Lista de deseos de MMO de Grimmy - Parte 1 y coma; Mecánica de juego

Posted on
Autor: Florence Bailey
Fecha De Creación: 28 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 12 Mayo 2024
Anonim
Lista de deseos de MMO de Grimmy - Parte 1 y coma; Mecánica de juego - Juegos
Lista de deseos de MMO de Grimmy - Parte 1 y coma; Mecánica de juego - Juegos

Contenido

Comencemos este artículo con una breve revisión de mi último artículo ...


'Los desarrolladores de MMO se han vuelto perezosos. Muchos de los forumlae utilizados en los MMORPG modernos son remanentes de los días de la MUD y los ruidos de fondo. MUD y los ruidos de fondo son, a su vez, en gran medida derivan de los días de la pluma y el papel del juego. En lugar de un d20, podrían usar d100, pero es, esencialmente, el mismo mecánico. (Es por eso que tienes puntos de partida en World of Warcraft).

Esto se traslada a la mecánica del juego, tales como "clases" y "estadísticas" y otras cosas que reducen la mecánica del juego a un relativamente simple fórmula matemática. Tiene sentido ya que los ordenadores son muy buenos en matemáticas pero ¿por qué no introducen algunos elementos nuevos que impulsarán los jugadores más en el papel que juega aspectos del juego en vez de consultar a un "Min / Max DPS hoja de cálculo"? '

¿Qué nuevos elementos tenía en mente?

Para empezar, uno de los problemas que tengo con el "combate basado en puntos de golpe" es que un arma que hace daño de d12 es tan letal para el receptor si le golpea en su cofre bien armado o en su cara no tan blindada . 10 puntos de golpe son 10 puntos de golpe. Modelar el combate RPG en la realidad significaría, entre otras cosas, que la parte del cuerpo que recibe el golpe es importante. Golpear las piernas de alguien afectaría la movilidad. Golpear sus brazos reduciría la efectividad del arma. Golpear su cabeza afectaría todo. Los disparos en el torso pueden causar un efecto de daño en el tiempo similar al de una herida intestinal. Si hiciera un montón de daño al brazo izquierdo de alguien, no lo mataría. Seguramente perderían el brazo, pero no los mataría. Por otro lado, si dañó la pierna de un jugador, es posible que pueda cortar la arteria femoral que podría causar la muerte a menos que sea tratada por un curandero. El juego podría introducir mecánicas como "shock" o "pérdida de sangre" o "pérdida de extremidad" que, a su vez, afectaría el movimiento o la efectividad del combate. También se debe mencionar que los curanderos deberían tener más de qué preocuparse que "lanzar una curación lenta o una curación rápida" durante el combate.


Hacer que la salud del jugador sea más compleja que una simple cantidad de puntos de golpe es un comienzo, pero eso me lleva a mi próximo cambio ...

Las estadísticas y los niveles tienen que ir

Es bastante fácil deshacerse de los niveles. Juegos como EVE Online ya lo han hecho. Usted recompensa la experiencia del jugador con habilidades adicionales o aumentando la efectividad de una habilidad. Como sanador, su "médico novato" básico conoce los primeros auxilios y la anatomía, pero probablemente no los puntos más precisos de la neurocirugía. Tu mercenario promedio puede ser un disparo de rifle con un rifle de francotirador, pero no les pedirías que guíen a un pelotón desde la rampa. Al ir al escenario de fantasía de la vieja escuela, un mago novato podría lanzar una bola de fuego que puede quemar severamente un solo objetivo, pero no pueden convertir exactamente a un ejército enemigo en una masa chamuscada de carne destrozada.


¿Por qué no hacer lo mismo con los atributos? En lugar de

  • STR 18
  • DEX 14
  • CON 13
  • WIS 12
  • INT 6
  • CHA 11

¿Por qué no tener cada uno de esos atributos definidos como habilidades? Una persona puede hacerse más fuerte haciendo ejercicio. Pueden mejorar su agudeza mental a través del estudio. Pueden hacerse una cirugía plástica para verse mejor. ¿Cómo no son como otras habilidades que los jugadores pueden aprender? (Divertido ... EVE Online también hace eso.)

Mientras estamos en el tema de las cosas que EVE hace muy bien ...

Los personajes deben desarrollarse en función de los logros y la reputación, no de niveles, estadísticas o habilidades.

¿Por qué importa el 'logro'? Matar dragones debería ser un gran problema. Un jugador conocido como "Dragon Slayer" debería ser más poderoso que un jugador que aún no lo haya hecho. A los vencedores van los despojos, ¿verdad? Sin embargo, para mí, el logro es un subconjunto de "Reputación". No es una facción, per se, aunque eso también influye en las cosas, sino cómo los PNJ perciben a un jugador en general. Un jugador que ha logrado hazañas de fuerza o audacia en el mundo debería ser conocido en otro lugar, ¿no es así? Debería contar para algo. La forma en que un jugador es percibido por otros jugadores también debería contar. Incorpore características raciales, habilidades (ser un nigromante podría causar reputación negativa con nuevas facciones que requerirían más trabajo por parte del jugador para vencer), e incluso membresía de clan como criterios que pueden usarse para configurar el modificador de reputación de un jugador con anterioridad. PNJ no encontrados. Lo más importante es dejar que la reputación de ese jugador entre otros jugadores en el servidor cuente para algo. Puede muy bien poner un freno a la rampa de juerga si los jugadores sufren golpes de reputación si irritan a otros jugadores. Como mínimo, hará que los jugadores se inclinen menos a los juegos de roles que un imbécil. Si un desarrollador se sintiera realmente ambicioso, podría tener reputación en más de un eje. Aparte de "Me gusta / No me gusta", podría tener calificaciones de "miedo / afición" o "respeto / desprecio". Hecho correctamente, un juego podría introducir elementos psicológicos complejos en el juego que mejorarían la sensación de "juego de roles" por parte del jugador.

y hablando de juegos de rol ...

Elimine el procesamiento de números y concéntrese en "Role Playing"

Una gran parte del tiempo y esfuerzo de desarrollo después del lanzamiento de un juego se gasta en "equilibrio". Usando World of Warcraft como ejemplo, los desarrolladores tienen que hacer un gran esfuerzo para asegurarse de que el Árbol de Fuego del Mago haga una cantidad aproximadamente equivalente de daño como el Árbol de Aflicción de un Brujo. Sí, entiendo que se han alejado de ese sistema de talentos, pero ilustra el problema en cuestión. En lugar de usar un sistema numérico simple para determinar la salud del jugador, use la potencia de cómputo para rastrear múltiples factores en muchas dimensiones para crear una imagen general de la salud del jugador. En lugar de una bola de fuego que cause X cantidad de daño a la reserva de salud de un jugador. Haga que una bola de fuego genere daño por quemadura en una o más partes del cuerpo. Las quemaduras pueden tener diferentes efectos, según la parte del cuerpo y el tipo de armadura que se use. Por ejemplo, la armadura de cuero podría aislar una parte del cuerpo de los efectos del fuego en lugar de la placa de correo, lo que podría aumentar el daño ya que el hierro conduce el calor. El daño puede resultar en una eficiencia degradada para esa parte del cuerpo (piernas / movilidad, por ejemplo), o puede resultar en una incapacidad temporal o permanente de esa parte del cuerpo. ("quema tu pierna")

Todavía tenemos que cubrir Combate, Mecánica mundial y Entorno. Espero que esta parte al menos haya sentado las bases para lo que está por venir.