Guía de Storming Hellfire Citadel & colon; Bastión de las sombras

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Autor: Ellen Moore
Fecha De Creación: 12 Enero 2021
Fecha De Actualización: 16 Mayo 2024
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Guía de Storming Hellfire Citadel & colon; Bastión de las sombras - Juegos
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Contenido

La Ciudadela del Fuego Infernal es una instancia de cinco alas que permite Mundo de Warcraft Los jugadores se enfrentan a los jefes en un orden un tanto no lineal. A diferencia de las guías anteriores, no podemos proporcionar el orden más óptimo. Los equipos de raid deben encontrarse con estos 13 jefes. Consulta el diario de incursiones en el juego (turno J) para determinar qué orden enfrentarlas dependiendo de la composición y habilidad del equipo.


Bastion of Shadows es la tercera ala del encuentro y tiene dos jefes que podrían enfrentarse antes de la final. Tyrant Velhari es el jefe final de esta ala y no se puede acceder hasta que los jugadores hayan derrotado a Socrethar el Eterno.

Las otras alas de la Ciudadela del Fuego Infernal incluyen: Brecha del infierno, Cuevas de sangre, Ascenso del destructor y La Puerta negra. Las siguientes calificaciones se basan en una primera impresión y derrota de cada jefe.

Señor de las Sombras Iskar

El Señor de las Sombras Iskar es un encuentro de dos fases y múltiples objetivos que requerirá una fuerte coordinación y movimiento de incursiones. Con 80%, 55% y 30% de salud, cambiará a la segunda fase durante 40 segundos. Para derrotar exitosamente a este jefe, los jugadores deberán lanzar una gran bola para ver a través de sus ilusiones de sombra.


Conectado a tierra

El Señor de las Sombras Iskar comenzará el encuentro en tierra y los jugadores pueden infligir daño al jefe. Este jefe tiene 4 habilidades que usará durante esta fase: Chakram vil, vientos fantasmales de incineración vil y heridas fantasmales.

El jefe marcará tres objetivos: un rango / sanador, un cuerpo a cuerpo y el tanque actual, mientras comienza a lanzar. Chakram vil. Luego, lanzará un Chakram al final de su lanzamiento que viajará a cada objetivo marcado antes de regresar al jefe que les inflige un daño de Fuego mayor basado en la proximidad. Cualquier jugador que se encuentre en el camino del Chakram vil tendrá el mismo daño de Fuego infligido sobre ellos también.


Periódicamente, un haz de luz dañada se fijará en un objetivo de rango / sanador. Incineración vil Encenderá el suelo debajo de la partida dejando Fuego vil parches y inflige mucho daño de Fuego cada 1.5 segundos.

Las dos habilidades restantes para Iskar requerirán interacción con el Ojo de Anzu. Aquellos que sostienen el Ojo tendrán que estar al tanto de la redada y listos para la acción rápidamente.

Vientos fantasmales Son vientos ilusorios que rodearán a 5 miembros de la banda y comenzarán a empujarlos hacia el borde de la plataforma. Los vientos crecerán en fuerza cuanto más tiempo un jugador se vea afectado por el debuff. Si un jugador recibe el Ojo de Anzu, los vientos se disiparán en ese único jugador.

Iskar también se aplicará Heridas fantasmales a 5 jugadores, lo que hace que sangren profusamente hasta que se curen el 90% de su salud máxima. El lanzamiento inicial causará un daño de Sombra moderado y aplicará un DOT de tictac que inflige un daño de Sombra menor cada 2 segundos. Los jugadores que tengan el Ojo de Anzu eliminarán la ilusión.

Esta fase de tierra se repetirá con cero cambios en las habilidades después de que se complete la fase de vuelo.

Vuelo

Con 80%, 55% y 20% de salud, el Señor de las Sombras Iskar lanzará su Escape de la sombra y sube a los cielos y comienza a canalizar. Explosión enfocada Hacia el titular del Ojo de Anzu. Este rayo infligirá daño de Fuego pesado que se divide entre los jugadores entre él y el objetivo. También continuará lanzando incineración de vil durante las fases de vuelo. Los equipos de Raid querrán pararse en la viga y agruparse especialmente cerca del titular del Ojo.

Durante la fase de vuelo, se generarán diferentes adiciones en estos porcentajes. El jefe no puede mantener el vuelo para siempre y se verá obligado a aterrizar y comenzar la fase de tierra nuevamente con cualquier adición restante.

Cuando el jefe alcanza el 80% de salud, un Sacerdote corrupto de Terokk y Marginados ilusorios será convocado. Los sacerdotes echarán Obliteración fantasmal en 5 raid miembros que colocarán una Bomba fantasma fantasma en ellos. Estas bombas detonarán después de 5 segundos de daño de Fuego mayor a jugadores cercanos, pero pueden ser disipadas por cualquiera que tenga el Ojo de Anzu.

Los marginados ilusorios no tienen ninguna habilidad y solo infligirán daño cuerpo a cuerpo.

Cuando Iskar alcance un 55% de salud, convocará un complemento adicional, Shadowfel Warden junto con los corruptos talonpriest y los marginados ilusorios. Los Vigilantes frecuentemente echarán Conducto vil eso aumentará el daño de Naturaleza en un 25% por cada lanzamiento exitoso. Conducto vil solo puede ser interrumpido por un soporte de ojo. Si el elenco tiene éxito, se canalizará. Relámpago de cadena vil que inflige mucho daño de Naturaleza, saltando a un total de 5 objetivos adicionales.

Al 20% de salud, un Fel cuervoSe generarán Shadowfel Warden, Corrupted Talon Priest y Illusionary Outcasts. El Cuervo infectará a su actual objetivo amenazante con Corrupción fantasmal. Esta corrupción explotará e infligirá un daño de Fuego importante a todos los enemigos cercanos y aumentará el daño de Fuego recibido un 100% durante 10 segundos. Los poseedores del Ojo de Anzu serán inmunes a la corrupción fantasmal.

Ojo de Anzu

Al comienzo de la lucha, el Ojo de Anzu Tendrá que ser recogido por un jugador asignado. Este objeto permite al titular ver a través de las ilusiones de Iskar. Si no está poseído por un jugador, infligirá un daño de Fuego total durante toda su incursión. Radiancia incontrolada. Pero cuando un jugador está sosteniendo el ojo, recibirá un daño de Fuego moderado cada 2.5 segundos desde Resplandor de Anzu.

Consejos

  • Para el paso fácil de Eye of Anzu, descargue Iskar Assist de Curse o use la siguiente macro:
    / target [@mouseover]
    / haga clic en ExtraActionButton1
    / targetlasttarget

  • Ahorre Bloodlust / Heroism / Time Warp para el inicio de la tercera fase de vuelo cuando Iskar alcanza el 20% de salud.
  • El DPS Legendary ring debería usarse durante cada fase de vuelo.
  • Se debe usar un anillo legendario de sanador durante la fase de vuelo.
  • El anillo legendario del tanque se debe utilizar durante emergencias.
  • Este encuentro puede ser individualizado, ya que el jefe y los agregados no aplican debuffs que requerirán intercambio. Sin embargo, prepárate para la pérdida de daño para que los asaltantes permanezcan estacionarios para los Chakrams.
  • Será necesario asignar un equipo de Eye of Anzu. Asegúrese de incluir curanderos, ambos tanques y cualquier DPS que pueda interrumpir.
  • Lanza el ojo a los jugadores con heridas fantasmales si su salud desciende peligrosamente.
  • Asigna la ubicación de la incursión con 3 marcadores a 20 yardas de distancia de los Chakramos viles lejos de Incineración vil y Fuego vil.
  • En la tercera fase de vuelo (20% de salud), comience con el tanque que sostiene el Ojo de Anzu.
  • El orden de muerte prioritario durante las fases de vuelo es Corredor de garras de sacerdotes> Guardianes de Shadowfel = Cuervos viles.

Socrethar el Eterno

Este encuentro es considerado una pelea de dos fases. La primera fase es principalmente un encuentro de un solo objetivo, mientras que la segunda es un objetivo múltiple con control vehicular. Sin embargo, la segunda fase se puede ampliar con la ejecución adecuada.

Fase 1: Construir con alma

Al comienzo de la pelea, los jugadores no podrán infligir ningún daño a Socrethar el Eterno ya que estará dentro de su Construir con alma. En su lugar, la redada tendrá que matar al Constructo para obligarlo a ser expulsado. Los jugadores querrán comenzar apilando juntos y ya sea moviéndose hacia afuera cuando sean atacados por una de las 5 habilidades del Soulbound Construct o moviéndose como un paquete lejos de ellos.

Mientras Socrethar está dentro del Constructo, él lanzará Golpe reverberante frecuentemente. Esto infligirá un daño físico mayor a todos los enemigos que estén frente a él y se aplicará. Defensas destrozadas, una desventaja de apilamiento que aumentará el daño recibido de Reverberating Blow en un 200% durante 45 segundos. Los tanques querrán intercambiar cada 3 acumulaciones, mientras que otros jugadores deberán salir para evitar ser atrapados por golpes adicionales.

Un jugador será apuntado con Orbe vil volátil, lanzando una bola de energía felfire hacia ellos que detonará cuando los alcance. Explotará con Félblast volátil eso causará daño de Fuego moderado a pesado a cualquiera dentro de 10 yardas.

El constructo también se dirigirá a un jugador para Carga de Felblaze y apresurarse hacia ellos antes de volver al tanque. Dejará un rastro de Residuo de Felblaze Detrás de eso inflige un gran daño de Fuego y disminuye un 75%.

Aproximadamente cada minuto, la construcción enlazada por el alma convocará una Prisión de Fel. Este anillo de energía felina disparará para cualquiera que entre y se una dentro de un. Prisión felina cristalina, aturdir objetivos dentro de 8 yardas. La Prisión de Cristal Félico es un destino que debe ser destruido para liberar a cualquier atrapado.

Finalmente, el Constructo tendrá que desangrar su exceso de energía al afectar a un objetivo aleatorio con Poder abrumador del poder del alma de Socrethar. Lanzará rayos de felinos para quemar temporalmente a los jugadores por un daño moderado cada segundo durante 3 segundos.

Fase 2: Socrethar y los Sargerei

Cuando el constructo enlazado por el alma haya sido derrotado, se lanzará. Expulsar alma y puede ser pilotado por un tanque. La incursión querrá ser apilada en el centro del área de encuentro para maximizar la curación y el daño.

Durante esta fase, el Alma de Socrethar será atacada por daño ya que solo tendrá dos habilidades. Él echará Ejercer dominio para reducir la salud de la ahora amigable construcción de alma. Si el constructo alcanza el nivel de salud 0, podrá recuperarlo, reiniciando la fase de construcción enlazada por el alma.

Aproximadamente cada minuto, lanzará Apocalipsis eso infligirá daño pesado en todo el ataque de las Sombras. Los asaltantes querrán permanecer apilados para maximizar la curación.

Una vez que aparezca Socrethar, creará tres portales sobre la sala para convocar a los refuerzos de Sargerei. Estos portales están codificados por color para cada tipo de adición.

los portal rojo convocará a Sargerei Dominator. Se va a pulir Socrethar con una Barrera vil Eso lo hará inmune a las interrupciones y daños. Esto le permitirá lanzar libremente Dominancia hasta que se destruya el complemento Dominador.

El Sargerei Dominator es inmune a todos los efectos e interrupciones de CC, incluida la Prisión vil del Constructo enlazado por el alma. Él también echará Don del Man’ari en un objetivo aleatorio que le inflija un daño moderado y cualquiera dentro de las 10 yardas cada 3 segundos durante 2 minutos.

UNA portal azul aparecerá para 6 Almas inquietantes. Estos fantasmas se concentrarán en un objetivo aleatorio con Fijación espantosa. Si alcanzan su objetivo, lanzarán Persecución virulenta, causando grandes daños a todos los jugadores cercanos y temiéndolos durante 8 segundos. En caso de que las Almas Embrujadas se acerquen al Constructo Atado por el Alma, el alma detonará y le causará un gran daño. Dispersión del alma.

los Sargerei Shadowcaller aparecerá a través de la portal morado. El Shadowcaller no tiene una tabla de amenazas, pero sus lanzamientos pueden ser interrumpidos. Comenzará por el casting. Shadow Bolt Volley Infligiendo daño ligero a moderado a toda la incursión. También se aplicará Palabra de las Sombras: Agonía a dos jugadores cada 10 segundos que infligen un daño moderado cada segundo durante 15 segundos.

Aproximadamente cada 2 minutos, los portales cambiarán de lado del área de encuentro. El portal rojo siempre estará cerca del centro de la habitación, mientras que el azul y el púrpura pueden cambiar los extremos de las habitaciones. Sé consciente de cuándo y dónde estarán.

Piloteando la construcción enlazada por el alma

Cuando Socrethar haya sido expulsado del Constructo, un tanque podrá pilotearlo y usar sus habilidades. El jugador deberá ejecutar estos bien para ayudar a la incursión en la gestión de los agregados para que puedan concentrarse en derrotar al jefe. Estas habilidades pueden afectar a compañeros asaltantes.Sin embargo, el Soulbound Construct tendrá un 50% de daño reducido en todas sus habilidades desde Encuadernación incompleta.

Antes de que las Almas Embrujadas se originen en el portal azul, usa Carga de Felblaze desde la posición de la redada hacia ella. Entonces suelta un Prisión de Fel en frente de eso. Emitir Golpe reverberante en Sargerei Dominator y Soul of Socrethar entre Dominator engendra. los Orbe vil volátil debe ser usado en el Dominador Sargerei y los Llamadores de Sombras. Mantén al día las Prisiones vil y el Residuo de fieltro vil para evitar recibir daños de las almas encantadoras. Y inflige daño cuerpo a cuerpo a Socrethar siempre que sea posible.

Consejos

  • Bloodlust / Heroism / Timewarp ya sea al inicio de la Fase 1 con Socrethar en el Soulbound Construct o en la Fase 2 cuando Socrethar tiene 5 pilas de Defensas destrozadas después de que se mata Sargerei Dominator.
  • El DPS Legendary ring debería usarse para cada reproducción de Sargerei Dominator junto con los CD de DPS.
  • Curandero Anillo legendario utilizado durante Apocalipsis con CD de curación.
  • Anillo legendario del tanque usado durante la construcción de las almas (fase 1) para dividir el golpe de reverberación durante las pilas de altas defensas destrozadas. Es incierto cómo funcionará el anillo del tanque durante la fase 2 para el que está dentro de la construcción.
  • Asigne grupos para que las defensas destruidas giren para cada aplicación de debuff.
  • Coloque el residuo de Felblaze a lo largo del área exterior durante la carga de Felblaze.
  • Salir de la pila cuando se apunta con orbes vilesos volátiles.
  • Dominadores> Llamadores de las Sombras = Almas; El rango debe cambiar a Almas, ya que están encerrados en prisiones.
  • Asignar rotación de interrupción para ejercer dominio.
  • Salir de la pila cuando se vea afectado por Gift of the Man’ari.

Tirano velhari

Tyrant Velhari es una pelea de tres fases que requerirá una gran conciencia de ataque y reacciones rápidas. La siguiente fase se activará cuando el jefe alcance el 70% y el 40% de salud. Velhari usará un Poder corrupto generando la capacidad de ganar 3 cargas de Poder Corrupto para gastarlos en un hechizo poderoso que es diferente para cada fase. Sin embargo, hay tres habilidades que tiene que seguirán siendo las mismas: Edicto de condena, Toque de daño y Sello de decadencia.

Ella elegirá un jugador aleatorio y convocará un martillo de sombra desde arriba (similar a la Sentencia de Ejecución de Paladín) con Edicto de condena. Esto causará una gran división de daño de las Sombras entre todos los jugadores dentro de su radio cada 3 segundos durante 9 segundos.

Ella echara Toque de Daño en un jugador aleatorio que colocará una capa de magia de Sombra a su alrededor. Esta capa absorberá una sanación mayor y saltará a otro jugador si se disipa.

Los ataques cuerpo a cuerpo de Velhari tienen la oportunidad de debilitar a su objetivo con Sello de la decadencia. Esta es una desventaja de apilamiento que reduce la curación y absorbe un 10% durante 18 segundos. Los tanques querrán intercambiar entre 2-3 pilas.

Etapa Uno: Opresión

El jefe comenzará la lucha con Aura de opresión activo. Esta es una aura maldita que hace que los jugadores sufran cada vez más daño de las Sombras cuando se mueven. Este daño aumentará en un 10% por cada 5 segundos de esta fase. Utilice los tiempos de reutilización de reducción de daños durante grandes cantidades de movimientos a porcentajes de opresión más altos.

Al 90% de salud, Velhari pedirá una Enforcer antiguo para asistir. Debe ser recogido por un tanque y alejado del resto de la incursión. Esto es debido a su capacidad, El Embate de Enforcer que convocará una bola de Llamas rugientes Unos metros delante del complemento. Esta bola de fuego se moverá en cualquier dirección hacia la que esté enfrente el Enforcer. Cuando llegue al final de su trayectoria, Roaring Flames volverá a la posición original del Enforcer.

Cualquier atrapado en el camino de las llamas rugientes sufrirá grandes daños de Fuego. Aquellos golpeados con la pelota crearán un Abrasador ardiente parche en su ubicación que explotará 3 segundos más tarde con un daño de Fuego mayor a los que se encuentren en un radio de 3 yardas, derribándolos en el aire.

Mientras Aura de la opresión está activa, Velhari atacará a un jugador con Huelga aniquiladora. Esta es su capacidad de generación de Poder Corrupto que infligirá daño de Fuego pesado a cualquier posición en el área de efecto del cono. El jugador objetivo debe moverse a un espacio despejado, ya que Searing Blaze aparecerá debajo de cualquiera que sea golpeado.

Una vez que haya almacenado 3 Poder Corrupto, podrá usar Tempestad infernal en toda la incursión. Los jugadores estallarán en llamas periódicamente, quemándose tanto como a sí mismos como a cualquiera dentro del radio de 2 yardas por daño moderado de Fuego. Aquellos envueltos en la tempestad infernal crearán un incendio abrasador a sus pies.

Etapa Dos: Desprecio

Una vez que Tyrant Velhari alcance el 70% de salud, aplicará. Aura de desprecio eso evitará que los jugadores se curen por encima del 80% de salud que disminuirá en un 5% con el tiempo (75%, 70%, etc.). Los efectos de absorción y los tiempos de reutilización de reducción de daño no se ven afectados por este Aura.

Al 60% de salud, convocará a un Antiguo heraldo Eso desatará una sombra remendándose. La reparación de Harbinger curará a Velhari instantáneamente durante el 2% de su salud máxima más un HoT adicional que sana un 1% cada 3 segundos durante 9 segundos. Este reparto es interrumpible, pero en dificultad Heroica y Mítica el Heraldo tendrá Mente impaciente eso aumentará la velocidad de lanzamiento en un 10% por pila.

Para obtener Poder corrupto, el jefe aplastará a un jugador con Sombras contaminadas. Esta magia oscura infligirá daño de las Sombras moderado e irradiará daño de las Sombras adicional a los jugadores en un radio de 5 m. Explosión corrompida.

Al costo de 3 Poder Corrupto, Velhari maldecirá a los jugadores al azar con Fuente de la corrupción. Esto hace que los lanzamientos de Sombras Manchadas también golpeen a los afectados por la maldición. Sin embargo, proporciona inmunidad a la explosión corrupta.

Etapa Tres: Malicia

Al 40% de salud, Velhari cambiará a Aura de malicia a toda la incursión. Este Aura aumenta el daño del 20% que cada jugador hace, pero también aumenta el daño recibido en un 10%. Este efecto aumenta en un 10% con el tiempo.

Tirano Velhari llamará a un Antiguo soberano al 30% de salud. Este complemento será lanzado Barrio de Soberanos Eso reduce el daño recibido en un 90% durante 20 segundos. Este efecto se eliminará una vez que el Soberano muera.

Esta fase es particularmente peligrosa para los tanques ya que el jefe infligirá El baluarte del tirano en su objetivo actual solamente. Esto causará daño de las Sombras moderado al tanque y jugadores aleatorios adicionales mientras ganas Poder Corrupto. Aquellos golpeados con el Bulwark tendrán Tierra despellejada forma a sus pies que infligirá daño de Sombra menor adicional cada segundo para aquellos atrapados en él que permanecerán hasta que finalice el encuentro.

Velhari la arrojará Martillo del tirano en la redada una vez que ella tiene 3 Poder Corrupto. Esto causará daño de Fuego moderado a todos y los derribará. La redada completa también tendrá una garrapata de daño de Fuego adicional cada 2 segundos durante 8 segundos.

Consejos

  • Sed de sangre / Heroísmo / Time Warp se debe usar durante la fase de Malicia para matar rápidamente a Ancient Sovereign.
  • El DPS Legendary ring debería usarse al comienzo de la pelea, y luego para los engendros de Harbinger y Sovereign.
  • El Anillo de Leyenda del Sanador debe usarse durante el Edicto de Condena.
  • El anillo legendario del tanque debe usarse para mitigar el daño de la tempestad infernal, las sombras contaminadas y el baluarte del tirano.
  • Asigna una ubicación en el rango de combate cuerpo a cuerpo Edicto de condenación para dividir el daño y usa CD de sanación durante el mismo.
  • Durante la fase de Opresión, ignora al Enforcer Antiguo. Trate de empujar a Velhari a la fase de desprecio antes de aproximadamente 2 minutos en la pelea.
  • Los jugadores deben extenderse a una distancia de aproximadamente 3-4 yardas para Infernal Tempest.
  • Los jugadores pueden permitir que se produzcan hasta 2 Searing Blazes uno encima del otro antes de salir de ellos.
  • Durante la fase de desprecio, interrumpe a los curanderos de Harbinger mientras te concentras en matarlo rápidamente.
  • Designe un área para jugadores afectados por Font of Corruption para curación de AoE que esté a 5 metros del Edict of Condemnation.
  • Durante la fase de Malicia, quema el complemento Soberano lo más rápido posible para eliminar el beneficio protector.
  • La malicia es una fase de quemado que requerirá maximizar el área de ataque, agruparse en una sección de la sala y moverse gradualmente con cada efecto de tierra vapada.

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