Lista de deseos de MMO de Grimmy - Parte 2 & coma; Combate

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Autor: William Ramirez
Fecha De Creación: 22 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
Anonim
Lista de deseos de MMO de Grimmy - Parte 2 & coma; Combate - Juegos
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Una vez más, desde mi primera columna en esta serie ...

¿Sabes cuál es la mayor diferencia entre el combate MMORPG y el combate real?


Ningún ejército en la historia de la civilización humana tenía un tanque en el frente para atraer y absorber el daño del enemigo, un curandero detrás del tanque que podía (relativamente) curar el tanque durante el combate mientras el resto del ejército era relativamente libre de daño. El enemigo a voluntad.

Ningún enemigo en la historia de la civilización humana se sentaría en un lugar y atacaría al tipo que gritaba "¡Échame!" mientras ignoraba al resto de las personas que lo lanzaban para someterse.

¿Por qué no hacer el combate un poco más como la cosa real? Los MMO pierden una sensación de miedo fundamental que existe en escenarios reales. No estoy hablando sobre el miedo a una lesión real o la muerte, sino el temor de que algo salte y te involucre en un combate antes de que tengas la oportunidad de hacer otra cosa que no sea reaccionar ante un estímulo de lucha o huida. En el mundo real, no puedes estar a una distancia segura de un asaltante y / considerar si es o no un rival para ti. No entras en un edificio abandonado y sabes que lo más malo de la zona es estar en medio de una gran sala con muchas oportunidades para que puedas realizar un reconocimiento con relativa seguridad.


Hablando de jefes de pandillas, ¿qué tipo de malvado está en su lugar o persigue obedientemente al tipo más ruidoso de la sala? Piénsalo desde la perspectiva del malo. Si un grupo de personas entra en tu cueva, ¿te sientas en tu habitación favorita y esperas por ellos? Incluso si lo haces, ¿centras tu atención en el tipo que está en el frente gritando "HIT ME!" ¿O buscas al tipo que en realidad es la mayor amenaza para ti? Por lo menos, ¿por qué no estás apuntando a alguien que está lanzando hechizos de sanación? ¿Por qué no te mueves por el área y enfocas a los atacantes en grupos y puntos de estrangulamiento donde puedes aplastarlos en masa?

Aún más importante que eso, el combate es corto. Solo se necesita un disparo, una barra o una bola de fuego para eliminar la lucha de un enemigo. Piense de nuevo en Star Wars, ¿cuántos tiros exitosos se necesitaron para volar un Tie Fighter? ¿Cuántas veces tuvo que Darth Vader realmente golpear a Obi Wan Kenobi antes de que la pelea terminara? ¿Cuántos disparos de láser se necesitaron para destruir completamente a Alderaan?


En MMO, ¿cuántos golpes se necesitan para lanzar un dragón promedio?

Vamos a añadir un poco más de realismo ...

¿Por qué no ajustar el daño con respecto a la parte del cuerpo que es golpeada? ¿Golpear un brazo? Tu víctima es menos capaz de atacar. Golpear una pierna? Él no puede moverse también. Golpear un torso? Sufre daño por sangrado además del daño del ataque mismo. ¿Disparo a la cabeza? Él baja y baja fuerte. ¿Por qué parar allí? Permitir que los jugadores busquen cobertura y reclamar posiciones de ataque ventajosas. (terreno elevado, ¿alguien?) Haz que la selección de armaduras sea importante. Claro, si estás usando una armadura de placas, naturalmente eres menos susceptible a las espadas o armas contundentes, pero una bola de fuego te asará seriamente. El uso de cuero puede no darle la capacidad de frenar que tiene la placa, pero es más flexible y no conduce el calor ni el frío como lo hace la armadura de hierro.

En lugar de usar computadoras para tirar dados y sumar daños, úsalos para mantener un registro de todas las diferentes variables en combate y calcular una consecuencia realista de un ataque. (Alerta sarcasmo extremo.) Quiero decir, si puedes colocar dentro de un refrigerador revestido de plomo, deberías poder sobrevivir a una explosión nuclear, incluso si estás encima de eso.

Una última nota ...

Haz que la muerte del jugador vuelva a ser importante. En la mayoría de los MMO modernos, tiene que haber una base razonable entre las carreras de 12 horas del cadáver en Plane of Hate de la vieja escuela y "ooh, puedo rez a alguien en medio de una batalla". Haz que los jugadores teman las consecuencias de caer en la batalla.Sí, la descomposición de la armadura puede ser costosa, pero ¿qué tal una "discapacidad" permanente que requiere X horas de tratamiento médico para curarse? (Se pueden hacer X horas con el jugador fuera de línea, pero el punto es que no pueden regresar, con toda su fuerza, varias veces en una sesión de juego). ¿Por qué recompensar a los jugadores cuya única ventaja son horas y horas de tiempo libre para probar? intente, y vuelva a intentar los mismos encuentros una y otra vez hasta que lo hagan bien? Haz que la habilidad sea importante.

Solo una idea. Escuchemos el tuyo.