A medida que los juegos son cada vez más accesibles a lo largo del tiempo, su peso en la industria del entretenimiento ha aumentado. Los videojuegos no solo representan una porción más grande de la tarta que nunca, sino que también configuran nuestra forma de pensar en otras áreas. Las conversaciones sobre la inclusión de competiciones de videojuegos en los Juegos Olímpicos han estado en curso por un tiempo, y el gran aumento de premios en efectivo, posiblemente gracias a los millones de espectadores que ven los torneos, muestra que la competencia de juegos está aquí para quedarse. A continuación se muestra una leyenda de los grupos de premios más grandes en eSports.
Pero los efectos del aumento de las competencias en juegos de azar parecen estar llegando, intencionalmente o no, mucho más lejos de lo que se espera. Los desarrolladores parecen estar cada vez más enfocados en desarrollar títulos específicamente para Deportes electrónicos a expensas de la originalidad de un juego o estudio. El objetivo es cambiar, al menos para algunos desarrolladores, de "lo que hace que este sea un buen juego para jugar" a "lo que sería un buen juego para jugar. y Mire ". Obviamente, si ambos pueden estar satisfechos, bueno, entonces es un ganar-ganar, y este artículo será olvidado a su debido tiempo. Sin embargo, la tendencia reciente sugiere que la creatividad será la verdadera víctima.
Rainbow Six Siege, lo último en la saga que hizo una marca por su combate implacable y su enfoque y planificación táctica altamente gratificante, ahora se asemeja a Contraataque más que casi cualquier otro RS Juego antes de él, especialmente aquellos títulos que recibieron más elogios en el día. Reliquia Albores de la guerra La serie ya dio un salto de fe cuando se transformó de un RTS constructor de bases más tradicional a un RPG de acción más táctico en Amanecer de la guerra II. El cambio radical en el juego decepcionó a algunos, pero aún así fue bien recibido por muchos que apreciaron la combinación de elementos de RTS y RPG que recordaron a muchos de ellos. Warcraft III 's mejores partes. Los cambios realizados en el título más reciente han sido una falla general, con una recepción deficiente no solo por parte de los críticos del juego, sino por una respuesta negativa constante de la base de jugadores gracias a su similitud sospechosa con Starcraft II y gameplay de MOBA.
Y no son solo las series de juegos las que han sufrido. Los desarrolladores y editores que una vez intentaron distinguirse de la competencia ahora están imitando o modificando sus propios productos para darles una ventaja para los espectadores.Los estudios que alguna vez fueron reconocidos por la calidad de sus productos y la singularidad en el mercado ahora parecen estar haciendo copias de la misma manera que muchos desarrolladores intentaron copiar. Llamado del deberFórmula exitosa en sus propios tiradores. Considerando que la válvula tiene dota 2 y El artefacto (una dota 2 juego de cartas que se encuentra actualmente en desarrollo), Blizzard tiene Héroes de la tormenta, Hearthstone, y Overwatchotro título de MOBA fuertemente influenciado). Y luego están los casos de otros desarrolladores menos conocidos pero cada vez más grandes, como Hi-Rez Studio. HERIR y Paladines, o posiblemente el MOBA más exitoso de todos, Liga de Leyendas.
Desde una perspectiva empresarial, es fácil comprender la lógica de apegarse a una fórmula que tiene una alta tasa de éxito. Pero los tomadores de decisiones al frente de estas compañías harían bien en recordar que no fue solo el pensamiento empresarial ni una industria de transmisión rentable lo que los llevó a administrar juegos que ahora representan millones de dólares y espectadores. Los orígenes de MOBA pueden atribuirse en gran parte a la creación de un único mapa personalizado realizado en los días de Barco de estrellas conocido como Eón de la lucha, hecho por un creador de mapas conocido solo como Aeon64. Del mismo modo, no hace falta decir que otros títulos increíblemente exitosos hoy en día, como Minecraft, Campos de batalla de jugador desconocido, o Contraataque no tienen su origen en salas llenas de ejecutivos de MBA, sino en los entusiastas de los videojuegos.
Aunque es demasiado pronto para decirlo con certeza, parece que algunos desarrolladores más grandes han dejado de preocuparse por hacer lo suyo y ahora están apuntando a fórmulas fáciles de usar para los accionistas. El "problema" con el éxito de los eSports es que parece estar contribuyendo a esta reducción de las opiniones de las empresas a largo plazo. La buena noticia es que esto da a los desarrolladores independientes más espacio para brillar que nunca. Ya que es más fácil obtener financiamiento gracias al financiamiento colectivo, los estudios más pequeños tienen la gran oportunidad de compartir sus propias ideas sin tener que preocuparse por ser eclipsados por los niños más grandes que están demasiado preocupados por imitarse unos a otros.