Exclusivo de Innerspace y dos puntos; Entrevista con el director creativo

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Autor: Lewis Jackson
Fecha De Creación: 9 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 17 Diciembre 2024
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Exclusivo de Innerspace y dos puntos; Entrevista con el director creativo - Juegos
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Permíteme presentarte a Espacio interior; una serie de esferas conectadas e invertidas que son completamente inexploradas, y son todas suyas para explorar. Su aeronave es un explorador bien equipado con un potencial loco solo esperando.


En Espacio interior, usted es el cartógrafo y el guardián de la tradición de las civilizaciones olvidadas de estas esferas recubiertas de agua.

Mientras exploras las burbujas que componen Espacio interior, puedes encontrar reliquias que te permiten conocer la historia de la esfera y completar partes del mapa. Su compañero de viaje, el arqueólogo, aceptará reliquias a cambio de mejoras a su avión. Incluso puedes vislumbrar criaturas monolíticas que gobiernan sobre sus burbujas como semidioses.

Espacio interiorEl motor aéreo no fue diseñado para simular un vuelo realista; en cambio, el avión vuela libre de los efectos de la gravedad para centrarse en la exploración. El juego incluso presenta una serie de técnicas de vuelo avanzadas que, una vez dominadas, deberían tener un valor incalculable durante todo el juego.

Ya sea explorando el cielo o buceando bajo las olas, Espacio interior promete una gran cantidad de vistas para ver en un mundo fantásticamente imaginado, como nunca antes había cruzado mi camino.


Después de ver cómo Kickstarted comenzó con éxito el mes pasado, decidí contactar a PolyKnightGames para una entrevista para ver cómo Espacio interior se perfila en la mente del director creativo, Tyler Tomaseski.

Durante días, busqué en sus páginas tratando de encontrar cada fragmento de información que pudiera sobre el juego. Tengo que entregárselo a PolyKnightGames, ellos saben cómo retener solo la información suficiente para dejar que mi cabeza gire. Definitivamente no es el peor de los casos.

Entrevista con el director creativo

Me tomó un tiempo llegar a diez preguntas sólidas que realmente quería hacerle al Director Creativo, Tyler Tomaseski. Soy extremadamente amable por su paciencia y por el tiempo que pasó contestando mis preguntas. Estoy seguro de que están muy ocupados desechando los detalles del juego.


Algunas de las respuestas que recibí solo me trajeron una avalancha de nuevas preguntas. Espacio interior Es diferente a todo lo que he visto antes.

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Q1: Cuando encuentres reliquias en Espacio interior, abre la opción para que el arqueólogo mejore su avión. ¿Qué tipo de actualizaciones pueden esperar los jugadores ver del arqueólogo? ¿Las actualizaciones dependen de lo que encuentres? En otras palabras, ¿puedes agarrar reliquias oscuras primero para capturar diferentes actualizaciones, por lo tanto, cambiando la forma en que el juego progresa?

Tyler Tomaseski [TT]: A la última pregunta, sí. Las mejoras dependen de las reliquias, es decir, el orden en el que encuentres las reliquias afectará tu progresión a lo largo del juego. Estamos planeando algunas mejoras más grandes que aumentarán sus capacidades de interacción, además, queremos algunas actualizaciones generales que aumenten la maniobrabilidad de su avión. Estamos planeando vincular mejoras más frescas / más grandes a reliquias más difíciles de encontrar / obtener.

Esto realmente abre la puerta a las personas que desean tener una experiencia única, y creo que es genial que las actualizaciones dependan del artefacto en lugar de confiar en algo tonto como los "puntos de artefacto". ¡Estoy emocionado de ver qué tipo de actualizaciones entrarán al juego!

Q2: ¿Estarás agregando alguna opción de personalización para aviones? Como si quisiera pintar mi avión de negro, darle alas de plumas azules, hacer que dispare láseres de color rosa y tener una cometa detrás, ¿puedo hacer eso? Si no es así, ¿las mejoras que adquieres tienen un impacto aparente en tu avión?

TT: Creo que nos encantaría movernos en esa dirección, pero por ahora estamos planeando tener un conjunto de skins desbloqueables y una variedad de planos que puedas desbloquear. El barco de viaje es importante, pero nuestro énfasis está definitivamente en el mundo. Ese nivel de personalización es algo que nos encantaría hacer, pero ahora mismo está en un segundo plano.

Cualquier nivel de personalización es importante y hace que cada experiencia sea más personal que la anterior. Para empezar, solo unos pocos aspectos son mucho más que algunos juegos que nos presentan.

Q3: Usted menciona que recoger reliquias llenará partes de su mapa, sin embargo, no he visto ninguna indicación de un mapa en absoluto. ¿Cómo ha diseñado el mapa del juego para que funcione, para un juego con características espaciales únicas como esta?

TT: ¡Sí! Es un problema difícil en el que aún estamos resolviendo todos los detalles, es por eso que no lo has visto (¡buena captura!). Estamos planeando mostrar una intersección de un globo terráqueo, el primer prototipo que se terminó durante el Kickstarter, decidimos no mostrarlo hasta que esté listo. Dicho esto, aún no se ha hecho, ¡pero aquí hay una captura de pantalla exclusiva del prototipo! Planeamos que las Reliquias desbloqueen la región que las rodea, así que no busques reliquias que ya hayas explorado (lo que anima al jugador a explorar áreas ocultas del mapa).

Los fragmentos desbloqueados no se muestran en esta captura de pantalla, ya que estamos desarrollando las herramientas para esa característica específica en este momento.

los Espacio interior Las burbujas definitivamente tienen una forma interesante. Me pregunto si podrá rotar el mapa y examinarlo en un espacio 3D. Esos surcos en el lado derecho de este mapa parecen lugares donde la tierra sobresale de las aguas.

Q4: Vi al compañero de ballena. ¡Es lindo como un botón! ¿Estás planeando agregar algún compañero extra? ¿Cuál sería tu compañero de viaje personal?

TT: ¡Sí! Si por compañero de viaje personal te refieres al original con el que comienzas, comenzarás con ninguno. Encontrarás compañeros a medida que vayas explorando. El que yo quiero personalmente? Me encantaría hacer algo inspirado por los MAG de Phantasy Star Online para mí. El diseño para los robots en uno de nuestros proyectos más pequeños, Shroud, se inspiró en estos. Tenemos algunos compañeros para diseñar basados ​​en donaciones de campaña, y diseñaremos otros basados ​​en las brechas que dejaron los que diseñamos allí.

Es bueno tener compañeros a tu lado, especialmente en un mundo como Espacio interior donde su único compañero a la vista es un viejo arqueólogo que solo está interesado en reliquias.

Q5: Veo que enumeras los pilares especiales invisibles en este juego como enemigos. Para mí, esto dice que el juego no verá ningún combate real, sino más bien obstáculos extraños que pretenden alterar tu progreso. Este es un derivado refrescante del enemigo de videojuegos promedio que se puede matar. ¿Qué te dio la idea de agregar enemigos como este y para qué otros tipos de enemigos tienes planes, aparte de los pilares?

TT: Es algo que uno de nuestros artistas, Steve Zapata, ha adorado la idea durante los últimos meses. Dicho esto, te has dado cuenta directamente de algo que estamos haciendo intencionalmente. Estamos tratando de subvertir la mecánica habitual de pelea de perros de los juegos de vuelo y sustituirlos por interacciones más abstractas o únicas. Somos fanáticos del diseño a medida que avanza, de modo que realmente puede encontrar lo que sería más entretenido en ese momento, por lo que hacemos todo lo posible para no planear todo de antemano. Así que tengo muchas ideas, pero solo unas pocas cosas que definitivamente hemos planeado.


Una idea fue una criatura que rastrea tu progresión, evitando que te apoyes porque siempre te sigue. Tendrás que usar la cubierta para sacar a la criatura, utilizando tu mecánico estancado para cambiar rápidamente de dirección mientras estás bajo la cubierta. Esperemos que tenga sentido!

Estoy emocionado de ver cómo se desarrollan estos nuevos diseños de enemigos. Esta es una acción extremadamente refrescante para los enemigos terriblemente mortales que se abren camino en tantos juegos.

Q6: Los semidioses en este juego se ven increíbles. Ver esos gifs de la Montaña fue absolutamente impresionante, pero también me envió escalofríos por la espalda. Ese crustáceo es tan grande que probablemente podría hacer que mi avión se atasque entre sus dientes. Dicho esto, ¿alguno de los semidioses supondrá una amenaza para su vehículo?

TT: ¡Sí! Pero solo si se provoca / depende. Un ejemplo sería ese crustáceo específico: su boca está debajo del agua y sería un paso lógico que su dieta se base en los habitantes del agua. Además, eres bastante pequeño en el ámbito de las cosas, por lo que, a menos que comiences a plantear una amenaza seria, no tendría por qué molestarte. ¡Empieza a bombear rondas y estoy seguro de que lanzará un poco de rabieta en tu dirección, sin embargo!


Queremos crear un mundo interesante y lógico. Entonces, si tiene sentido que los semidioses te ataquen, lo harán. Dicho esto, son grandes ... solo las piernas para caminar / moverse de la corteza podrían sacarte del aire.

Descubre semidioses como este mientras recorres las burbujas de Espacio interior Es una de las cosas que más me atrae del juego, aquí. Probablemente volaría alrededor de cada semidiós por un tiempo, tratando de averiguar cómo reaccionan ante diferentes situaciones. Las experiencias de juego interactivas como esa en un juego tan pasivo-agresivo son realmente hermosas.

Q7: Ya que estás explorando el interior de algún sistema biológico invertido, se observó que la gravedad se está alejando directamente del centro. ¿Cómo afectará esto a su avión como su vuelo, o afectará a algunas de las maniobras especiales de vuelo, como Bucear o Detener?

TT: La gravedad solo afecta al plano en unos pocos momentos específicos. Queremos que el jugador pueda volar sin sentido de la dirección, por lo que el concepto de "caída" nunca importa. En algunas pruebas preliminares, encontramos que volar era mucho más fácil y entretenido en la esfera si la direccionalidad no importaba. La gravedad te afecta al bucear y también comienza a afectarte ligeramente si te quedas lo suficiente.

Cuando se trata de controles, ante todo, priorizamos los controles intuitivos. Estamos haciendo un juego de vuelo, no un simulador de vuelo.

Q8: ¿Hay algún "puerto base" en el juego, donde el jugador vaya a vender artículos (si corresponde) u obtenga actualizaciones para su avión? ¿O el arqueólogo viaja con usted en su avión?

TT: El plan es que puedes hacer un "ping" al arqueólogo para encontrar su ubicación actual. El arqueólogo no te sigue, aunque siempre está en el mismo espacio interior / planeta que tú. Él tiene sus propios motivos y su propia exploración para hacer! En lo que respecta a un "puerto de origen", cuando interactúas con el arqueólogo, tu avión rodeará automáticamente su nave sin que tengas que controlarla. Actualizaciones y cambios se hacen aquí. Es un poco gamificado, pero nos gusta la simplicidad y la velocidad. Sin embargo, estaremos explorando opciones.

Supongo que la función de ping hará un uso completo del mapa cuando esté más completo. ¡Me pregunto el tipo de cosas que el viejo arqueólogo encontraría lo suficientemente interesantes para explorar!

Q9: Usted menciona que el ambiente es moldeable / destructible con las cuchillas laterales y las pistolas láser. ¿Qué tan en profundidad va esta característica? ¿Qué tipo de cosas puedes destruir o cortar? Si pudiera ampliar esta función, ¿cómo lo haría?

TT: Estamos planeando tener una estructura con capas "degradadas" o envejecidas que se puedan cortar. Esto puede revelar estructuras / caminos subyacentes. También nos encanta la idea de un nivel de hielo donde tienes que atravesar el hielo para viajar bajo el agua. Se limitará a algunas interacciones específicas, definitivamente no estamos desarrollando Mala compañia en campo de batalla.

El juego no tiene tanto que ver con el caos que estás induciendo, por lo que queremos limitar los entornos destructibles a unos pocos puntos donde son más efectivos. De esta manera, la interacción que tiene con el entorno sigue siendo significativa y gratificante, en lugar de sin sentido y destructiva.

Estoy muy interesado en cómo esto jugará en el desbloqueo de áreas o artefactos ocultos. Veo un gran potencial para encontrar áreas difíciles de conseguir a través de entornos camuflados.

Q10: ¿Cuál fue el combustible para las ideas que se vertieron en este juego? ¿Qué provocó la idea inicial? ¿Qué trajo la idea de Demi dioses y enemigos que no te lastiman realmente? ¿Por qué esferas interconectadas invertidas? Nunca he visto algo como esto.

TT: ¡Gracias! Es una lista enorme, pero daré algunas. Las esferas invertidas provienen de un prototipo de un juego que hice, una adaptación de la novela, Tierra plana. Además, las esferas invertidas también están enraizadas en súper Mario Galaxy y, el anime, Gurren Lagann. No había un gran punto de partida, solo una buena idea, pero ese era el libro que estaba leyendo, el juego que estaba jugando y el anime que estaba viendo en ese momento. Los semidioses simplemente salen de mi profundo amor por Sombras del coloso, Dogma del Dragóny Almas oscuras (mis tres juegos favoritos). La naturaleza pasiva de ellos está enraizada en el proceso de diseño / lluvia de ideas.

Pasamos mucho tiempo pensando demasiado en las cosas. La mayoría de nuestras ideas provienen de eso. Creo que eso los hace menos temerarios / grandes y más inspirados.

Pensamientos de cierre

Espacio interior, es definitivamente un juego que voy a cuidar. El equipo de PolyKnightGames está realizando un trabajo estelar al diseñar una experiencia totalmente única desde el principio. No puedo esperar a ver cómo se verá este juego cuando esté casi terminado.

Si desea apoyar a estos desarrolladores independientes, asegúrese de visitar su sitio web para obtener más información.

En que piensas Espacio interior ¿hasta aquí? ¿Te parecen atractivos sus elementos de juego intuitivos y únicos? No puedo decir que haya visto un juego que intente algo como esto.