Guía para empezar y The Grandmaster & colon; El DLC de sangre y vino de The Witcher 3

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Autor: Mark Sanchez
Fecha De Creación: 5 Enero 2021
Fecha De Actualización: 21 Noviembre 2024
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Guía para empezar y The Grandmaster & colon; El DLC de sangre y vino de The Witcher 3 - Juegos
Guía para empezar y The Grandmaster & colon; El DLC de sangre y vino de The Witcher 3 - Juegos

Contenido

Bienvenido de nuevo a The Witcher 3: Wild Hunt. CD Projekt RED nos trae su DLC "Blood and Wine". Esta última entrega es la última de las misiones de Geralt of Rivia. Lo sé, lo sé, estoy bastante molesto a mí mismo. Pero debemos limpiar nuestras lágrimas para saborear esta última aventura con el infame Lobo Blanco.


Asegúrese de consultar aquí para obtener más guías que lo ayuden a lograr el éxito a lo largo de su viaje.

Empezando

Para comenzar Blood and Wine, debes parar en Oxenfurt y dirigirse al tablón de anuncios. Si está en el nivel 35, le recomiendo que espere; Los enemigos comienzan en el nivel 35 aquí. Allí encontrarás un contrato llamado "Enviados, Wineboys". Tendrá que encontrarse con dos caballeros de Toussaint: Palmerin de Launfal y Milton de Peyrac-Peyran. Estarán en Holloway en el asentamiento del cantero en Velen. Puedes optar por dejar que luchen contra los bandidos, o decirles a los Caballeros que no se involucren como una opción rápida (lo que hice).

Palmerin lee el aviso oficial de Dutchess Anna Henrietta de Toussaint, que solicita la presencia de Geralt para tratar con una bestia que asesina a sus nobles sujetos.


Al aceptar, seguirás a los caballeros hasta Toussaint, donde te saludará Golyat el Gigante, y saludándote, quiero decir que debes derrotarlo. Equipa a Quen para luego proceder con ataques rápidos y esquivas rápidas. Esté atento a sus pasos pisando fuerte y giros una vez que su barra de salud empiece a disminuir. Esta batalla es bastante fácil, debo decir, especialmente Si tienes el Escudo Activo de Quen al máximo. ¡El daño absorbido por el escudo restaura la vitalidad! Es mi El mejor amigo en el juego.

Después de eso, seguirás a Milton hasta la orilla del agua para encontrar el cuerpo de la última víctima. Allí necesitarás derrotar a algunos Scurvers (¡nuevos monstruos, y hay toneladas de ellos!). Utiliza Necrophage oil e Igni para derrotarlos.. Una vez que hayas hecho eso, la búsqueda de "La Bestia de Toussaint" comienza automáticamente.


Desde allí se unirá a Milton en The Cockatrice Inn para hablar con todos. Encontrará nuevos alimentos disponibles, recetas, libros y un tablón de anuncios en el exterior. Recogiendo los avisos se agregará:

  • Gwent: A todo - Turn, Turn, Tournament
  • Gwent: Nunca temas, Skellige está aquí
  • Las guerras del vino: Belgaard
  • Caballero de alquiler
  • Mutual del Reino Salvaje de Beauclair
  • Contrato de brujo Cazador de caza mayor

Si eres como yo, inmediatamente te demorarás en continuar para que puedas aventurarte y desbloquear algunos marcadores de viaje rápido. Me topé con San Sebastián, Beauclair (Puerto de la Puerta) y el Puerto de Beauclair. Otro marcador abrió también llamado el Gran'place.

Pasé por el tablón de anuncios aquí y recibí un contrato por "Maestro, Maestro, Maestro, Maestro". Conocí a un maestro herrero llamado Lafargue en su tienda y me pidió ayuda para obtener planes para:

  • Equipo de griffen hecho a mano de gran maestro
  • Engranaje felino hecho a mano de gran maestro
  • Equipo de Ursine artesanal Grandmaster
  • Engranaje de Wolven hecho a mano de gran maestro
  • Gran maestro artesanal Manticore Gear

Al encontrar estos planes, acepta hacerse copias y hacer que Geralt haga lo que quiera, además de conseguir algo de dinero. Equipo de nivel de gran maestro da algunos grave bonificaciones cuando se equipa como parcial o juego completo.

Equipo de artesanía de gran maestro

Equipo de griffin hecho a mano de gran maestro

Dirígete hacia el fuerte en ruinas. Tres de los diagramas están dentro de un cuadro, junto con una letra que apunta a la ubicación de los tres restantes. Ábrete camino hacia la nueva ubicación y lucha contra los bandidos cuando llegues. Luego, usa el "Ojo de Nehelani" en la pared para revelar una escalera oculta. Estás en un Hanse, así que trata con el jefe rápidamente antes de continuar tu búsqueda. Sin embargo, si eres rápido tú puede estar dentro y fuera antes de Llegan los refuerzos.

Ahora ve adentro y usa tus sentidos Witcher para encontrar Un pequeño interruptor en la pared que revela otro pasaje oculto.. Saque la caja al final de la izquierda, lea la nota y luego busque en el escritorio el cristal de repuesto. El escritorio está ubicado a la derecha de la habitación si está frente al portal sin energía. Coloque el cristal en el marco y Usa el signo de Aard para proceder. En el otro lado hay un Golem, asi que preparate con aceite de elementa para derribarlo antes de pasar a la habitación de al lado. Los diagramas restantes están en una silla, una mesa junto a la inmóvil, y en un cofre al lado de la chimenea.

Engranaje felino hecho a mano de gran maestro

Primera Ubicación: Dirigete a la casa. Las puertas están cerradas, así que diríjase a la esquina sureste y use la parte colapsada del andamio para entrar. Derrota el bolsillo de los bandidos y habla con el empleado: no sabe nada útil, así que dirígete al interior del edificio rojo y saquea la imagen que cuelga de la puerta interior a la izquierda para encontrar uno de los diagramas y una pista para el siguiente. Regresa al exterior y busca entre los bandidos muertos para encontrar la llave de la puerta y un conjunto de órdenes. Lea las órdenes, desbloquee la puerta y continúe con la siguiente ubicación.

Segunda Ubicación: Es un Hanse, y definitivamente será necesario que desaparezca antes de poder mirar alrededor. Dirígete hacia el piso superior usando la escalera de madera en el puente derrumbado en el lado sur para encontrar al Jefe Bandido. Una vez que el área está despejada, dirigirse hacia la señal de fuego En el lado norte de las ruinas, saque el contenedor para encontrar otro conjunto de diagramas y su próxima pista. Ahora dirígete hacia la cueva y sigue el pasaje interior. Tener cuidado, hay Archespores aquí, así que trata con ellos antes de buscar en el área. Los diagramas restantes están en la punta más al norte de la cueva.

Equipo de Ursine artesanal Grandmaster

Primera Ubicación: Dirígete a Flovive y recorre el exterior del edificio en ruinas hasta que encuentres algo. rocas caídas debajo de un techo derrumbado. Usa Aard para despejar las rocas y dirigirse hacia la oscuridad. Habrá un cofre justo a la derecha una vez que estés dentro, que contiene tres diagramas y tu siguiente pista.

Ojo de búho de grutas cueva (hay dos entradas)

Segunda Ubicación: Dirígete hacia el viñedo de Tufo y encuentra la cueva. "Grutas del ojo del búho". Si ya ha tratado con el contrato de Monster of Tufo, se marcará en su mapa. Deja caer la cascada en la entrada y usa Aard para limpiar las rocas a tu izquierda; y lea la advertencia dejada en el suelo. Usa tus sentidos Witcher para siga las marcas de osos en la pared Hasta que encuentres al brujo muerto, saquélelo para encontrar los diagramas restantes.

En las “Grutas del ojo de búho”, descubrirás varios tintes de armadura de colores, mineral de oro verde, mineral de meteorito, mineral de cobre, fórmulas para tintes de armadura púrpura y gris, removedor de tinte, libros nuevos y mineral en las rocas (oro y plata) .

En la casa derrumbada, descubrirás otros tintes de armadura y una pluma de pavo real.

Engranaje de Wolven hecho a mano de gran maestro

Aquí te dirigirás a las ruinas y mira en la caja debajo de uno de los bancos en el camping para una pista, luego dirígete al siguiente marcador. La entrada está en los niveles inferiores de las terrazas de piedra y en el interior hay una barrera mágica que necesita una llave. Antes de entrar, Saquea el esqueleto escondido en la esquina del área cerca de la entrada. Usa el interruptor a la derecha de la barrera para bajarla y dirígete hacia adentro.

Esta área está llena de monstruos, así que ten cuidado cuando estés explorando. Derrota a los Barghests, examina los esqueletos en el suelo, luego dirígete a la izquierda y usa Aard para romper la pared al final del pasaje. La gran cámara de adelante alberga al Ciempiés Gigante que debe matarse antes de usar Aard para atravesar otra pared. Serás atacado tanto por Wraiths como por Barghests cuando caigas en la habitación de al lado, así que prepárate.

Entra en la habitación a la derecha de donde aterrices para encontrar tres diagramas en el brujo muerto debajo de la roca, luego dirígete hacia el otro lado y examina la bolsa en el suelo para encontrar los otros tres. Dirígete a la habitación de al lado y recoge la llave del piso cerca de la puerta para salir.

Gran maestro artesanal Manticore Gear

Destino Uno: Al alcanzar el primer marcador, serás atacado por un Forktail, tendrás el aceite Draconid y la poción Golden Oriole equipados; y usa Aard para sacarlo del cielo. Una vez que esté en la prisión, suba a la torre utilizando la cornisa en el lado noroeste y saque el ladrillo suelto justo al lado de la puerta para revelar el primer diagrama y la pista de la siguiente ubicación.

Destino dos: Habrá una pantera justo afuera de la cueva, así que lidia con eso y luego entra. Examina las oraciones colgadas alrededor de las paredes hasta que encuentres una que puedas saquear. Lo encontrarás en la parte posterior del segundo diagrama, junto con otra pista.

Destino Tres: Usa Aard para derribar la pared en la parte posterior del monumento. Si aún no has completado "Las palabras de los profetas están escritas en sarcófagos", entonces serás atacado por un espectro llamado "El gran mendigo". El diagrama estará en una pequeña caja a la izquierda de la alcoba, delante de donde entraste.

Destino cuatro: Nade hasta el final de la cueva y suba los escalones. Encontrarás nubes de gas y al pasar por la serie de cavernas comenzarás a sufrir alucinaciones, cada una diseñada para poner a prueba tu devoción a una de las Virtudes.

  • Ignora a las mujeres desnudas en la primera habitación.
  • Dale limosna a cada uno de los mendigos en la segunda sala.
  • Derrota a los Kikimores en la tercera sala.
  • Usa aard para entrar en la habitación de al lado.

Dirígete hacia la pendiente a tu derecha para encontrar tu alucinación final y obtener el cuarto diagrama

Destino cinco: Aborda a los bandidos y saquea el saco en el fondo del lago para obtener los últimos diagramas. Aquí encontrarás una nota final para terminar la caza.

  • Luego regresa a Lafargue en Beauclair para tu recompensa.

Espero que esto ayude. No te olvides de revisar The Witcher 3: Wild Hunt Lista maestra de guías para obtener más guías útiles, consejos y trucos para ayudarlo a lo largo de su viaje.