Contenido
- Archimonde
- Fase 1: El Defiler
- Arte demoníaco: profanación
- Fase 2: Mano de la Legión
- Arte demoníaco: la vanguardia de la legión
- Fase 3: El retorcido inferior
- El inferior
- Arte demoníaco: Lluvia de caos
- Consejos
Hellfire Citadel es una instancia de cinco alas que permite Mundo de Warcraft Los jugadores se enfrentan a los jefes en un orden un tanto no lineal. A diferencia de las guías anteriores, no podemos proporcionar el orden más óptimo. Los equipos de raid deben encontrarse con estos 13 jefes. Consulta el diario de incursiones en el juego (turno J) para determinar qué orden enfrentarlas dependiendo de la composición y habilidad del equipo.
La Puerta Negra parece ser un callejón sin salida en la búsqueda de Gul'dan. Sin embargo, él y su Consejo de la Sombra han estado errando rápidamente un nuevo portal que convoca al jefe final en la Ciudadela del Fuego Infernal, Archimonde. Todos los demás jefes deberán haber sido derrotados antes de enfrentarse a la mano izquierda de la Legión Ardiente.
Las otras alas de la Ciudadela del Fuego Infernal incluyen: Brecha del infierno, Cámaras de sangre, Bastión de las sombras y Ascenso del destructor. La siguiente calificación se basa en una primera impresión y derrota del jefe.
Archimonde
Archimonde es un encuentro de tres fases y múltiples objetivos que requiere agregar prioridad, coordinación de incursiones y movimientos pesados. Esté preparado para una dura prueba contra este jefe. Cada vez que su salud se reduce en un 15%, ganará nuevas habilidades y las transiciones de fase se activarán al 70% y al 40% de salud.
Fase 1: El Defiler
Al comienzo de esta lucha, Archimonde convocará un papelero. Espíritu de fuego de la muerte. Mientras este orbe de fuego vil siga vivo, se fijará en un jugador aleatorio y dibujará una línea de Doomfire hacia su objetivo durante 10 segundos antes de elegir un nuevo objetivo.
los Doomfire Persistirá en la mayoría de las dos primeras fases del encuentro. Cualquiera que permanezca en el efecto de tierra ganará una desventaja de apilamiento que infligirá un daño de Fuego menor cada 8 segundos. Será crucial para los jugadores mantener esto alejado del resto de la incursión, ya que se convocarán más y más Espíritus Doomfire.
Desafortunadamente, toda esa cuidadosa colocación desaparece cuando el jefe arrastra todo el Doomfire a la ubicación de varios jugadores con Encanto de las llamas. Para mantener todos los Doomfire juntos, toda la incursión debe apilarse antes de alejarse rápidamente para evitar ganar la desventaja de apilamiento.
Similar a la incursión de Hyjal Summit en Caverns of Time, los jugadores serán golpeados en el aire periódicamente con Estallido de sombras y cualquier otro dentro de 8 yardas de ellos. Sin embargo, no hay Lágrimas de la Diosa para aterrizar con seguridad, ya que ahora los que se lanzan al aire explotarán y causarán un daño masivo de las Sombras. Los miembros de la banda deben pararse en el indicador púrpura para "atraparlos" y dividir el daño.
Finalmente, Archimonde marcará su actual objetivo amenazador con Marca de la muerte. Esto infligirá un daño de las Sombras importante, así como un daño de Sombra adicional, hasta que se mate al Invocador del Fuego Infernal invocado.
Estas Llamadores de la muerte del Infierno destruirá aleatoriamente a varios jugadores con energía demoníaca usando Explosión de la sombra. Esto infligirá una desventaja de apilamiento que moderará el daño de las Sombras y aumentará el daño de las Sombras recibido un 25% durante 30 segundos. Los tanques deben intercambiar cada 3 desventajas de Explosión de las Sombras y fuertes tiempos de reutilización cuando se les marca por primera vez.
Arte demoníaco: profanación
Una vez que Archimond alcance un 85% de salud, convocará a la corrupción que estallará desde el suelo con Profanar e infligir daño físico pesado a cualquiera dentro de los 10 m del lugar objetivo. Una vez el Aguja de profanación es convocado desde el suelo, continuará infligiendo daño de las Sombras moderado cada 3 segundos a toda la incursión. Este daño aumentará con cada aguja activa.
Héroe de la alianza, Yrel ayudará a la incursión atacando a cualquier Aguja de profanación que esté arriba. Cuando los rompa, usará el Luz de los naaru Para crear orbes de luz durante 35 segundos. Cada orbe otorgará a todos los jugadores en un radio de 15 yardas el beneficio de Luz del Naaru durante 30 segundos, lo que los protegerá de todo el daño de las Sombras y aumentará la velocidad de movimiento en un 40% cuando sea recogido.
Si se empuja a Archimond a la siguiente fase, Yrel usará Luz purificadora para destruir todos los chapiteles de profanación (no estoy seguro de que esto suceda realmente - anotado en Dungeon Journal).
Fase 2: Mano de la Legión
Con un 70% de salud, Archimonde ya no invocará a los Espíritus de Fuego de Fuego y no lanzará Explosión de Shadowfel ya que invocará nuevos poderes para destruir a sus enemigos: Tormento encadenado y Caos forjado. Sin embargo, los jugadores todavía necesitarán apilar para cada elenco de Allure of Flames.
Tres jugadores al azar tendrán sus almas atormentadas por el jefe de Tormento encadenado. Esto infligirá daño de las Sombras cada segundo si el jugador no se mueve a 30 yardas de su alma. Una vez que rompan la cadena entre su alma, lo harán Desatar tormento y explotar con mayor daño de las Sombras a todos los jugadores.A lo largo de la Fase 2, los jugadores serán calificados por el jefe con Caos forjado y tener varias pilas de energía caótica. El jugador afectado por el Caos labrado apuntará aleatoriamente a otro jugador como su Foco caos y explotar con mayor daño de Fuego por cualquier atrapado en el medio. Esto causará que Wrought Chaos salte al objetivo de Focus Chaos con una pila menos.
Esto requerirá una gran atención para que los jugadores se muevan rápidamente hacia un lado. Forjado Caos tendrá un gran indicador de flecha verde para que el resto de la incursión pueda evitar estar entre ellos.
Arte demoníaco: la vanguardia de la legión
Archimonde comenzará a convocar a la vanguardia de la Legión Ardiente cuando tenga un 55% de vida restante. Los Overfiends y Dreadstalkers de Felborne aparecerán fuera del área de encuentro y deberán ser recogidos por los tanques.
Sobrefos de nacimiento tener una habilidad que es interrumpible llamada Corazón de argus. Esto desatará el Llamas de argus cada vez que su salud cae un 25%, inflige daño de Fuego moderado en toda la incursión. Nuevamente, esto debería interrumpirse para evitar que se asocie con otras habilidades dañinas durante el resto de la Fase 2.
los Acechadores se teletransportará a un jugador aleatorio y lanzará un grito estridente a cualquier enemigo en un radio de 8 yardas con Consumir magia. Esto infligirá daño de las Sombras moderado a cualquiera dentro de su área de efecto, así como interrumpirá el lanzamiento de hechizos durante 3 segundos. Así que aléjate de su nueva ubicación cada vez.
Fase 3: El retorcido inferior
Archimonde entrará en su fase final cuando tenga un 40% de salud restante. Ahora invocará al propio Twisting Nether para que lo ayude con varias habilidades nuevas. Esta transición de fase causará que ya no tenga tanques de la Marca de la Muerte (que cese la convocatoria de los Llamadores de la Muerte del Fuego Infernal) y que lance Alianza de llamas y reposicione el Destino. Durante esta fase, los Doomfire que queden también deberían comenzar a desaparecer.
Los asaltantes todavía tendrán que seguir pasando el Caos de labrado a un lado para evitar golpearlos entre ellos, así como para tratar con Tormento Shackled.
El jefe echará Retroalimentación demoníaca lo que causará daño de las Sombras moderado y más salpicadura infligirá daño de las Sombras a una distancia de 6 yardas una de la otra. Eso significa que la redada completa debe extenderse aproximadamente a 6 yardas de cada uno antes de que la habilidad esté fuera del tiempo de reutilización, de lo contrario, la redada debería tratar de apilarse directamente debajo del jefe.
Dado que Death Brand se ha ido durante esta fase, Archimonde marcará su objetivo actual y los eliminará y eliminará todo dentro de 8 yardas de ellos después de 8 segundos hasta el Twisting Nether con Desterrar dejando una lágrima con el Portal Nether. Este es un mecánico de cambio de tanque forzado y los equipos de ataque deben organizar el curandero que se asocia con cada tanque más el DPS adicional.
Los que están fuera del Nether tendrán que lidiar con Sombras vivientes que engendrará desde el Portal Nether. Estas Sombras vivientes se generarán a un ritmo mayor a medida que el Portal esté activo. Y su único objetivo es Devorar la vida. Se fijarán en un objetivo y explotarán con un gran daño de las Sombras, además de reducir la sanación y la absorción recibidas en un 40% durante 45 segundos.
El inferior
Nuevamente, los tanques se verán obligados a intercambiar con Destrucción inferior que los enviará a ellos ya cualquier otro en un radio de 8 m hacia el Twisting Nether. Aquellos que se unan al Nether ganarán inmediatamente un debuff de Corrupción Inferior. Esto infligirá daño de Sombra apilable cada 5.2 segundos en un 8% durante un minuto. Si los jugadores permanecen en el Nether demasiado tiempo, morirán.
Mientras estén en el Nether, los jugadores deben estar atentos a las Tormentas Inferiores eso causará que una lluvia de fuego caiga en un área pequeña e inflija daño moderado de Fuego a cualquiera dentro del área objetivo cada segundo. Esté atento a los efectos del círculo verde y muévase hacia afuera.
También habrá dos adiciones para vigilar dentro del Nether: Void Stars y un Shadowed Netherwalker. los Estrella del vacío se formará dentro de Twisting Nether y se fijará en un jugador aleatorio. Si alcanza su objetivo, explotará y golpeará a todos los jugadores en un radio de 8 yardas. Las horas extraordinarias, ganarán Persecución oscura eso aumentará su velocidad de movimiento en un 50% cada 5 segundos.
Para escapar del Nether Caminante abisal sombreado, tendrá que ser derrotado. El tanque desterrado debe recoger al señor del vacío e interrumpir su única habilidad de lanzamiento. Netherwalkers sombreados usarán Toque de sombras para desatar olas para infligir daño de las Sombras a todos los jugadores en el Nether.
Una vez que el Netherwalker es derrotado, colapsará el Twisting Nether a su alrededor con Colapso vacío. Esto causará una grieta que teletransportará a los jugadores a Draenor.
Arte demoníaco: Lluvia de caos
Una vez que Archimonde alcance un 25% de salud, el encuentro será una carrera de dps hasta el final, ya que convocará a un meteorito masivo para destruir a Draenor. Esto causará Lluvia de caos para infligir daño de Fuego moderado a todos los jugadores con cada impacto de meteorito. Pero esto se puede reducir cuanto más lejos estén los jugadores del punto de impacto.
Periódicamente con cada impacto de meteorito, aproximadamente 3 Doombringers infernales formará. Una vez que alcancen su máxima energía, irradiarán con Fuego infernal que infligirá daño de Fuego moderado a todos los jugadores en un radio de 40 m de estos incrementos cada segundo. Sin embargo, si están a menos de 15 yardas entre sí, ganarán Llama eterna Eso los sanará por 8% de su salud máxima cada segundo.
Cada tanque debe recoger al menos uno de los Doombringers, mientras que un DPS de placa o el cazador comen el tercero, manteniéndolos a aproximadamente 15 yardas de distancia. Estos pueden ser ralentizados y aturdidos.
Consejos
- Bloodlust / Heroism / Time Warp después de que todos los jugadores regresen del Nether cuando el jefe está en o por debajo del 25% de vida.
- El DPS Legendary ring debería usarse para ayudar a matar objetivos de alta prioridad. Durante la fase 3, los equipos Nether pueden usar sus anillos para escapar del reino rápidamente, mientras que el resto puede usarlo para agregar daño al jefe y a los Doombringers.
- El anillo legendario de sanación se debe usar después de un gran daño en toda la incursión.
- El anillo legendario del tanque debe usarse para mitigar los daños causados por la marca Death.
- Los equipos de Raid pueden lidiar con Allure of Flames de dos maneras: 1. todos se apilan debajo del jefe antes de lanzar, lo matan lentamente alrededor del borde del encuentro o 2. tienen cuerpo a cuerpo y rango tienen sus propias acumulaciones separadas y se mueven del punto A al B cada una El encanto de las llamas.
- Fase 1: matar prioridad Espíritu de Destreza de Fuego> Llamador de la Muerte del Infierno> Jefe.
- Los jugadores de Tormentos encadenados deben romper su conexión con su alma uno a la vez para evitar un gran daño en todo el ataque.
- Fase 2: prioridad de muerte Llamador a la muerte del Fuego Infernal> Demonios de nacimiento vil> Acechador de rastas> Jefe.
- Todos los portales inferiores deben colocarse en el borde del área de encuentro opuesto a cualquier Doomfire restante en la Fase 3.
- Deben asignarse algunos DPS de rango para matar a Living Shadow durante la Fase 3.
- Asigna dos grupos para unir los tanques en el Nether. Esto debe incluir un curandero y 3-5 dps, pero tenga en cuenta que la desventaja debe caer para que no puedan volver a entrar en cada Destierro.
- Fase 3: los nether matan a la prioridad Void Star> Netherwalkers sombreados.
- Una vez que Archimonde alcance el 25%, los jugadores deberán ingresar al Nether. Prepárate para sacrificar a 3 de tus asaltantes y reza por un asesinato.
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