Cómo tener éxito en Demon on Demon Combat - Guía para principiantes de Shin Megami Tensei IV y colon; Apocalipsis

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Autor: Robert Simon
Fecha De Creación: 22 Junio 2021
Fecha De Actualización: 17 Diciembre 2024
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Cómo tener éxito en Demon on Demon Combat - Guía para principiantes de Shin Megami Tensei IV y colon; Apocalipsis - Juegos
Cómo tener éxito en Demon on Demon Combat - Guía para principiantes de Shin Megami Tensei IV y colon; Apocalipsis - Juegos

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Shin Megami Tensei Nunca ha sido el más indulgente de las franquicias de RPG. La muerte llega fácilmente, e incluso los encuentros aleatorios pueden eliminar a una parte no preparada. La serie es muy querida por su desafío, obligando a los jugadores a considerar cuidadosamente su próximo paso, tratando de prepararse constantemente para lo inesperado y luchando por sobrevivir cuando se encuentran fuera de su elemento.


Para los recién llegados, el juego puede sentirse deliberadamente injusto: una experiencia que recompensa a los fanáticos de larga data y los jugadores experimentados penaliza inevitablemente a los jugadores por no realizar las tareas que el juego nunca se molestó en explicar. A menudo, la primera prueba de un nuevo mecánico de un jugador es cuando se la limpia repetidamente, y no tienen ni idea de cómo evitarla.

En el peor de los casos, asumen que porque Megaten Es un JRPG con décadas de antigüedad, y sigue jugando durante algunas horas, matando el impulso de un juego que está diseñado para presentar un panorama de habilidades, habilidades y demonios en constante cambio y desafío. Cuando un SMT el juego se está ejecutando a un ritmo completo, es un juego salvaje de sorpresas constantes, nuevos enemigos y entornos que desafían al jugador, que se ve obligado a rehacer continuamente su grupo, reclutar nuevos aliados y sacrificar a sus compañeros más fuertes solo para mantenerse al día.


Para los nuevos jugadores que buscan ponerse al día, a los fanáticos de la serie spinoff les gusta Sobreviviente demoniaco, o veteranos de RPG experimentados que buscan obtener una muestra de Persona's Hermano mayor solitario, hemos preparado la siguiente guía.

Bestias fantásticas y cómo combatirlas

No tome un giro, presione.

Mientras Apocalipsis's El sistema de batalla Press Turn no es nuevo: se introdujo por primera vez en 2003 SMT: Nocturno - Los únicos juegos que han hecho uso de ellos han sido la línea principal. SMT títulos o escisiones, por lo que es un concepto desconocido y desagradable. Si bien el juego explica el aspecto más básico del sistema de giro de prensa, atacar la debilidad de un enemigo para obtener giros adicionales es solo la punta del iceberg.


  • El número de acciones que tiene es igual al número de miembros del grupo vivo. Esto hace que la curación de los aliados de baja salud sea una prioridad, ya que perderlos puede hacer que pierda turnos completos tratando de invocar un reemplazo, operando con menos acciones cada vez.
  • Un ataque que se anula o refleja elimina todas las acciones restantes del turno del atacante, mientras que un ataque esquivado elimina dos acciones. Si estás tratando de encontrar la debilidad de un enemigo, es mejor guardar un ataque elemental no probado para la última acción de la ronda.

Habilidades del demonio: No se requiere habilidad

La pequeña barra de iconos de habilidades en la parte inferior de la pantalla de estado de cada demonio es ligeramente engañosa. En lugar de un cambio estático o de escala en el poder de las habilidades afiliadas a elementos, estos iconos representan un pequeño número de efectos relativamente menores.

  • Para las habilidades de curación directa en la línea -Día, la competencia representa un aumento plano en la cantidad curada. Esto no se ha probado suficientemente en los demonios, pero para las habilidades comparables en el protaganista humano, el cambio fue un poco más de 4 puntos extra de curación por nivel.
  • Para las habilidades de buff, debuff y dolencias, la habilidad da una reducción insignificante en los costos de MP.
  • Para las habilidades dañinas, se calcularon aumentos planos similares, con el protaganista humano como sujeto. Para habilidades físicas y de armas, con la máxima habilidad, un aumento de 42 daños, para habilidades mágicas, 24 daños.
  • Si bien no es insignificante, cualquier posible castigo por ponerle una habilidad a un demonio que tiene una habilidad negativa será enmascarado por los rasgos naturales de ese demonio: un demonio con un ataque físico alto pero con una habilidad física baja puede causar tanto daño como un demonio. Una estadística de ataque débil y alta habilidad física.

Mejora tus estadísticas por diversión y ganancias

Otro Megaten El legado de la serie es la eficacia sorprendente de los efectos de estado y los beneficios estadísticos de enemigos y aliados. No está tan lejos de romper el juego como lo fue en la primera Shin Megami Tensei para el Super Famicom, donde las municiones con una probabilidad abrumadoramente alta de paralizar a los enemigos podrían convertir a la segunda mitad del título en un juego de niños, pero son jefes lo suficientemente fuertes como para equilibrarlos.

El juego no espera que se utilicen en cada oportunidad, pero son un activo valioso y no se deben pasar por alto; son una solución tan válida para vencer a un jefe increíblemente duro como cualquier otro.

  • Las habilidades de dormir, atar, pánico y veneno pueden afectar a amigos y enemigos por igual. Debido a la naturaleza del sistema Press-Turn, curarlos debería ser su primera prioridad. Los antídotos apropiados deben mantenerse a la mano en el inventario, pero como los demonios no pueden usarlo normalmente, un demonio con las habilidades adecuadas debe mantenerse a mano en áreas o jefes que son particularmente spam con habilidades de dolencia. SMTIV introdujo la aflicción de marca, que impidió todas las formas de recuperación de HP y de estado, pero esto solo estaba presente en los jefes de juego y de DLC.
  • Mientras que los enemigos más fuertes pueden resistir estas dolencias, los jefes intermedios y los encuentros aleatorios abrumadoramente fuertes pueden diseñarse alrededor de las debilidades de estas habilidades. Un enemigo sin debilidades obvias que domine a un grupo que puede manejar fácilmente a las turbas cercanas, por ejemplo, probablemente sucumbirá a una estrategia basada en dolencias.

Las dolencias son solo la mitad de la imagen: los beneficios y desventajas de Ofensive, Defensive y stats que afectan a Hit y Dodge Chance, son habilidades que cambian el juego y que deben buscarse en los aliados y planearse en los enemigos. Mientras que los valores numéricos exactos se modifican de título a título, en promedio, el daño se duplica al menos al máximo, y se reduce a la mitad al mínimo, lo que permite a un cazador preparado enfrentarse a un jefe que, de otro modo, podrían haber asumido que no tenían el nivel adecuado. para. (Dejando de lado el juego después de eso, el bajo nivel de rendimiento casi nunca es la razón del fracaso: en cambio, a menudo es una estrategia mal aplicada, o un mecánico incomprendido.

  • Las habilidades de -kaja aumentan las estadísticas del grupo en un solo 'nivel', mientras que los efectos -nda lo reducen en un solo nivel. En Apocalipsis, tres categorías de estadísticas pueden verse afectadas de esta manera: ofensiva general, defensa general y agilidad, que afecta el% de probabilidad de golpear y esquivar los ataques. Estos efectos se escalan igual para todas las unidades, enemigos, aliados o jefes.
  • En la fase inicial y en la mitad del juego, donde el acceso a estas habilidades de beneficio es limitado y solo aumentará una categoría de estadísticas a la vez, los jugadores no deben tratar de acumular un gran número de beneficios en todas las áreas. Mucho más efectivo es emparejar beneficios aliados con debuffs enemigos en la misma estadística. Contra un enemigo que se especializa en ataques de daño de un solo golpe, el emparejamiento de los golpes defensivos de Rakukaja con las desventajas ofensivas de Tarunda mantendrá a tu grupo con vida el tiempo suficiente para organizar un ataque. Del mismo modo, un enemigo que usa ataques de varios golpes puede ser castigado usando estas habilidades para dar a su equipo al menos un esquivo garantizado, reduciendo su daño y movimientos por turno, todo al mismo tiempo.

Esto es parte de una serie de la cobertura en curso de GameSkinny de SMTIV: Apocalypse. A continuación, cubriremos el sistema único de construcción de fiestas de Apocalypse en nuestra guía para principiantes sobre negociación y fusión. Si tiene preguntas, correcciones o solicitudes de guías sobre temas específicos, deje un comentario a continuación.