Contenido
- Una vez más, echemos un vistazo a mi introducción a esta serie ...
- Entonces, ¿cómo un diseñador de juegos lidia con estos problemas?
- A continuación, nos ocupamos de la cuestión del contenido "estático".
- y hablando de estática ...
- Nota final
Una vez más, echemos un vistazo a mi introducción a esta serie ...
Es bastante difícil hacer que un jugador se sienta como un héroe en un MMO. ¿Podrías imaginar el mundo de Beowulf, por ejemplo, si Beowulf matara a Grendel solo para regresar una semana después y encontrar a Grendel aterrorizando a Heorot de nuevo? ¿Cuál es el punto de? El hecho de que la incursión al final del juego es, por definición moderna, una mezcla de matar a los mismos jefes una y otra vez para obtener suficiente botín para luchar contra el próximo jefe, que tendrá que morir varias docenas de veces, etcétera, ad nauseam es un problema que puede ser resuelto.
Desafortunadamente, este no es el único problema que enfrentan los diseñadores del mundo en los MMORPG.
A mi modo de ver, hay 3 problemas centrales con los MMO.
- El jugador es un héroe único y especial, como todos los demás jugadores del mundo.
- Los mundos MMO son más o menos estáticos. Los jugadores no pueden hacer cambios duraderos en el mundo, lo cual es problemático, ya que los héroes, por definición, hacen cambios duraderos en el mundo en el que viven.
- Resolver problemas (o matar monstruos) es esencialmente un asunto estático y programado que, una vez resuelto, es trivial resolverlo una y otra vez.
Entonces, ¿cómo un diseñador de juegos lidia con estos problemas?
Para empezar, abandone la premisa de que el jugador es "el elegido" o cualquier juego de fantasía mecánico equivalente que se use para que el jugador se sienta especial. El heroísmo es para quienes lo persiguen. Algunos jugadores son agricultores y otros son herreros, y necesitas que esas personas le den a tu mundo un sentido de la vida. De lo contrario, tienes un grupo de personas "jugando un juego de un solo jugador". Usando World of Warcraft como ejemplo, a algunas personas les gusta hacer PVP todo el día. A otros les gusta hacer misiones diarias. Otros intentan mantenerse a la vanguardia del contenido del juego final. Parte de la razón por la que WoW sigue siendo tan popular es que hay algo para todos en el mundo de Azeroth.
A continuación, nos ocupamos de la cuestión del contenido "estático".
Refiriéndome a mi ejemplo anterior de "Beowulf", toda la razón por la que los héroes se reúnen para enviar un monstruo es deshacerse de él. Usando un ejemplo muy simple, si mataras a un jefe de la mafia en Chicago, esa persona y todas sus características individuales desaparecerán. Alguien más se mueve para tomar su lugar. Ese nuevo jefe de la mafia puede tener diferentes rasgos personales que lo convertirían en un tipo de amenaza diferente o una amenaza para un grupo diferente de personas.
Traduciendo esto al mundo de los MMO, si vas a la cueva en la montaña para matar al dragón, tal vez una tribu de orcos errante se mueve una vez que el dragón está muerto. Diferentes tipos de amenazas, pero algo aún digno de acción heroica. El resultado de esto es que cambiar a los jefes que habitan en un área le da al mundo una sensación de cambio. Ayuda a evitar que el juego se sienta estático y aburrido. También permite a los jugadores tener un impacto duradero en el mundo. Una de las cosas en Everquest que fue extremadamente cool y extremadamente frustrante fue la Tumba del Durmiente. Una vez que cualquier gremio en un servidor despertó a Kerafyrm, el contenido de esa mazmorra cambió para siempre. Ahora imagina si cada zona de aventura podría cambiar así, varias veces. (Tal vez una búsqueda para volver a dormir a Kerafyrm ... Solo una idea.)
y hablando de estática ...
Llamar estúpido a la IA de los monstruos en los MMO sería un insulto para las personas con poca inteligencia. En realidad, solo hay dos formas en que un diseñador de juegos puede abordar eso. Gastar mucho dinero y tiempo de programación para hacer que los monstruos sean más inteligentes, o poner algo de inteligencia humana detrás de esos mobs. Muchos juegos han jugado con la idea de permitir que los jugadores jueguen monstruos. ¿Por qué no poner más mecánicos para alentar eso? ¿Por qué no hacer que algunos miembros del personal estén disponibles para jugar a los monstruos en ciertos encuentros? No puede ser tan difícil de implementar y ciertamente hará que las peleas sean más emocionantes. ¿Por qué no ir un paso más allá y tener personas disponibles para jugar NPC en el mundo? Haga que los jugadores realmente piensen en el diálogo en el que se están involucrando. Hay todo tipo de posibilidades que harían que un juego sea más atractivo sin tener que implementar "Boss Mob 5.0, esta vez con efectos de hechizos más llamativos".
Nota final
La tecnología ha avanzado hasta el punto en que los fragmentos de servidor ya no son necesarios. Incluso World of Warcraft tiene tantas implementaciones de "servidor cruzado" (LFR, arenas, LFG) que la línea entre los fragmentos de servidor está casi borrosa en la no existencia. EVE Online lo ha estado haciendo durante años. ¿No sería genial ver un mundo como Azeroth con millones de jugadores dando vueltas al mismo tiempo? (Ok, no es tan bueno en Orgrimmar ... quizás deba replantearse todo el problema del "hub" primero.)
Voy a intentar obtener la cuarta y última parte de esta serie mientras envuelve los regalos este fin de semana. Me gustaría mucho escuchar sus comentarios sobre estas ideas y simplemente las estoy publicando.