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¡Bienvenido a la parte 2 del Estado del juego de marzo para Guild Wars 2!
Interacción WvW y sPvP
Nero señala que el World vs World PvP y el estructurado PvP tienen una gran brecha entre ellos, ya que las ganancias de World vs World no se aplican a los juegos estructurados. Tyler explica que la gran brecha entre los dos fue originalmente una decisión de diseño deliberada, pero los datos que han estado viendo y estudiando han demostrado cuántos jugadores de sPvP también juegan el contenido de PvE, por lo que es algo que probablemente comiencen a mejorar. La separación en un futuro próximo.
Xeph pregunta sobre los incentivos para jugar sPvP, señalando que no hay nada específico o único en los mapas PvP para dar a los jugadores de PvP o PvE una razón para jugar en ellos. Su sugerencia fue un conjunto de armadura único para sPvP. Se reconoció el punto, pero también se derribó, lo que indica que actualmente es imposible un conjunto de armaduras exclusivas para sPvP. Es algo que se está considerando para su posible implementación en el futuro.
Como nota adicional, Tyler señala que los jugadores que se desconecten mientras se encuentran en el Corazón de la Niebla tendrán su personaje mostrado en la selección de personajes en su equipo de PvP.
Elementalista
Luego comienzan a discutir cada clase en el juego, comenzando con Elementalist. Karl nota inmediatamente que la clase solo tiene una construcción real en juego de alto nivel. Es una compilación única que puede hacer literalmente cualquier cosa que necesite, desde un punto de carga hasta un DPS pesado. Esto fue algo deliberado, ya que la clase estaba destinada a ser una jota de todos los oficios, pero no dominar ninguno. Naturalmente, Arenanet quiere corregir esto haciendo que otras construcciones sean más viables.
La clase también es muy conocida por su capacidad de curación. Karl confirmó que es una decisión de diseño, y que el objetivo es que Guardian sea más capaz de curarse en pequeñas dosis con el tiempo, pero que el Elementalista retenga su curación de estallido.
Xeph señaló que la combinación de autoprotección y curación de ráfagas pesadas hace que la clase sea casi imbatible en manos de un jugador experto. Arenanet señaló que están considerando aumentar el tiempo de lanzamiento en la curación y también otorgar beneficios a otras clases contra las bendiciones de apilamiento de objetivos, como lo puede hacer un elementalista.
Ingeniero
Karl señala que están implementando mejoras en las torretas, los refuerzos y los ajustes del ingeniero, como hacer que la torre de choque se estropee además de su daño al tiempo que aumenta el daño en la torreta del rifle. También están revisando el rasgo del Refinamiento del Kit para que se trate menos de la producción de daños y más de la utilidad general.
La intención del diseño para la clase es convertirlo en un especialista de defensa de área de rango medio para usar el control de zona. Xeph señala que la clase está muy encasillada. O bien hace mucho daño sin posibilidad de supervivencia o sobrevive a todo sin hacer ningún daño. También menciona que las habilidades de la torreta son aburridas, ya que carecen de interacción una vez que se colocan.
Arenanet observa que algunos jugadores realmente prefieren el estilo de juego que involucra la menor cantidad de pulsaciones de botones de utilidad (como un Guerrero de Signet) y disfrutan de la construcción estilo torreta. Además, las torretas también deben usarse como habilidades defensivas, mientras que las habilidades de sobrecarga están destinadas a otorgar opciones adicionales simplemente por estar cerca.
Grouch pregunta sobre la base del generador de números aleatorios en muchas de las habilidades del ingeniero y si se va a cambiar o permanecer como está. Karl asintió con la cabeza, afirmando que, si bien no buscan eliminar por completo el RNG del ingeniero o las otras clases que tienen efectos que, de manera similar, se ven afectados por él, buscan limitarlo o controlarlo de otra manera para que una clase determinada no sea basado en la suerte.
Jon también da el ejemplo del Hipnotizador, donde originalmente podía aplicar cualquiera de las siete bendiciones o condiciones aleatorias que las primeras pruebas de juego se dieron cuenta de que era demasiado. El RNG en ese nivel no se pudo planificar ni jugar, lo que hizo que se desenvolviera y eliminó gran parte de la habilidad involucrada.
Continuó con el Guardián en la Parte 3!
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