruos en mi área actual ya no daban puntos de experiencia de ningún tipo. Para continuar con la siguiente área necesitabas algunos amigos, de lo contrario obtendrías 5 golpes y rodarías como una moneda en las vías del tren.


A partir de entonces, al menos al comienzo de mis 7 años. FFXI racha de juego todo el juego consistía en encontrar una buena fiesta, tratar de llegar al siguiente nivel, desbloquear otros trabajos y repetir este proceso. Luego estaban las misiones de la historia, mazmorras, etc, para pasar. Y teniendo en cuenta lo difícil que fue armar una fiesta totalmente equilibrada solo para progresar a través de los niveles, en el momento en que el juego parecía simplemente abrumadoramente difícil.

Sin embargo, eso no fue necesariamente algo malo, innumerables noches fueron "desperdiciadas" ya que no pudo encontrar un curandero, un tanque, un soporte, etc., simplemente no pudo obtener el ingrediente final para formar un pozo. Un equipo completo y equilibrado, pero estaba bien, no creo que la mayoría de esas noches fueran realmente desperdiciadas, después de todo. Conocí a gente, hablamos de cosas aleatorias, ya sean eventos actuales, equipos o estilos de juego. De cualquier manera, participamos activamente en una conversación real mientras luchábamos por encontrar al último jugador que se uniera a nosotros.


A veces todo se juntó, a veces no y usted se disolvió para volver a intentarlo, se quedó hablando toda la noche o se dio por vencido y se desconectó. Incluso si todo encajaba en su lugar, había mucho tiempo entre peleas cuando necesitabas descansar para recuperar tu hp y mp, las conversaciones siempre eran animadas, bueno, la mayor parte del tiempo.

La introducción de la "gratificación instantánea"

Por mucho que quiera evitar apuntar mis dedos a un juego singular ... fue alrededor del lanzamiento de Mundo de Warcraft que mi mundo de FFXI Comenzó a cambiar. Los impulsores de experiencia empezaron a aparecer, luego de un tiempo y más lanzamientos de MMO, experimentan los libros de misiones. Luego, al final, surgió un paquete de expansión diseñado básicamente para omitir el proceso de nivelación al introducir un mundo alternativo llamado "Abyessia", en el que se reunieron con otros 17 jugadores y mataron a los mismos monstruos una y otra vez para aumentar la XP, además de agregar XP adicional para cada cantidad establecida a través de misiones, XP adicional de caídas de pecho, recargas de HP y MP dejadas por poco o ningún tiempo de inactividad y podría, incluso con el límite de nivel aumentado, alcanzar el nivel máximo en un día o dos.

Luego, en un esfuerzo por hacer que el juego fuera más "divertido", se eliminaron las restricciones de nivel y los poderosos compromisos de los jefes se convirtieron en simples juegos de niños. Por ejemplo, había un jefe, llamado "Promathia": era demasiado grande en tamaño y dificultad y se necesitaba una alianza completa (3 grupos de 6 personas) + 2 grupos de reserva que giraban dentro y fuera del combate para derrotarlo. . Fue una pelea agotadora que duró horas. Cuando termine de jugar FFXI, Lo había hecho con un amigo, y ni siquiera fue difícil. Poco después, sentí que el juego no era el mismo, el fuerte sentido de comunidad parecía perdido, ya que la gente se reunía en algunas áreas para matar a los monstruos fáciles de matar sin cesar, y era raro que surgiera una conversación, aparte de "necesitamos a alguien de nivel inferior para sincronizar niveles con".

Desde allí salté un poco y actualmente estoy jugando. Guild Wars 2Sin embargo, he probado una gran cantidad de otros juegos, de todas las magnitudes: Phantasy Star Universe, FFXIV, WoW, Elsword, Rusty Hearts, AION, TERA, y la lista continúa, y todavía tengo que encontrar ese mismo nivel de comunidad. Parece que todos estos juegos giran alrededor de correr solos alrededor de monstruos, recolectar botines y, a excepción de algunas mazmorras, eventos de jefes mundiales y similares, el mundo en línea últimamente parece ser más acerca de jugar un juego en línea por ti mismo.

Sí, estoy en un buen gremio en Guild Wars 2, y tenemos algunas conversaciones bastante animadas en alguna ocasión, pero en la mayoría de los casos no hay muchas personas que solo se encuentren con personas al azar y hablen. Todo el mundo está demasiado ocupado corriendo tratando de nivelar o agarrar el botín. Incluso los zergs para los templos y el cultivo de campeones es una conversación bastante muerta, excepto, por supuesto, los atentados contra las personas que interrumpen la cadena, estaban demasiado ocupados tratando de llegar a la satisfacción de "lograr" algo, ya sea obteniendo un botín raro. ganar dinero o ganar algunos niveles ... ¿qué pasó con solo jugar el juego?

Entonces ... ¿estoy en lo correcto o equivocado? Déjame saber lo que piensas.