Cómo el género de RTS vivió con un golpe y murió con un gemido

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Autor: Louise Ward
Fecha De Creación: 12 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 20 Noviembre 2024
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Cómo el género de RTS vivió con un golpe y murió con un gemido - Juegos
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El género de estrategia en tiempo real (RTS) definió una era en la historia de los videojuegos. Comenzando con un ascenso meteórico en popularidad cerca del final de 1992, el reinado de los juegos de estrategia duró más de una década, antes de desaparecer en un vacío nebuloso.


Pero, ¿cómo los juegos de estrategia dominaron el mercado durante tanto tiempo? Y quizás lo más importante, ¿qué pasó? El género de la estrategia actual es considerablemente más especializado de lo que solía ser, e influye en el mercado AAA mucho menos de lo que solía ser. Aunque la escena sigue siendo muy próspera, ha sido relegada con mayor frecuencia al espacio independiente que en el pasado. Investiguemos la rica y compleja historia de este género y veamos qué respuestas podemos desenterrar.

Los comienzos simples del género RTS

La estrategia en tiempo real se remonta al juego apenas conocido Utopía, el cual fue lanzado en 1981. Se le atribuye al juego la base original sobre la cual se construyeron los futuros juegos de estrategia en tiempo real, ya que introdujo muchos sistemas y mecanismos que definen el género en la actualidad. (También se le atribuye ser el primer juego de simulación o juego de dios). El diseñador y programador Don Daglow fue una de las fuerzas impulsoras detrás del título, lo que significa que es él quien agradece el extenso pero sutil impacto que utopía Tenía en el género. Don es un santo menos conocido en la industria, y los fanáticos de la estrategia en todas partes le deben sus saludos por los juegos de estrategia en tiempo real que conocen y aman hoy.


Un año después, en 1982, Dan Bunten y Ozark Softscape crearon la próxima iteración de la estrategia, Maestros de cytron. Este juego es de donde el género obtuvo su mecánica de "punto de recursos", ya que fue el primero en presentar generadores dispersos en el mapa. Este tipo de sistema todavía está presente en la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real, como Warhammer 2, e incluso se ha mudado al género de estrategia más reciente, los juegos MOBA. Los jugadores de RTS probablemente recordarán haber visto este concepto en muchos juegos desde Maestros de cytron, y podría argumentarse que todas esas iteraciones posteriores para la idea de este juego de principios de los 80.


RTS irrumpe en el gran momento

La primera verdadera gema RTS llegó en 1992 cuando Dune II fue lanzado. Desarrollado por los legendarios estudios de Westwood, que crearían otro titán en el género llamado Command & Conquer - este juego estableció el estándar para la creación de bases y la gestión de recursos en el que se basarían los futuros juegos de Westwood.

Otros lanzamientos de renombre en el género, como Warcraft y Barco de estrellas, también adoptó el Dune II fórmula entre iteraciones y se amplió para refinar aún más este género emergente. En 1994, dos años después. D2lanzamiento de Blizzard Entertainment Warcraft: Orcos y Humanos. Aunque no se conoce exactamente por sus características pioneras de definición de género, todavía cambió lo suficiente como para que las ramificaciones se sintieran en los títulos de RTS durante años después. Esta Warcraft La entrada introdujo la generación de mapas aleatorios en partidas multijugador, y resultó ser un gran paso, ya que cada RTS de la "Edad de Oro" solo retomó la idea y la ejecutó.

Además, la primera Warcraft El juego ayudó a muchos fanáticos a creer que el futuro de RTS estaba en el modo multijugador. Un oponente humano siempre ofrecería más desafío que la mejor IA, lo que significaba que los jugadores podrían ejercer mejor sus habilidades estratégicas. Las tácticas, la capacidad de reproducción y el factor de disfrute en general también mejoraron enormemente con la introducción del modo multijugador, y el género comenzó a ganar cierta popularidad como resultado.

RTS entra en la era dorada

La mayoría de las veces, el término "Era Dorada" es subjetivo sin importar a qué se aplique, ya sea un país, una filosofía o un género de videojuegos. Pero creo que la mayoría de los fanáticos estarán de acuerdo en que el género RTS tuvo una Edad de Oro sostenida y fácilmente definible.

Cuando los mencionados estudios de Westwood lanzaron Command & Conquer en 1995, agregó una serie de características al género, sobre todo, escenas de acción en vivo que tenían una gran afición por ellas. Pero aparte de eso, C&C No innovó tanto, sino que perfeccionó y reforzó la mecánica que ya había sido introducida en el género. Usando los fundamentos establecidos por títulos anteriores, este juego construyó una estructura gloriosa que llevó a un éxito masivo.

Ese mismo año, lanzó Blizzard. Warcraft II: Tides of Darkness. Y la rivalidad resultante entre los dos juegos se cita a menudo como lo que provocó la explosión del género RTS en los años siguientes.

En medio de esta explosión, Era de los imperios fue lanzado dos años después C&C y Warcraft II. A menudo descrito como Civilización cumple Warcraft, el juego fue un éxito entre los fanáticos y los críticos; ambos lo elogiaron por su calidad gráfica, variedad de unidades y creador de escenarios únicos.

Y así se preparó el escenario para el gran auge de los juegos de estrategia en tiempo real. Con C&C, Warcrafty Era de los imperios dominando el mercado e involucrando a los fanáticos en formas completamente nuevas, hubo una oportunidad sin precedentes para que los desarrolladores se adentren en el género y lo incorporen a la corriente principal.

Cuando llegó el año 1998, el género RTS finalmente entró en su larga edad de oro. El lanzamiento de Barco de estrellas y es Guerra de cría la expansión marcó el comienzo de una franquicia activa que aún vive (y se revitaliza) en la actualidad.

1999 vio el lanzamiento de tres juegos RTS extremadamente populares - Age of Empires II: Age of Kings, Command & Conquer Tiberian Sun, y Mundo natal Si desea tener una idea de cuán exitosos fueron estos juegos, simplemente eche un vistazo a C&C Tiberian Sun 's números de venta. Dentro de un mes, el título movió más de un millón y medio de copias. Y las ventas solo aumentaron cuando el Tormenta de fuego paquete de expansión lanzado un año más tarde.

Los años dorados avanzan

En los años que siguieron a los albores de la era de RTS, juegos como Command & Conquer Red Alert 2, Empire Earth, Homeworld 2, y el legendario Edad de la mitología fueron liberados. Pero lo más destacado de esta época fue la incomparable. Warcraft 3. Con estos lanzamientos, los comienzos de la década de 2000 fueron un período fantástico para los fanáticos de la estrategia y una nueva generación de jugadores.

En la última parte de la década de 2000, juegos como Compañía de héroes y Hombre de guerra también hicieron su debut, ofreciendo experiencias únicas para los jugadores de RTS al permitir el combate y el control de escuadrones e incluso unidades individuales. También introdujeron métodos de control innovadores para controlar directamente las acciones de una unidad.

Esta época dorada culminó con Starcraft II: Wings of Liberty en 2010. Este juego de estrategia de Blizzard se lanzó con un enorme éxito de crítica y explotó en una escena competitiva en crecimiento, creando un fenómeno de los deportes electrónicos que continúa hasta hoy.

El principio del fin

Señalar el momento exacto en que el género de RTS comenzó a declinar es un poco difícil. No hay un año específico que podamos señalar y decir "sí, es cuando todo salió mal". Algún tipo de caída se produce naturalmente después de un aumento tan dramático, pero precisamente donde comenzó con los juegos de estrategia en tiempo real es subjetivo. Pero si me preguntas, la mayoría de las especulaciones hacen que muchos empiecen a decir que realmente comenzó alrededor de 2004, poco después. Warcraft 3 Lanzado y en medio de la era dorada de RTS.

Hasta (e incluyendo) Warcraft 3En el lanzamiento, muchos juegos populares de estrategia en tiempo real ayudaron a definir el género, agregando nuevos aspectos y mecánicas únicas a medida que pasaban los años. Eventualmente, la fórmula de RTS fue "perfeccionada". Una vez que eso sucedió, muchos desarrolladores de estrategias tomaron la ruta segura y simplemente copiaron la plantilla que sabían que funcionaría, y la innovación se detuvo. El resultado fue el estancamiento y la eventual falta de interés por parte de desarrolladores y fanáticos por igual.

Muchos buenos juegos salieron durante este período, seguro. Pero a medida que más lanzamientos de RTS llegaban al mercado con menos diferencias significativas cada vez, el género ganaba cada vez menos interés que en años anteriores.

Los eSports competitivos también podrían haber contribuido al declive del género. El circuito de torneos activos para Starcraft Brood War tuvo un gran número de seguidores, lo que ayudó a aumentar su visibilidad y atraer un nuevo interés en el juego y en el género de RTS en general.

Pero a medida que los deportes electrónicos se hicieron cada vez más populares, otros juegos y géneros comenzaron a saturar el espacio. FPS escenas como Contraataque y Llamado del deber Atrajo a muchos fanáticos, y a los MOBA como dota 2 y Liga de Leyendas Comenzó a dominar la escena del juego competitivo. A medida que estos nuevos títulos comenzaron a atraer seguidores serios, RTS perdió su dominio en la escena de los deportes electrónicos y dejó el centro de atención.

Cómo se ve RTS hoy

A pesar de que pueden haber sufrido un marcado declive y el género no disfruta de la misma popularidad general que solía tener, los juegos de estrategia en tiempo real nunca desaparecieron. Todavía tenemos muchos juegos nuevos que intentan iterar en la fórmula, como el recientemente lanzado Diente y cola o Imperios aparte, que acaba de entrar en beta.

Sin embargo, lo que queda del género RTS no es lo que solía ser. Desde su caída en desgracia, algunos aspectos del género se han evaporado por completo, pero en su mayor parte, se han dispersado en varios subgéneros que simplemente presentan aspectos de la mecánica de RTS. los Guerra total series, por ejemplo, es una de las franquicias de estrategia con mayores ingresos en el mercado en este momento. Pero me costaría llamarlo un verdadero RTS en el sentido típico.

Otros desarrolladores importantes, como Paradox Interactive, se han centrado más en el mercado de la Gran Estrategia. Juegos como Reyes Cruzados, Europa Universalis, y Corazones de hierro disfruta de bases de seguidores persistentes y dedicadas, pero en un sentido mucho más especializado que los juegos que (los grandes) los engendraron.

En general, los jugadores que amaron el género de estrategia en tiempo real en su apogeo tienen que rascar la picazón de la estrategia en otras partes del mercado en estos días: encontrar un nuevo hogar en la incipiente Gran Estrategia o las franquicias tácticas basadas en turnos.

¿Qué pasó con RTS? Se disparó en el pie.

Teniendo en cuenta la historia que he descrito anteriormente, es seguro decir que el género de RTS colapsó bajo el peso de su propio éxito. Con compañías como Westwood, Blizzard y Relic Entertainment desarrollando y lanzando juegos innovadores casi una vez al año durante media década, el listón subía constantemente. Las expectativas de los juegos de estrategia en tiempo real se dispararon con cada juego de lightning-in-a-bottle, hasta que los desarrolladores se vieron forzados a detener la innovación para repetir una fórmula casi perfecta que garantizaba el funcionamiento.

Los desarrolladores de RTS no se equivocaron al hacerlo, y aún tenemos un contenido sorprendente tras el auge inicial. Pero la innovación que impulsó el género en años anteriores desapareció, y su creciente popularidad siguió poco después. Incluso las compañías de RTS dedicadas como Paradox eventualmente se ramificaron en géneros relacionados con la estrategia como FPS táctico, MMO, MOBA y otros que estaban desviando a los jugadores de las experiencias de estrategia en tiempo real. En algún momento cuando la innovación dentro de RTS se volvió imposible, estos desarrolladores comenzaron a innovar el género en sí mismo y se transformaron en una serie de otros nichos que los fanáticos aún disfrutan.

Tal vez un día veamos cómo se levantan los juegos de estrategia en tiempo real como un Fénix y disfrutemos de un Renacimiento que sorprende a los jugadores de todo el mundo. Pero eso no sucederá si los desarrolladores intentan vencer al mismo caballo muerto que hicieron hace una década. Tal vez algún nuevo desarrollador pródigo vendrá y recapturará la magia de baja tecnología del género a finales de los 90. Aunque no pienso aguantar la respiración. Probablemente solo jugaré Europa Universalis en lugar.