Amo Final Fantasy VI mucho más que su creador

Posted on
Autor: Gregory Harris
Fecha De Creación: 15 Abril 2021
Fecha De Actualización: 19 Noviembre 2024
Anonim
Amo Final Fantasy VI mucho más que su creador - Juegos
Amo Final Fantasy VI mucho más que su creador - Juegos

Pax West ha sido prolífico con las entrevistas de Yoshinori Kitase para promocionar su juego móvil Mobius Final Fantasy. Ahora a cargo de la marca Final Fantasy, ha estado al mando de algunos de los mejores juegos: dirigió FF6, Chrono Trigger y FF7. Su nombre no es tan conocido como Hironobu Sakaguchi, pero su influencia es tan amplia como se refiere a la serie FF.


Él es, o me atrevo a decir que fue, uno de los diseñadores más talentosos de su tiempo. Su profundo conocimiento en el arte del cine y la escritura de guiones durante sus años de estudiante ayudó enormemente a convertir a la franquicia en una colección de historias bien elaboradas y pensadas que están dispuestas a salir de la norma en términos de mundos fantásticos. Todo esto fue creado a la vez bajo las restricciones de 2D. Sin embargo, como su trabajo sin duda influyó en una generación de jugadores de videojuegos, el cuidado de Kitase sobre su propio trabajo es más que dudoso. Y no hay nada más revelador que el reciente puerto FF6.

Parte superior: puerto HD, parte inferior: SNES original | Tomado del usuario de NeoGAF Haunted

El nuevo puerto "HD" es el equivalente visual de un emulador que abusa de filtros brillantes: todos los colores de las escenas se lanzan por la ventana, los sprites se rehacen pobremente con una cantidad asombrosa de detalles que ahora se pierden sobre el original. El juego en sí se ha extendido a 16: 9, incluso para sus propios sprites, lo que significa que no les importó hacer su propio contenido original en la relación de aspecto adecuada. Es un desastre completo que ha dejado a muchos jugadores descontentos, especialmente porque el juego SNES original (y caro) sigue siendo la mejor versión para jugar hoy. Este fantástico artículo de Lars Doucet repasa los numerosos problemas del puerto HD de una manera muy completa e informativa.


Todavía se podría pensar que era simplemente el trabajo de una empresa subcontratada y que nadie se molestó en realizar un control de calidad adecuado para estos puertos, pero la verdad es aún más sorprendente. Hablando en una entrevista muy reciente, para Kitase el puerto no era malo, de hecho era ...bueno.

Aunque los jugadores japoneses parecen estar bien con el nuevo arte de los juegos, los fanáticos de América del Norte se han quejado de que no hay una forma viable de jugar las mejores versiones de FES y FBA de FES y FBA en las consolas de hoy. Le pregunté si Kitase consideraría poner las versiones originales de ambos juegos en plataformas modernas, y él se mostró sorprendido por la solicitud.

"Tengo curiosidad por saberlo. Creo que la versión de puerto, la que puede obtener en este momento, utiliza las ilustraciones más pulidas que son un poco más refinadas", dijo Kitase. "¿Los fanáticos quieren ver la versión anterior que no es tan refinada? ¿Es ese el sentimiento? ”- Kotaku



Ni siquiera hay un indicio de comprensión de las fallas de los puertos. El mismo director de Final Fantasy VI no puede ver el problema de esta versión: un desprecio total de la composición de las escenas que se propuso crear, de la puesta en escena de elementos que están en armonía, de las emociones que quería transmitir con el original. sprites Todo está bien.

No puedo subestimar la influencia de Kitase en la creación de Final Fantasy VI, fue el responsable de unir a todos los personajes que fueron creados por varios miembros del equipo de manera cohesiva.

“Él [Hironobu Sakaguchi] me encargó la producción del evento, evaluando cuidadosamente las partes que dirigí. Básicamente me dieron la tarea de unificar todos los escenarios y secciones dramáticas del juego en una narrativa coherente ". - Edge Online


Él fue quien hizo elecciones que son extrañas a primera vista, pero hermosas con el contexto.

Aquí hay uno: justo después de la sección del Tren Fantasma, el jugador se ve obligado a esperar 20 segundos, ya que Cyan está de luto por la pérdida de su familia después de intercambiar las palabras de despedida. Luego termina en un fundido a negro que nos lleva al mundo. Al quitar voluntariamente el control al jugador, que no puede ir a su próximo destino (¡pero aún puede moverse!), Obliga a concentrarse en la difícil situación de Cyan. Su sprite, con la cabeza hacia abajo, está dando toda la expresividad y emoción que varios millones de dólares en la última tecnología tendrían dificultades para dar con la misma intensidad. Todo esto ayudó con el fondo cambiante y cohesivo abrumado por las profundidades negras del Bosque Fantasma. Estos 20 segundos de silencio elevan la escena mucho más que las palabras.

Toda esta escena exquisitamente elaborada producida por una escena simple pero poderosa se arroja por la ventana en este puerto "HD". Ahora se ve así:

Simplemente llega en un punto en el que debes preguntarte si Kitase se preocupa por el respeto que se le debe dar a su trabajo. Cualquier cineasta estaría furioso si el tratamiento de su reedición de la película fuera un completo lío con el brillo establecido en 240%. Un músico le arrancaría la garganta a cualquier productor si se diera cuenta de que su trabajo fue remasterizado con el cuidado de un búfalo cargando en una máquina mezcladora. Pero para Kitase, ni siquiera comienza a ver el problema. Él no lo ve, porque 2D perdió su valor para él.

2D es una herramienta legítima y poderosa que Kitase había usado para crear historias de una manera que 3D no podría replicar. 2D es el mundo de la imaginación, de un tipo único de artesanía que pretende sortear las limitaciones. Los limites son la forma. Solo está tan seguro de cómo exceder sus capacidades cuando sabe dónde se definen los límites. Esto se aplica a Kitase, ya que utilizó su experiencia para aplicar técnicas de filmación en un espacio bidimensional controlado por restricciones de hardware. Para nosotros, fue el mejor patio de recreo que pudimos imaginar en ese momento. Para Kitase, era simplemente un lenguaje abstracto.

Sin que él lo supiera, se formó una generación de jugadores que siempre aprecian el 2D. Pero en el momento en que el 3D comercial entró en el campo de los videojuegos, se fue antes de poder verlos. Y él nunca miró hacia atrás.

Como yo, siempre fui un fanático de los videojuegos y cuando estaba creando Final Fantasy VI estaba enamorado de lo que hice y todavía amo ese título y es uno de mis títulos más preciados, pero cuando lo mostré a mi familia no lo hicieron. No entendí lo que estaba sucediendo en la pantalla y fue entonces cuando noté que los gráficos 2D no proporcionaban suficientes movimientos o caracterizaciones para las personas que realmente no juegan videojuegos o no entienden los videojuegos para comprender lo que estaba sucediendo. Siempre me quedé en mi mente, así que a partir de ahora quise crear un video en el que cualquier persona, ya sea que juegue o no, pueda entender en un instante lo que está sucediendo con solo mirar la pantalla. - Hardcoregamer.com


Siempre mirando hacia el futuro, el 2D no fue mucho más que un trampolín hacia el inevitable movimiento hacia el 3D. Otra dimensión que hablaría a un público más amplio, que podría valorarse con orgullo junto a la película. Los límites se han ido, todo lo que queda es un poco de voluntad y talento para hacer que todo se vuelva realidad. Él estaba en lo correcto.

El 3D permitió descubrir nuevas formas de movimiento, nuevas formas de contar historias que no se pueden minimizar. Final Fantasy VII, que también dirigió, es una prueba definitiva de esto. Utilizó el 3D como algo mucho más que un truco, lo utilizó para crear un tour de force. Si duró por el resto de la franquicia, es una pregunta que es mejor dejarla en opinión del lector, pero su tremendo trabajo fue más popular cuando alcanzó el reino de 3D de lo que fue en su era 2D. Más aún cuando consideramos que el amor inconmensurable por Final Fantasy VI es un asunto claramente occidental:

"En aquellos días no teníamos Internet y, como miembro del personal más joven, no tuve la oportunidad de aventurarme en el extranjero, así que no estaba muy al tanto de la recepción que recibió el juego fuera de Japón", dice Kitase. . "Sin embargo, en años más recientes, he ido acompañado regularmente en viajes de relaciones públicas a Europa y América, y he tenido muchas más oportunidades de hablar con los medios y fanáticos extranjeros. Debo decir que cada vez que hago estas excursiones me sorprende el número de occidentales que me piden que firme sus casos de Final Fantasy VI. En Japón, eso se aplicaría más al juego posterior, Final Fantasy VII, pero tengo la impresión de que hay una gran cantidad de jugadores en el Oeste que prefieren el juego anterior. - Edge Online


Si te gusta el 2D tanto como a mí, si valoras los juegos de Yoshinori Kitase mucho más que él, te pone en una situación extraña: ¿cómo hablas con alguien que no quiere hablar el mismo idioma que tú? ¿hacer? Tal vez no puedas, pero puedes obligarlo a hacerlo.

Kitase ahora viene de un viaje que ha estado lleno de problemas para la franquicia, en la que tuvo que asumir la mayor parte de la culpa. Final Fantasy XIII y XV (anteriormente Versus XIII) había sido particularmente difícil en términos de desarrollo, perdiendo su apuesta en la carrera interminable de logros gráficos. Kitase fue incapaz de sostener el escenario que se propuso.

Sin embargo, todo esto no es nada comparado con lo que él debió haber sentido después. Puedes señalar fácilmente cuando Kitase alcanzó su punto más bajo en su carrera: fue cuando Lightning Returns: Final Fantasy XIII, una entrada de una marca prestigiosa, se vendió menos que Bravely Default, un recién llegado que se está aprovechando de la nostalgia de lo retro. Juegos de Final Fantasy.

Su uso liberal de elementos RPG clásicos fue contra la batalla que Kitase libró durante la mayor parte de los quince años para ofrecer juegos que continúan hablando en un idioma que cada vez es más fácil de entender para el público general. La abstracción que perfeccionó y luego dejó atrás se jugó contra él, y la misma generación de jugadores que tanto apreciaban sus juegos pasados ​​había hablado de una manera que no podían antes: con su billetera.

Mi conversación con Kitase tuvo lugar apenas unos días después de que el grupo NPD publicara sus cifras de ventas para febrero de 2014. Lo relevante de nuestra reunión fue el hecho de que mientras Lightning Returns se ubicó en los 10 mejores juegos del mes, Bravely lo superó. Por defecto, otro RPG de Square Enix. La discrepancia claramente había sorprendido a la compañía con la guardia baja, si el incómodo silencio que se asentó sobre la mesa cuando Kitase mencionó Bravely Default sirvió como una indicación.


En este mismo momento, hablamos con él. Esta audiencia de nicho, que apenas sabía que existía, superó a la audiencia informal en la que Kitase se había enfocado durante tanto tiempo.

La impresión general que dio Kitase fue la de un hombre que analiza una situación difícil y da la bienvenida a todos los comentarios, tanto positivos como negativos. Como figura clave de la serie Final Fantasy, sabe que los juegos que crea deben cambiar para recuperar los éxitos internacionales que disfrutaron hace una década. En este momento, parece estar contemplando qué forma debe tomar ese cambio. - USGamer


¿Algo cambió esta debacle? Apenas. Él y Motomu Toriyama, quienes anteriormente apostaron mucho en Final Fantasy XIII, ahora se están aventurando en el espacio móvil. Actualmente, están supervisando Mobius Final Fantasy, un juego que es, como corresponde, un esfuerzo en 3D completamente exigente en un mercado que aún se está enfocando en juegos 2D para atender a una base más amplia de teléfonos inteligentes compatibles y de bajo rendimiento.

Pero tal vez tenemos que buscar en otro lugar para encontrar el cambio. Mobius es el primer juego que está produciendo que tiene un alcance mucho menor durante mucho tiempo. También introduce algo que no ha visto en mucho tiempo: las limitaciones. El espacio móvil está lleno de ellos, y es un proceso interminable de aprendizaje para superarlos.Puede que no sea lo que esperábamos, pero podría ser lo que él necesita para encontrar una nueva perspectiva en el mundo de los videojuegos. Para aprender el valor de sus juegos pasados. Amar Final Fantasy VI tanto como yo lo amaba.

Nadie sabe si será algo, pero si esta entrevista en Edge Online, no mucho después del lanzamiento de Bravely Default, es una indicación, tal vez lo sea. Un día.

Tal vez sea extraño decir [esto], pero echo de menos las limitaciones de hacer juegos en esos días ", reconoce Kitase. “La capacidad del cartucho era mucho menor, por supuesto, y por lo tanto, los desafíos eran mucho mayores. Pero hoy en día puedes hacer casi cualquier cosa en un juego. Es una paradoja, pero esto puede ser más creativamente limitante que tener limitaciones técnicas para trabajar dentro. Se puede encontrar cierta libertad al trabajar dentro de límites estrictos, claramente evidente en Final Fantasy VI. - Edge Online