Cómo Resident Evil perdió su enfoque

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Autor: Marcus Baldwin
Fecha De Creación: 22 Junio 2021
Fecha De Actualización: 7 Mayo 2024
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Cómo Resident Evil perdió su enfoque - Juegos
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Pavor. Esa es la emoción que sentí cuando entré por primera vez en la finca de Spencer. A pesar de tener acceso a una pistola y ser el maestro del desbloqueo, me di cuenta de que no estaba a salvo.


Eso solía ser una gran parte de Resident Evil -- El sentimiento de temor y vulnerabilidad. ¿Qué cambió?

El primer juego comienza con Raccoon City S.T.A.R.S. Se está enviando al equipo alfa para investigar una serie de asesinatos y la desaparición de la S.T.A.R.S. Equipo bravo en las montañas Arklay.

La Ilusión de Control versus estar siempre en control.

El Servicio de Tácticas Especiales y Rescate, una división de fuerzas especiales de élite.

Ya al ​​comienzo del juego, sabes que eres parte de un equipo de fuerzas especiales. Se supone que estás entrenado para manejar cualquier situación. Eres el gran chico duro (o chica!). Y no estás solo, tienes todo tu escuadrón y estás armado. Es hora de patear algunos culos.

Después de ser enviado a las montañas, el equipo alfa rápidamente descubre que los bosques están infestados de perros zombis rabiosos y los ve comer con vida a un miembro del equipo. Se ven obligados a correr a la relativa "seguridad" de la mansión cercana. Se supone que la mansión es tu refugio, pero rápidamente descubres que es más probable que sea tu ataúd.


Así es como el primer juego transmite con éxito el horror. Te pone en una situación en la que supuestamente tienes el control, y luego te lo quita todo antes de arrojarte al extremo profundo, mostrando cuán vulnerable eres realmente. En los juegos más nuevos, este no es el caso. Claro, las cosas se van al infierno a tu alrededor, pero siempre tienes el control. No se trata de "¿cómo voy a sobrevivir las próximas horas?" En cambio, estás preguntando: "¿cuántos enemigos más tengo que matar?"

Resident Evil 4: El cambio de juego.

Las cosas empezaron a ser diferentes para la serie cuando Resident Evil 4 fue lanzado. La gente dice que Resident Evil 4 (El padre de lo moderno Resident Evil), a pesar de ser un juego increíble, fue el principio del fin para un juego realmente aterrador. Resident Evil títulos No estoy de acuerdo completamente.


Resident Evil 4 Puede que no haya sido la entrada más aterradora de la serie, pero tuvo algunos de los momentos más terribles, lo que demuestra que un juego puede ser a la vez tenso y aterrador.

El enemigo Regenerador es uno de los más terroríficos de la serie. Se alimenta de esa sensación de temor. Puedes escucharlos cuando están cerca, pero no siempre puedes verlos. Y realmente no quieres que te acerquen.

El ambiente en muchas partes del juego era perfectamente desconcertante. Estas son cosas que se suman a una experiencia escalofriante.

Y eso es cuando Resident Evil es más fuerte: cuando te hace temer los entornos, los enemigos, la situación en la que te encuentras. Cuando logra meterse debajo de tu piel y te hace mirar por encima del hombro en la vida real.

Sustituyendo el horror por la tensión.

La gente a veces dice que el nuevo esquema de control en RE4 ayudó a agilizar la experiencia de combate e hizo que el juego se sintiera más como un tirador de acción. Dicen que por eso Resident Evil ya no da miedo

Pero no era el nuevo esquema de control, a pesar de su énfasis en la acción. No fue la falta de zombies o el escenario. No, fue el hecho de que se convirtió en un arsenal ambulante de armas de destrucción en masa con armas para cada situación, y los momentos llenos de acción se convirtieron en la norma.

En lugar de temor, que Resident Evil Ahora se enfoca en la tensión. Resident Evil 6 Está lejos de dar miedo, pero es un juego muy tenso. Lo mismo va para RE5 y empezamos a verlo en RE4.

Eso no es necesariamente algo malo, pero está muy lejos de las raíces del juego como un horror de supervivencia.

El problema es que Capcom está ignorando la mejor parte del género de terror. Puedes tener un juego tenso, al mismo tiempo que lo hace terrible y aterrador.

La tensión y el horror no deben ser mutuamente excluyentes.

El primero Espacio muerto El título es un ejemplo perfecto de la tensión fusionada con el horror. Ese juego está lleno de atmósfera y una sensación de temor general. También tiene algunos de los momentos más tensos en los juegos de supervivencia de terror.

La tensión no es un sustituto para el horror, y hasta que los editores puedan aprender eso, tendremos que obtener nuestras patadas de terror de juegos como Sobrevivir, Alien: Aislamiento y Amnesia Todos los títulos que te hacen vulnerable y te llenan de temor.

¿Hay esperanza?

Me gustaría creer que Capcom podría ser una buena consola. Resident Evil de nuevo, pero sus errores con Resident Evil 6 me inquieto

Resident Evil 6 podría haberse beneficiado de un poco menos de cuentos. El juego te tiene siguiendo muchos personajes diferentes y la historia se vuelve más grande que la vida; Es natural que el juego se sienta tan orientado a la acción cuando suceden tantas cosas todo el tiempo.

Recuerda cuando Resident Evil ¿Enfocado en uno o dos personajes?

En total, RE6 tiene más de 4 horas de escenas, demasiado para cualquier juego de terror. La principal ventaja que tienen los juegos de terror sobre las películas es que usted es quien toma las decisiones y las decisiones, por lo que su experiencia se vuelve mucho más personal. Al hacer un gran avance de la trama del juego a través de escenas, el juego podría haber sido una película.

Si Capcom puede reducir su escala y de alguna manera volver a la Resident Evil raíces, podría ser capaz de hacer una reaparición. La forma en que termina la historia. 6 deja las cosas sintiéndose más grandes que la vida, y podría ser algo malo si continúan así.

Usualmente odio cuando una serie decide reiniciar. La mayoría de las veces es completamente innecesario. Pero esta vez, realmente creo que Capcom tendrá que reinventar Resident Evil, al igual que hizo el cuarto juego.