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Nos ha pasado a todos. Estás jugando un juego, resolviendo rompecabezas para llegar al final de la mazmorra y te pierdes una pista o un elemento esencial. Las siguientes horas se pasan retrocediendo y corriendo en círculos. Por último, la rabia de dejar de fumar.
Los diseñadores de juegos generalmente quieren que el juego fluya a la perfección, sin causar el escenario anterior. Quieren que tengas ese momento "¡ajá!", Pero a veces la curva de dificultad es demasiado alta. Por lo tanto, si tiene problemas para entender lo que piensan los diseñadores de juegos, este es un tutorial básico para ayudarlo a entenderlo.
Para tu primera lección, vamos a hablar de diseño de niveles. Niveles bien diseñados con guía que te guían sin tomar tu mano. Veamos algunos de los trucos que usan los diseñadores de juegos para crear sus niveles y cómo puedes aprovecharlos.
Dirígete hacia la luz
Se va de una zona a otra, de puerta en puerta. Pero ¿y si hay ... dos puertas? Apunta al camino de menor resistencia. Cualquier cosa iluminada o de colores brillantes es probablemente el lugar para ir. Es raro en la era moderna de los juegos un nivel para que el jugador pueda elegir sin ningún contexto ambiental.
Siempre he escuchado que la comedia puede romper las reglas, pero lo mismo podría decirse del horror. En un juego de terror, como Colina silenciosaEs posible que tengas que entrar en la oscuridad para avanzar en el juego. En un juego de acción, un grito de terror con guión puede ser la siguiente pista de dónde ir y disparar cosas; pero en un juego de terror, eso puede ser un signo de donde no ir.
El camino menos transitado conduce al tesoro.
En los juegos que recompensan la exploración, como los juegos de rol o de aventura, la elección obvia para la progresión de la historia son esas puertas de acero elevadas o ese camino con el punto de salvar. Por otro lado, hay un pasillo estrecho y oscuro que tiene que tener un tesoro al final.
En el diseño del juego, la "ruta crítica" es el lugar donde vas para avanzar más en el juego. Esta ruta sigue una línea hasta el final del nivel, generalmente con el menor retroceso posible.
Tenga en cuenta que la mayoría de las áreas no críticas conducen a recompensas. La habitación más a la izquierda contiene un anciano que te da una pista críptica. El camino más alto termina en una escalera que conduce a un arco, un arma útil en el juego. El arco, al ser más útil de inmediato que la pista, está rodeado de trampas y monstruos. Al reconocer que este es un camino no crítico que lleva al tesoro, esto se convierte en una opción estratégica para el jugador. ¿Es mejor obtener el tesoro ahora o regresar por él más tarde? ¿Volveremos a ser una opción?
Seguir el camino crítico es un problema logístico para los diseñadores de juegos que a veces, en juegos de acción como Bayonetta, el camino detrás de ti está sellado. Solo puedes avanzar para impulsar la acción.
Cascadas
Este es fácil. El propósito de una cascada de videojuegos es esconder un pasaje secreto. Sin excepciones.
Para obtener más información sobre el diseño de niveles, pruebe este video de Créditos adicionales, "Cómo el diseño enseña sin palabras".
Este artículo es parte de una serie de tres partes que explorará las opciones hechas por los diseñadores de juegos, y cómo puede usar esa información para ayudarlo a llegar al final del juego. Echa un vistazo a estas entradas en artículos y NPC y metagaming.
¿Hay algún truco de diseño de niveles que hayas notado que pueda ayudar a un jugador a completar un nivel? ¡Comparte conmigo en las siguientes comunicaciones!