Guild Wars 2 Estado de juego Febrero & lpar; Parte 3 & rpar;

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Autor: Bobbie Johnson
Fecha De Creación: 3 Abril 2021
Fecha De Actualización: 22 Diciembre 2024
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Guild Wars 2 Estado de juego Febrero & lpar; Parte 3 & rpar; - Juegos
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Comenzando la tercera parte de la Guild Wars 2 Estado de la mesa redonda de streamchat con ...


Cuestiones de saldo

Jon Peters continuó la discusión sobre el equilibrio de la clase y la habilidad al señalar que mejorar una habilidad dada puede hacer que otros interactúen de una manera más efectiva. Su ejemplo fue que usar una habilidad en las espadas podría hacer que las personas repentinamente quieran usar otra arma que no usarían antes, lo que podría hacer que ciertas habilidades de utilidad sean más valiosas.

Jon Sharp, por otro lado, señaló que lo que los jugadores de nivel superior podrían hacer poderosos no será necesariamente lo mismo que lo que pueden hacer los jugadores con menos habilidades o menos experimentados. Su ejemplo fue que si bien los elementalistas pueden ser demasiado fuertes en el juego de primer nivel, los ladrones son la clase que parece ser más dominante en los niveles más bajos y entre los que son nuevos en Guild Wars 2.


Equilibrio para la habilidad

Java preguntó a qué están tratando de equilibrarse, el nivel superior de juego o una combinación de los distintos niveles de habilidad. Sharp dijo que están tratando de equilibrar el alto nivel de habilidad mientras dejan las cosas lo suficientemente simples o visibles para que los jugadores de cualquier habilidad puedan entender.

Peters continuó explicando que la razón por la que el elementalista causa tales problemas en el juego de alto nivel pero no en el extremo inferior de Guild Wars 2's La escala PvP es que las compilaciones que son verdaderamente efectivas con la clase son construcciones muy difíciles de usar. El hecho de no tener una construcción que sea al menos razonablemente efectiva con un nivel de habilidad inferior hace que la clase que solo los jugadores de alto nivel puedan usar eficazmente, que no es lo que Arenanet quiere.

Las construcciones con bajo límite de habilidades nunca serán tan efectivas como las construcciones con alto límite de habilidad, pero debería haber una división más pequeña entre la efectividad de las construcciones para que los jugadores con menos habilidades puedan sentirse efectivos y los jugadores con mayores habilidades puedan mostrar más sus habilidades reales .


Cuando se trata de eso, Arenanet quiere que las clases tengan múltiples versiones viables, cualquiera de las cuales es efectiva. Quieren evitar que cualquier clase se convierta en una estrella Correcto construir para jugar que es predominantemente más fuerte que otras compilaciones de la misma clase.

Complejidades del equilibrio

Un problema importante con el equilibrio es la idea de educación y novedad. Los jugadores pueden encontrar algo que otros consideran extremadamente poderoso, pero eso no significa necesariamente que sea más fuerte de lo que debería ser. Podría significar simplemente que los jugadores no han encontrado la forma adecuada de contrarrestarlo. Descubrir lo que simplemente está esperando para ser contrarrestado y lo que es genuinamente, matemáticamente demasiado fuerte es uno de los mayores desafíos de equilibrio de PvP.

Otro problema importante con los problemas de equilibrio es la corrección de errores. Algunas habilidades son significativamente más fuertes en ciertas situaciones de lo que deberían ser debidas a errores, mientras que otras no funcionan en absoluto. Arreglar muchos de estos errores inmediatamente hace que ciertas habilidades sean más útiles y ciertas compilaciones menos a medida que los errores que explotan se desvanecen.

El hecho de querer traer más construcciones al ámbito competitivo competitivo también significa que hay docenas de posibles construcciones que podrían desequilibrar Guild Wars 2. Hacer que ciertas construcciones sean viables de repente puede hacer que las construcciones actualmente fuertes sean más fáciles de manejar, mientras que equilibrar ciertas habilidades puede crear construcciones inesperadas que son demasiado fuertes.

Guerreros pidgeons

Dirigiéndose a una clase específica, el Guerrero es uno de los que señalan que generalmente no se considera viable en niveles de habilidad más altos, o al menos no es fuerte. Parte del problema con eso es que muchas de las armas para la clase se consideran inútiles debido a las habilidades débiles que proporcionan. Esto tiene a los Warriors concentrados en lo que pueden usar, ya que solo unas pocas armas son realmente fuertes y esas pocas armas tienen sinergias muy claras que las aprovechan al máximo.

Con la teoría de Java basada en algunos juegos, ha visto que los Warriors podrían no ser realmente débiles, sino que podrían estar esperando que alguien encuentre la estructura adecuada para ser fuerte en las peleas de equipo, afirmando que son muy fuertes 1v1 y 2v2. Lowell sigue que él tampoco necesariamente piensa que son débiles, sino que simplemente son débiles a lo que actualmente es muy fuerte. Una clase que no puede manejar lo que siempre va a estar presente debido a su fuerza va a parecer muy débil y verá poco juego en Guild Wars 2.

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